«Вознаграждение реальными деньгами» — это, простите, всё же про «принеси шерифу голову Неуловимого Джо, получи тысячу долларов», чего здесь нет и в помине.
Для меня эта схемы выглядела так (тогда я не думал, что они назначат вознаграждение в обход системы): человеку нужно оказать воздействие на другого игрока. У человека нет заработанных в игре денег (у CCP их нет по определению, но с тем же успехом это может быть какой-то увлеченный человек, который только что купил пяток кораблей в Star Citizen на те же 3 000 долларов). Человек достает 3 000, покупает плексы, продает плексы за игровую валюту, выставляет баунти на объект воздействия. Да, формулировку можно изменить с «вознаграждение реальными деньгами» на «вознаграждение при помощи реальных денег», но суть в том, что разработчики продемонстрировали, как через официальный канал ввода денег можно не просто «обеспечить себе комфортную игру» (простигосподи), а нажать на конкретного игрока. Это ли не звоночек?
Условие «выжили все запущенные шарды» не имеет смысла, потому как шарды закрывают по разным причинам, зачастую имеющим очень косвенное отношние к геймплейным проблемам. Например, в ВоВе и Рифте в периоды роста закрывали «национальные» шарды, которые не испытывали проблем ни с популяцией, ни с игровой активностью.
А так, в том же ВоВе точно есть шарды, существующие с релиза (про американские не знаю, а евро — точно).
Вроде ты радеешь за высокое качество, но при этом ведешь себя порой как рядовой сотрудник агентства ОБС.
Я прошу прощения, но это «одна бабка сказала», что Крис Робертс в прошлом своем проекте — Freelancer — завалил сроки разработки на три года, не выполнил и половины своих обещаний, покинул проект и заставил остатки студии и издателя спешно допиливать сырые куски кода и обрезанные до состояния того же древнего Privateer игровые системы? Я-то тебе могу поэму по этому поводу написать, потому что был живым свидетелем всего цикла, от радужных обещаний до рейджкьюита Криса со словами «издатели меня не любят» и растерянных лиц тех, кто остался в Digital Anvil.
И для меня нынешние отголоски истории, свидетелем которой я уже был, не пустой звук.
Заешь, если ты хочешь разобраться в том, что такое журналистика, попробуй понять простую формулу: «Новости — это то, о чем не хотят говорить, все остальное — реклама». И ты занимаешься распространением рекламы, переводя рекламные материалы по игре. Имеешь право. Я и сам часто пишу что-то восторженное о том, что мне нравится, фактически, рекламируя проект. Но я никогда не закрываю глаза на проблемы проекта, как бы он мне не был симпатичен. Гигантомания обещаний Star Citizen — это проблема, причем давняя проблема Криса, из которой он еще не выходил победителем.
Не стоит опускаться до таких эпитетов. Тем более, что в них явно проскальзывают аллюзии на слово «лизать». Что никак не соответствует описанию тех, кто критикует. Да и попросту грубо.
О срыве сроков можно не говорить. В конце концов, такие случаи в разработке никого удивлять не должны. Мое замечание говорит об одном — пока разработчики не реализовали FPS, а срыв сроков говорит о том, что они столкнулись с трудностями в этой, прямо скажем, довольно отработанной до мелочей сфере, стоит ли говорить о реализации амбиций, на которые до этого никто не замахивался?
Т.е. примеров нет, да?
За 15 лет существования жанра, среди вон тех 33 ММОРПГ на скриншоте в посте, нет ни одного примера игры с долго живущими шардами? Это совсем не маленькая выборка, ММОРПГ, маленьких и больших десятки, если не сотни. Если ни в одной не жили шарды, то ни о каком «неумении разработчиков» речи не идет. Причины, очевидно, другие.
В видео крылатая фраза из к\ф «Иван Васильевич меняет профессию»: «А еще боремся за почетное звание дома высокой культуры и быта… это кошмар, кошмаааар!»
Не знаю насколько полезным окажется мой совет, однако читай поменьше желтой прессы или разбирайся слегка в вопросе, прежде чем писать. Вроде ты радеешь за высокое качество, но при этом ведешь себя порой как рядовой сотрудник агентства ОБС.
Поскольку действия персонажа от первого лица являются одним из ключевых аспектов для Самодостаточной Вселенной, FPS-компонент для проекта имеет довольно важное значение и сделать его «для галочки» не получится. Собственно уже «Планетарка» должна будет использовать некоторые наработки FPS, поэтому снижение планки качества для Star Marine скажется на дальнейшей разработке. CIG это понимает и понятным языком доводит до сведения сторонников, за что им большое спасибо. А журнализды… им просто нужны красивые заголовки, зачем разбираться в фактах.
Дело в том, что у нас очень маленькая выборка. Особенно маленькая среди тех, кому удалось создать и поддерживать долгосрочную механику, плюс — открытый мир, не занимаясь, по сути, предательством собственной клиентской базы (SWG, LA2). Так что тут, скорее, надо найти того, кому это удалось, и определить, что единственной проблемой для этого проекта была шардовая структура. У меня таких найти не получилось.
И как много у нас примеров ММО, в которых выжили все запущенные шарды? Я знаю только EVE. Хотя нет, вру, ведь у EVE деления на шарды нету, так что я вообще не знаю примеров того, чтобы шарды жили вечно.
Т.е. самая главная проблема шардов (они со временем умирают) превращена в игровую механику.
Мне кажется, что недолговечность — это проблема не шардов, а конкретных ММО с конкретными механиками. Так что в случае с Crowfall, я бы сказал, неумение создать долгосрочные механики превращено в фишку.
У Crowfall будут (по сути) маложивущие шарды, с уникальными правилами. Шарды будут рождаться и умирать, а игра будет жить.
Т.е. самая главная проблема шардов (они со временем умирают) превращена в игровую механику.
Я имел в виду шарды в том виде, в котором мы можем наблюдать в большинстве ММО. Технология-то перспективная, но нужно изначально разрабатывать ММО под эту технологию. Все, что делают современные разработчики — по сути клонируют игру на несколько не связанных миров. Да, в моду вошли групповые аукционы, но это лишь упростило насыщение рынка.
Если уж и делать ММО на основе шардов, то имхо надо делать что-то вроде параллельных миров с возможностью перехода меду ними. А не этот тупой трансфер, который является лишь поводом дополнительно стрясти денег с игроков. Плюс желательно добавить каждому шарду какую-нить уникальную фишку, которая бы исключала тотальное опустение оного. Например уникальный для каждого шарда ресурс или еще что-нибудь. Сбалансировать конечно это будет проблемно, но менять что-то определенно нужно, так как нынешняя мантра «наплодить серверов, а затем их объединять» просто не работает и губит долголетие игр.
Мне интересно что Данилу заставило уйти и как он смотрит на БДО сейчас и на его перспективы на СНГшном рынке, плюс перспективы и возможности правильного, а не корейского развития. А что сейчас происходит в локализации в принципе доносят продюсеры в подкастах.
Выборка поисковика (скрин с офиц.форума):
Офиц. опровержение использованной формулировки — forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5254024/#Comment_5254024
— Да будет тебе известно, что вся эта кутерьма с общественным финансированием как раз и позволяет не устанавливать конкретных сроков, а лишь очерчивать примерные рамки разработки. Четких дат CIG никогда не называл — чаще всего это формулировки вида «мы постараемся сделать через несколько недель после… если не...»© В моем понимании нет «чудовищного заваливания сроков», т.к. нет этих самых сроков. Я постараюсь найти время до конца недели и сделать перевод свежего Письма от Председателя, где он объясняет подробно текущую ситуацию с FPS.
То, что собираются представить в Star Marine лично мне сложно отнести к «отработанной до мелочей сфере». FPS SC — это не просто мод для Crysis, чтобы можно было подразумевать или намекать на некую конвейерность. При всей своей крутизне движок CryEngine славится кривым сетевым кодом, поэтому CIG по сути пишет под нужны SC свой с нуля и, считаю, еще не раз будет оный дорабатывать/переделывать. Для этого требуются время и навыки — время терпеливые сторонники всегда предоставят, если им объяснят что как и почему; что до навыков — в игру вступает тяжелая артиллерия в лице CIG-Франкфурт (выходцы из Crytek), а эти ребята свое дело знают. До Геймскома-2015 еще месяц с небольшим… питаю надежду, что к тому времени им удастся устранить если не все, то большую часть ошибок, приводящих к сбоям.
Для меня эта схемы выглядела так (тогда я не думал, что они назначат вознаграждение в обход системы): человеку нужно оказать воздействие на другого игрока. У человека нет заработанных в игре денег (у CCP их нет по определению, но с тем же успехом это может быть какой-то увлеченный человек, который только что купил пяток кораблей в Star Citizen на те же 3 000 долларов). Человек достает 3 000, покупает плексы, продает плексы за игровую валюту, выставляет баунти на объект воздействия. Да, формулировку можно изменить с «вознаграждение реальными деньгами» на «вознаграждение при помощи реальных денег», но суть в том, что разработчики продемонстрировали, как через официальный канал ввода денег можно не просто «обеспечить себе комфортную игру» (простигосподи), а нажать на конкретного игрока. Это ли не звоночек?
Условие «выжили все запущенные шарды» не имеет смысла, потому как шарды закрывают по разным причинам, зачастую имеющим очень косвенное отношние к геймплейным проблемам. Например, в ВоВе и Рифте в периоды роста закрывали «национальные» шарды, которые не испытывали проблем ни с популяцией, ни с игровой активностью.
А так, в том же ВоВе точно есть шарды, существующие с релиза (про американские не знаю, а евро — точно).
Я прошу прощения, но это «одна бабка сказала», что Крис Робертс в прошлом своем проекте — Freelancer — завалил сроки разработки на три года, не выполнил и половины своих обещаний, покинул проект и заставил остатки студии и издателя спешно допиливать сырые куски кода и обрезанные до состояния того же древнего Privateer игровые системы? Я-то тебе могу поэму по этому поводу написать, потому что был живым свидетелем всего цикла, от радужных обещаний до рейджкьюита Криса со словами «издатели меня не любят» и растерянных лиц тех, кто остался в Digital Anvil.
И для меня нынешние отголоски истории, свидетелем которой я уже был, не пустой звук.
Заешь, если ты хочешь разобраться в том, что такое журналистика, попробуй понять простую формулу: «Новости — это то, о чем не хотят говорить, все остальное — реклама». И ты занимаешься распространением рекламы, переводя рекламные материалы по игре. Имеешь право. Я и сам часто пишу что-то восторженное о том, что мне нравится, фактически, рекламируя проект. Но я никогда не закрываю глаза на проблемы проекта, как бы он мне не был симпатичен. Гигантомания обещаний Star Citizen — это проблема, причем давняя проблема Криса, из которой он еще не выходил победителем.
Не стоит опускаться до таких эпитетов. Тем более, что в них явно проскальзывают аллюзии на слово «лизать». Что никак не соответствует описанию тех, кто критикует. Да и попросту грубо.
О срыве сроков можно не говорить. В конце концов, такие случаи в разработке никого удивлять не должны. Мое замечание говорит об одном — пока разработчики не реализовали FPS, а срыв сроков говорит о том, что они столкнулись с трудностями в этой, прямо скажем, довольно отработанной до мелочей сфере, стоит ли говорить о реализации амбиций, на которые до этого никто не замахивался?
За 15 лет существования жанра, среди вон тех 33 ММОРПГ на скриншоте в посте, нет ни одного примера игры с долго живущими шардами? Это совсем не маленькая выборка, ММОРПГ, маленьких и больших десятки, если не сотни. Если ни в одной не жили шарды, то ни о каком «неумении разработчиков» речи не идет. Причины, очевидно, другие.
Не знаю насколько полезным окажется мой совет, однако читай поменьше желтой прессы или разбирайся слегка в вопросе, прежде чем писать. Вроде ты радеешь за высокое качество, но при этом ведешь себя порой как рядовой сотрудник агентства ОБС.
А этот дизайн документ, в котором, собственно, очень четко описан геймплей, будет переводиться или можно здесь обсуждать? :)
Мне кажется, что недолговечность — это проблема не шардов, а конкретных ММО с конкретными механиками. Так что в случае с Crowfall, я бы сказал, неумение создать долгосрочные механики превращено в фишку.
Т.е. самая главная проблема шардов (они со временем умирают) превращена в игровую механику.
Если уж и делать ММО на основе шардов, то имхо надо делать что-то вроде параллельных миров с возможностью перехода меду ними. А не этот тупой трансфер, который является лишь поводом дополнительно стрясти денег с игроков. Плюс желательно добавить каждому шарду какую-нить уникальную фишку, которая бы исключала тотальное опустение оного. Например уникальный для каждого шарда ресурс или еще что-нибудь. Сбалансировать конечно это будет проблемно, но менять что-то определенно нужно, так как нынешняя мантра «наплодить серверов, а затем их объединять» просто не работает и губит долголетие игр.