Слияние серверов Black Desert

Слияние серверов Black Desert
Насколько тяжело создать виртуальный мир, в который бы игрокам хотелось поверить и куда они стремились бы попасть? Невероятно тяжело. Насколько легко растратить потенциал такого мира на незатейливые эксперименты? Невероятно легко. Пока в нашем пространстве все еще сохраняется мечтательная атмосфера первого знакомства с Black Desert и надежды на развитие отношений не растворились в душном воздухе реальности, к востоку от нас, на родине проекта, вовсю готовится слияние оставшихся восьми серверов в один. Почему?

Тревожные звоночки поступали давно. Изначально позиционировавшаяся, да и до сих пор по какой-то странной инерции именуемая на некоторых ресурсах, как «Sandbox MMORPG», Black Desert последние полгода занималась незатейливым выпуском новых классов в качестве основной фишки собственного развития. По наблюдениям, аудитория проекта напоминает стаю голодных пираний, слетающихся на каждое брошенное обновление и съедающее контент почти мгновенно. Затем так же быстро разбредаются и онлайн резко падает. В общем, история старая, как мир. Непонятно, зачем Pearl Abyss захотелось сделать очередной ее ремейк.

Слияние серверов Black Desert
Итог для MMO, которую «можно пройти», закономерный. С момента нашего последнего упоминания логических кульбитов разработчиков, в загадочном общекорейском рейтинге игр Black Desert переместился с пятьдесят пятого на семьдесят девятое место. Среди MMORPG на корейском языке Black Desert занимает тридцать второе место.

Еще одним непонятным моментом после объединения остается гильдейское противостояние за право контролировать территории. Нагромождение условностей, в рамках которых сегодня каким-нибудь роскошным домом могут одновременно владеть хоть все игроки сервера, привел к тому, что распараллелились не только дома, но и все территории. Причудливый лабиринт нового «глобального» сервера будет насчитывать 24 зеркала. Как среди этих зеркал будут сражаться за контроль амбициозные гильдии, не очень понятно.

Есть предположение, что эти сражения будут проходить на первом зеркале, а остальные отражения оставят в покое. Вот бы в реальной жизни так. Black Desert бы понравилось: ушел в свое отражение и наслаждаешься первым местом. Но, увы.

Слияние серверов Black Desert
А может, это шанс? В конце концов, главным аргументом на стороне корейских разработчиков всегда был тот простой факт, что корейским игрокам их эксперименты нравились, и они же делали основную «кассу» проекта. Чего в этот раз явно не случилось. Известно, что GameNet хотят внести собственные правки в механику проекта, насколько они существенные, мы постараемся узнать в ближайшее время. И хотя история не знает ни одного удачного случая спасения проекта от тех, кто решил из него сделать обычную связку контентных сосисок, приправленных острым соусом игрового магазина, так жаль терять этот замечательный мир.
Читайте также

20 комментариев

avatar
Что там вообще с Геймнетом? Данила Тарасенко вроде как покинул компанию и вроде как должно было быть какое-то интервью по этому поводу. На его страничке на ФБ он уже в MCS успел поработать. Вроде ключевая фигура в запуске BDO был.
  • MriN
  • 0
  • v
avatar
Интервью было, но не вызрело до окончательного вида, увы. Ушел он довольно давно. С продюсером локализации договорились пообщаться. Посмотрим, что из этого выйдет.
avatar
Мне интересно что Данилу заставило уйти и как он смотрит на БДО сейчас и на его перспективы на СНГшном рынке, плюс перспективы и возможности правильного, а не корейского развития. А что сейчас происходит в локализации в принципе доносят продюсеры в подкастах.
avatar
Так жаль терять этот замечательный мир… ©…
avatar
Все больше склоняюсь к мнению, что шарды — зло и будущее за более свободными системами. Но вот когда это будущее придет — большой вопрос))
avatar
Шарды — это вполне интересная и все еще перспективная технология. Это, фактически, возможность иметь разные отражения одного и того же мира, развивающиеся по-разному. Создание огромного мира, если мы говорим о едином мире, а не вот этой ерунде с зеркалами, имеет тоже кучу проблем. И да, он точно так же пострадает при возможном оттоке игроков. Даже больше пострадает, чем шарды. Те хотя бы слить в один можно.
avatar
Я имел в виду шарды в том виде, в котором мы можем наблюдать в большинстве ММО. Технология-то перспективная, но нужно изначально разрабатывать ММО под эту технологию. Все, что делают современные разработчики — по сути клонируют игру на несколько не связанных миров. Да, в моду вошли групповые аукционы, но это лишь упростило насыщение рынка.

Если уж и делать ММО на основе шардов, то имхо надо делать что-то вроде параллельных миров с возможностью перехода меду ними. А не этот тупой трансфер, который является лишь поводом дополнительно стрясти денег с игроков. Плюс желательно добавить каждому шарду какую-нить уникальную фишку, которая бы исключала тотальное опустение оного. Например уникальный для каждого шарда ресурс или еще что-нибудь. Сбалансировать конечно это будет проблемно, но менять что-то определенно нужно, так как нынешняя мантра «наплодить серверов, а затем их объединять» просто не работает и губит долголетие игр.
Комментарий отредактирован 2015-07-02 01:52:07 пользователем Kaizer
avatar
У Crowfall будут (по сути) маложивущие шарды, с уникальными правилами. Шарды будут рождаться и умирать, а игра будет жить.
Т.е. самая главная проблема шардов (они со временем умирают) превращена в игровую механику.
avatar
Т.е. самая главная проблема шардов (они со временем умирают) превращена в игровую механику.

Мне кажется, что недолговечность — это проблема не шардов, а конкретных ММО с конкретными механиками. Так что в случае с Crowfall, я бы сказал, неумение создать долгосрочные механики превращено в фишку.
avatar
И как много у нас примеров ММО, в которых выжили все запущенные шарды? Я знаю только EVE. Хотя нет, вру, ведь у EVE деления на шарды нету, так что я вообще не знаю примеров того, чтобы шарды жили вечно.
Комментарий отредактирован 2015-07-02 09:17:07 пользователем Damaten
avatar
Дело в том, что у нас очень маленькая выборка. Особенно маленькая среди тех, кому удалось создать и поддерживать долгосрочную механику, плюс — открытый мир, не занимаясь, по сути, предательством собственной клиентской базы (SWG, LA2). Так что тут, скорее, надо найти того, кому это удалось, и определить, что единственной проблемой для этого проекта была шардовая структура. У меня таких найти не получилось.
Комментарий отредактирован 2015-07-02 10:04:46 пользователем Atron
avatar
Т.е. примеров нет, да?
За 15 лет существования жанра, среди вон тех 33 ММОРПГ на скриншоте в посте, нет ни одного примера игры с долго живущими шардами? Это совсем не маленькая выборка, ММОРПГ, маленьких и больших десятки, если не сотни. Если ни в одной не жили шарды, то ни о каком «неумении разработчиков» речи не идет. Причины, очевидно, другие.
avatar
Если ни в одной не жили шарды
Тут надо определиться с требованиями.

Условие «выжили все запущенные шарды» не имеет смысла, потому как шарды закрывают по разным причинам, зачастую имеющим очень косвенное отношние к геймплейным проблемам. Например, в ВоВе и Рифте в периоды роста закрывали «национальные» шарды, которые не испытывали проблем ни с популяцией, ни с игровой активностью.

А так, в том же ВоВе точно есть шарды, существующие с релиза (про американские не знаю, а евро — точно).
avatar
Их еще и запускают часто не по игровым причинам. Во f2p распространено явление запуска нового шарда просто ради денег, ведь многие игроки на старте активно донатят крупные суммы. При этом онлайн на старых шардах (естественно!) падает.
Единый мир как в EVE или фазирование как в Neverwinter значительно лучше шардов. Их проще балансировать, для них проще делать обновления, их проще развивать, они лучше приспособлены к колебаниям популяций.
avatar
А разве WoW в итоге не пошел по пути объединения в мегасервер?
avatar
Насколько я понимаю — нет.
Серверы и привязка к ним чаров остались.
Серверы объединили в группы и пока игроков на каждом сервере мало — зеркала локаций заполняются игроками со всей группы. Будет много игроков — зеркала станут снова серверными.
Это, конечно, похоже на мегасервер. Плюс, говорят (я уже не играю, не проверял), можно проходить инсты и с друзьями из других групп серверов.

Но пока «прописка» чара на конкретном сервере остаётся — есть и возможность физически разделять игроков. Имхо, это можно считать развитием шардов (хотя я так не считаю), но никак не мегасервером.
avatar
За 15 лет существования жанра, среди вон тех 33 ММОРПГ на скриншоте в посте, нет ни одного примера игры с долго живущими шардами?
15 лет для жанра — это смех да и только. Учитывая, что около 10 лет множество жадных товарищей пытались клонировать ВоВ, то сейчас жанр ММО напоминает скорей младенца, который научился переворачиваться в кроватке, но стоять, не падая, еще не в состоянии. Про то, чтобы уверенно пойти на двух ногах речи вообще пока нет. И да «неумение разработчиков» — одна из главных причин такого состояния. Неумение противостоять жадным инвесторам в том числе (улыбаемся и машем ручкой АА).
Комментарий отредактирован 2015-07-02 18:00:44 пользователем Kaizer
avatar
Концепция Crowfall мне больше напоминает растянутую сессионку, чем ММО-мир. Но возможно у разработчиков получится что-то действительно интересное. По крайней мере это попытка сделать что-то более-менее новое)
avatar
Как минимум для БДО слияние серверов совершенно не коректно сравнивать с аналогичными слияними в других проектах, так как в БДО единый сервер планировался еще задолго до анонса, это можно было банально заметить по тому что ники были привязаны ко всем серверам сразу, так же хочу заметить что корейцы не уменьшают количество активных серверов, поскольку сейчас 8 серверов по 3 канала(каждый канал это так же сервер) на каждом, в последствие будет 1 мир но с 24 каналами то есть по сути сокращения серверных ресурсов нету, а значит у БДО все же держится стабильный онлайн. Касательно рейтингов то учитывая что они составляются в основном по активности из клубов то под БДО они не очень подходят, так как БДО не очень подходит под них, и рейтинг там еще как то держится исключительно из за кучи разных плюшек.
avatar
Нет прямой связи между физическими серверами и онлайном. Я бы не судил так однозначно.

Если бы я еще надеялся достичь высокого онлайна, то не уменьшал бы мощностей сервера ради уменьшения расходов на его содержание. Обратный процесс будет еще сложнее. А вот слияние поможет пережить времена низкого онлайна, умело скрывая его за зеркалами.

Нагляднее же информация о смещении вниз в таблице рейтинга. Игра в общем случае теряет перспективы.

Оставить комментарий