Насколько тяжело создать виртуальный мир, в который бы игрокам хотелось поверить и куда они стремились бы попасть? Невероятно тяжело. Насколько легко растратить потенциал такого мира на незатейливые эксперименты? Невероятно легко. Пока в нашем пространстве все еще сохраняется мечтательная атмосфера первого знакомства с Black Desert и надежды на развитие отношений не растворились в душном воздухе реальности, к востоку от нас, на родине проекта, вовсю готовится слияние оставшихся восьми серверов в один. Почему?
Тревожные звоночки поступали давно. Изначально позиционировавшаяся, да и до сих пор по какой-то странной инерции именуемая на некоторых ресурсах, как «Sandbox MMORPG», Black Desert последние полгода занималась незатейливым выпуском новых классов в качестве основной фишки собственного развития. По наблюдениям, аудитория проекта напоминает стаю голодных пираний, слетающихся на каждое брошенное обновление и съедающее контент почти мгновенно. Затем так же быстро разбредаются и онлайн резко падает. В общем, история старая, как мир. Непонятно, зачем Pearl Abyss захотелось сделать очередной ее ремейк.
Итог для MMO, которую «можно пройти», закономерный. С момента нашего последнего упоминания логических кульбитов разработчиков, в загадочном общекорейском рейтинге игр Black Desert переместился с пятьдесят пятого на семьдесят девятое место. Среди MMORPG на корейском языке Black Desert занимает тридцать второе место.
Еще одним непонятным моментом после объединения остается гильдейское противостояние за право контролировать территории. Нагромождение условностей, в рамках которых сегодня каким-нибудь роскошным домом могут одновременно владеть хоть все игроки сервера, привел к тому, что распараллелились не только дома, но и все территории. Причудливый лабиринт нового «глобального» сервера будет насчитывать 24 зеркала. Как среди этих зеркал будут сражаться за контроль амбициозные гильдии, не очень понятно.
Есть предположение, что эти сражения будут проходить на первом зеркале, а остальные отражения оставят в покое. Вот бы в реальной жизни так. Black Desert бы понравилось: ушел в свое отражение и наслаждаешься первым местом. Но, увы.
А может, это шанс? В конце концов, главным аргументом на стороне корейских разработчиков всегда был тот простой факт, что корейским игрокам их эксперименты нравились, и они же делали основную «кассу» проекта. Чего в этот раз явно не случилось. Известно, что GameNet хотят внести собственные правки в механику проекта, насколько они существенные, мы постараемся узнать в ближайшее время. И хотя история не знает ни одного удачного случая спасения проекта от тех, кто решил из него сделать обычную связку контентных сосисок, приправленных острым соусом игрового магазина, так жаль терять этот замечательный мир.
20 комментариев
Если уж и делать ММО на основе шардов, то имхо надо делать что-то вроде параллельных миров с возможностью перехода меду ними. А не этот тупой трансфер, который является лишь поводом дополнительно стрясти денег с игроков. Плюс желательно добавить каждому шарду какую-нить уникальную фишку, которая бы исключала тотальное опустение оного. Например уникальный для каждого шарда ресурс или еще что-нибудь. Сбалансировать конечно это будет проблемно, но менять что-то определенно нужно, так как нынешняя мантра «наплодить серверов, а затем их объединять» просто не работает и губит долголетие игр.
Т.е. самая главная проблема шардов (они со временем умирают) превращена в игровую механику.
Мне кажется, что недолговечность — это проблема не шардов, а конкретных ММО с конкретными механиками. Так что в случае с Crowfall, я бы сказал, неумение создать долгосрочные механики превращено в фишку.
За 15 лет существования жанра, среди вон тех 33 ММОРПГ на скриншоте в посте, нет ни одного примера игры с долго живущими шардами? Это совсем не маленькая выборка, ММОРПГ, маленьких и больших десятки, если не сотни. Если ни в одной не жили шарды, то ни о каком «неумении разработчиков» речи не идет. Причины, очевидно, другие.
Условие «выжили все запущенные шарды» не имеет смысла, потому как шарды закрывают по разным причинам, зачастую имеющим очень косвенное отношние к геймплейным проблемам. Например, в ВоВе и Рифте в периоды роста закрывали «национальные» шарды, которые не испытывали проблем ни с популяцией, ни с игровой активностью.
А так, в том же ВоВе точно есть шарды, существующие с релиза (про американские не знаю, а евро — точно).
Единый мир как в EVE или фазирование как в Neverwinter значительно лучше шардов. Их проще балансировать, для них проще делать обновления, их проще развивать, они лучше приспособлены к колебаниям популяций.
Серверы и привязка к ним чаров остались.
Серверы объединили в группы и пока игроков на каждом сервере мало — зеркала локаций заполняются игроками со всей группы. Будет много игроков — зеркала станут снова серверными.
Это, конечно, похоже на мегасервер. Плюс, говорят (я уже не играю, не проверял), можно проходить инсты и с друзьями из других групп серверов.
Но пока «прописка» чара на конкретном сервере остаётся — есть и возможность физически разделять игроков. Имхо, это можно считать развитием шардов (хотя я так не считаю), но никак не мегасервером.
Если бы я еще надеялся достичь высокого онлайна, то не уменьшал бы мощностей сервера ради уменьшения расходов на его содержание. Обратный процесс будет еще сложнее. А вот слияние поможет пережить времена низкого онлайна, умело скрывая его за зеркалами.
Нагляднее же информация о смещении вниз в таблице рейтинга. Игра в общем случае теряет перспективы.