avatar
(как и SF)
на ВЦГ тоже всякие Cross Fire были
avatar
Почему это решает ботоводство? Мы же говорим только о поиске ресурсов, но не о их добыче?

То есть кемпинг спотов это плохо?

Почему в Салеме игроки разбредались друг от друга, разве из-за недоступности ресусов?
avatar
Мне хотелось посчитать хватит ли вообще металла на это дело, потому что объём кажется колоссальным.
avatar
Ну так и трасса такая не за 1 год строится, и не на год, а на долгое время. Так что даже с учетом очистки металлов, можно их понемногу наработать…
avatar
А потому не стоит ее сравнивать напрямую с годовой добычей. Там наверняка еще и металлы особо тонкой очистки используются, на которые данных вообще нет, а само производство таких кабелей не факт что в принципе такой объем может схавать.
avatar
Я согласен с Атроном, постоянная регенерация ресурсных спотов решает целый скоп проблем, порожденных «прибитыми» к карте ресурсами. Здесь и ботоводство, и кемпинг наиболее качественных спотов и в частности сохраненная необходимость постоянного эксплоринга планеты. При этом игроки не разбредаются друг от друга слишком далеко, как это было в том же Салем, так что уровень социальных взаимодействий сохраняется.
UPD: если вы невидите на горизонте ни одного игрока — это слишком далеко. А в салеме радиус обзора — один экран.
avatar
Так. Я кажется с титаном и ниобием ошибся. На три порядка. Хехехе.
То есть надо от 87 712,8 до 165 572,4 тонн. Вот уже более реальные цифры. Хотя сложность инженерного объекта такой длины всё равно представляется невероятной.
avatar
Хорошо, но почему считается что постоянное перегенерирование залежей ресурсов это так круто? Это держит интенсивность исследования местности на постоянном показателе, но какие в такой системе минуса?

Давайте сравним с Shores of Hazeron, где потенциальное количество еще неисследованных планет в галактике оставляло постоянный шанс на нахождение области с наивысшим качеством ресурса. Или с Life is Feudal, где для каждого игрока ценность одной и той же собранной травы была индивидуальной. Salem продолжил идеи своего предшественника и в нем нельзя было сразу наткнуться на чистейшую руду. Для поиска высококачественных рудников того же цвета, необходимо было использовать предметы, созданные из аналогичного по цвету металла чистоты чуть ниже.
avatar
Действительно, 7 же кабелей, прошу прощения. Тогда меди (если все целиком из нее) надо 172 тысячи тонн с лишним. Но все равно это не так много в сравнении с годовой добычей :) Конечно титан и особенно ниобий могут составить проблему, но только сколько же их надо точно — непонятно.
avatar
2760 кубометров вперемешку титан-ниобиевого сплава и меди.
На один кабель из семи.
avatar
23*10^(-4)*7*1,2*10^6=1,932*10^4 м^3 = 19 320 м^3
avatar
Время редактирования к сожалению истекло, продолжу тут:
У меди плотность 8,92 г/см^3, и если принять, что весь кабель медный, то выходит 24619200 килограмм меди, или округленно 24620 тонн.
Мировая добыча меди в 2004 году составила 14000000 тонн. Таким образом, с медью проблем точно не возникнет :)
avatar
В квадратном метре — 10000 квадратных сантиметров (а в 1 километре — 1000 метров). Т.о., получаем 23 / 10000 * 1200000 = 23 * 120 = 2760 кубометров вперемешку титан-ниобиевого сплава и меди.
avatar
сечением «всего» 23 куб.см
Квадратных конечно же.
avatar
При этом, в общем-то такая левитация тоннеля является практически бесплатной: наземные кабеля можно спокойно «накачать» кольцевым током зараннее, а современный, серийно изготавливаемый сверхпроводящий кабель (ниобий-титан) выдерживает ток до 2 x 105 ампер на см2, что позволяет удерживать левитирующую трубу на высоте в 22 километра всего семью сверхпроводящими кабелями, каждый сечением в 23 см2, включая и медный стабилизатор.

Ща подсчитал. 7 кабелей сечением «всего» 23 куб.см длиной 1200 километров (среднее) — это 19 320 кубометров. К сожалению я не нашёл плотность титан-ниобиевого сплава и не нашёл массовую пропорцию, но очевидно, что она будет средним между плотностью этих двух металлов. То есть лежит между 4,54*10^6 и 8,57*10^6 кг/м^3 (у меди и того больше). Таким образом для одних только наземных токопроводящих кабелей потребуется от 87 712 800 до 165 572 400 тонн сплава. А на Земле вообще столько есть?

Ща буду читать вторую часть.
avatar
В 2006-ом году в WOW работал только второй аддон и в игре еще было огромное количество общения и взаимодействий. При том, если брать РПшный или ПВЕшный сервера, то львиную долю подавителей там отрезало к чертям собачьим. Чего Андрей Ленский не учел, так это то, что чистым «общателям» и в EVE и в Lineage 2 крайне комфортно, как и исследователям, например, в той же EVE, в которой довольно большой объем информации обычно держится в секрете и надо самому выискивать тех же агентов с лп-шопом или выгодные лоты для производства, по-этому долгая жизнь этих MMO вполне встраивается в теорию.
avatar
Самым ценным оказалось использование этой системы в поисках и добыче ресурсов. Это было весело и здорово. И, в некоторых случаях (у нас, в заброшенном углу Дантуина) требовало коллективных действий: напороться на гнездышко квинкеров (Господи! до сих пор помню этих зубастых сусликов), пока бежишь носом в сканерр — очень легко, а для недокаченного до топа «копателя» это хороший шанс проснутся в клон-центре на другйо стороен планеты (ну, так было на достатоно ранних стадиях, позже стало сильно легче и уже все ставилось в одну морду лица)
avatar
В реальности (с т.з. игроков) у системы этой были некоторые недостатки и, скажем так ,«странности». Но в целом, я до сих пор немножко офигиваю от «пары прибитых гвоздем березок, вон на том углу» в современных игрищах.
avatar
Ну, я имел в виду как автора заметки, так и авторов исследования. Впрочем, я ошибся, краткие, но основные выводы все же сделаны:

Что же произошло с «Монружем»? Очень просто. «Монруж» был миром первого типа, «Дюрандаль» — второго. После слияния в «Монруже» образовалось слишком много подавителей; они «съели» общателей, расплодились, а исследователей оказалось недостаточно, чтобы контролировать их количество. И мир начал разрушаться, сходясь к четвертому стабильному «пустому» состоянию.

Вот о каких типах говорит автор, и вот почему у Шкурника появились ассоциации с Lineage 2:

1. Присутствуют все 4 группы, исследователей достаточно много, чтобы контролировать подавителей. Это — идеальное состояние для большинства миров, то, к чему стремится основная масса разработчиков.
2. Присутствуют только подавители и достигатели, конкурирующие между собой. Это — боевая RPG, вроде Lineage. Общения там минимум, царят суровые нравы.

Опять же, вынося за скобки тот факт, что теорию о разделении игроков на типы Бартла в ММО я нахожу сомнительной, бесспорным фактом, спустя годы, остается то, что уж чего-чего, а вот общения в Lineage 2 — через край. Намного больше, чем в тех ММО, которые по формальным признакам удовлетворяют запросам приведенных четырех типов.
avatar
Правда, авторы этот момент не исследуют почему-то.

Это один автор. Ричард Псмит это псевдоним Андрея Ленского.