Странное представление о донесении информации заражает все большее количество умов. Подписавшись на все новости по Life Is Feudal в ожидании расцвета «раннего доступа» игры на приватных серверах до состояния ММО, начал сталкиваться с местными феодальными видеоблогами, в которых теперь вся соль. Ребята нашли девушку, которая начитывает текст на английском. В итоге четыре минуты уходит на то, чтобы прослушать ответы на шесть вопросов, плюс бонусом: «How old is Boris?». Другой «Boris» где-то глубоко внутри меня хватается за топор с криками «Доколе?!».
Зато Раф Костер любит все подробно расписывать. Но в основном, увы, ретроспективно. Теперь, когда SOE отошла в мир иной из-за бессменного руководства, несмотря на постоянные сваливания в кювет, а потом и просто многолетнюю езду по кюветам, многие могут вздохнуть свободно и сказать правду. Ну, прямо, как в зачуханой Арулько какой-то, честно слово. Или в Звездной Империи далекой-далекой галактики.
В любом случае, рассказал нам Раф о том, какими на самом деле должны были быть Джедаи в SWG. Вдохновившись hardcore-режимом Diablo, Раф с друзьями придумали, как сделать джедаев – безусловно, желанных и всемогущих существ мира Star Wars – именно такими, какими они были в кино. Для этого в рамках каждой учетной записи предлагалось сделать один «джедайский» слот для специального персонажа. Такой персонаж рождался беззащитным, как котенок, но по мере возмужания все больше познавал Силу. Обратная сторона процесса – чем больше он применял Силу в игровом мире, тем больше им «интересовались» представители империи. Вплоть до Darth Vader’s Death Squadron. Прибывающие внезапно гости хотели ровно одного – убить. И это было страшно, потому что смерть для джедаев была настоящей – permadeath. Затем слот освобождался, призывая «попробовать еще раз». Кто больше продержится, тот знаменит, но никаких вечно живущих «горцев».
Маленьким, но довольно интересным штрихом в этой затее была возможность основного персонажа призвать духов своих усопших джедаев, сидя у костра. Хвастовства ради.
Не знаю, может, было бы интересно. А может, игроки бы нашли лазейки в задумке. Но непонятно главное — почему нельзя было написать этот текст сразу после ухода из компании в связи с несогласием? Понимаете, тогда бы мы говорили о живом проекте. О том, каким он мог бы быть, но в практической плоскости, допускающей воздействие. А сейчас это, конечно, увлекательный рассказ о фантомных болях. Раф, конечно, имеет на него право. Вот только никому не легче от этого, по-моему.
Бесконечное обсасывание неудач и того, как могло бы быть, но не стало, путь в какой-то наркотический сон. В этом смысле мне намного больше нравится пример финнов из Colossal Order, создавших градостроительную стратегию Cities: Skylines. Она, как известно, взорвала рынок и уже продана тиражом, превышающим миллион копий. А начиналось все вот так:
Студия Maxis и издатель EA объявили о своем плане перезагрузить SimCity. Все, кто работал в Colossal Order, понимали, что это значило. Их игра была мертва.
«Не было никакого смысла, тут не было места никакой конкуренции. Мечта умерла. Мы были очень подавлены», — рассказывает Халликайнен.
Давид и Голиаф, все дела. Но вот какое место у всего этого нашлось в контексте провала большого и амбициозного проекта:
В любом случае, эксперимент провалился. SimCity был запущен в 2013 году как неполноценная игра. В истории запуска игр этот оказался в числе худших. Потребители были очень, очень сердиты. У EA ушло много месяцев на то, чтобы попытаться исправить проблемы, но репутация Maxis как разработчика была окончательно испорчена.
Эта ситуация научила студию Colossal Order нескольким вещам. Первое — спрос на градостроительные игры (работающие) был очень высок. Второе — на рынке градостроительных игр была очевидная брешь, не хватало игр, избежавших ошибок SimCity.
Так, может, хватит про джедаев, Раф? А то какой-то сплошной permadeath идей получается. Любой провал – это повод сделать выводы и идти дальше.
Выводы, впрочем, можно делать не только позитивные. Так EA закрыла две трети своих основных фритуплейных проектов. Что случилось? «Их время прошло». Но интересно вернуться в прошлое и посмотреть, когда они были на волне. Так в 2008 году представитель EA рассказывал об одном из закрытых проектов — Battlefield Heroes:
Так для кого мы сделали Battlefield Heroes? Ребята из отдела маркетинга любят находить и обозначать «сегмент рынка». Для нас этот сегмент называется «разочарованные ограничениями» — люди, которые хотят играть в полноценные игры, и хотят считать себя полноценными игроками.
Но они в чем-то ограничены. И они из-за этого сильно унывают. Может, им не хватает денег, или времени, или умения.
К примеру, вот есть пятнадцатилетний парень, который не может себе позволить PS3 – ему отчаянно хочется играть в Call of Duty, но увы – без шансов. Может, это мужчина среднего возраста, который только стал отцом и не может себе позволить играть в игры из-за того, что у него теперь нет времени. А может, это новичок в играх, который очень хочет играть, но слышал, что все, кто уже играют, умеют это делать лучше него.
Такое вот описание аудитории. Без купюр. А вот еще знаете, что можно продавать? Мастерство. Авторы Mortal Kombat X решили продавать «Easy Fatalities». Они ничем не отличаются от настоящих, просто выполняются легче, если доплатить. По-моему, это отличная демонстрация корневой проблемы наличия возможности купить что-то в игре. Неважно, каким «фаталити» ты воспользовался на самом деле. Там, где есть возможность купить «easy», все они воспринимаются примерно одинаково.
В общем, Boris is too old, похоже.
48 комментариев
Победа — это мастерство, комба — это мастерство, джаглинг — это мастерство. Brutality — это крутое колдунство, а их никто не продает.
Easy fatality — приятная косметика, не более того.
Лично мне видится один реальный случай, когда easy fatality будут покупать — на случай вечеринок, когда к вам приходят гости, которые в МК не играют вообще. Купить пива, пиццу, пачку легких фаталити и отлично проводить время, лупя без разбору по кнопкам.
EVE Alliance tournament — не, не слышал
Ну и плюс спвп в гв2 так и не смогло выйти на хоть сколько-то серьезный киберспортивный уровень.
А я говорю что МК в киберспорте аркадных файтингов — говно и среди профессионалов по многим причинам никогда не признавалась серьезной дисциплиной.
Фаталити — не признак мастерства игрока, признаки мастерства я перечислил выше. «Сложная комбинация кнопок» вовсе не сложная, особенно в сравнении с комбо и контр-ударами.
И при игре по сети исполнение фаталити не вызывает никакого уважения, потому что все уже эти фаталити видели не один десяток раз, и нефиг матч затягивать, лучше новый найти.
Это красиво, неожиданно и эффектно.
PS. X X A B Z C B X A C Z =(
Посреди поединка — это Instant Kill из Guilty Gear =)
Как дети малые. Даже в моей шарашке NDA на пять лет. А здесь, похоже говорить стало возможно только когда испарился тот, кто мог бы засудить.
Я это, кстати, могу понять. Как поступок людей, которые хотят сделать популярный проект. Потому что люди очень плохо реагируют на Permadeath в основном. Но, в любом случае, надо двигаться дальше, по-моему. Нет смысла убиваться. :)
Я, видимо, что-то забыл, или не знал. О каком склеивании ласт после трех смертей ты говоришь?
И потом вместо того, чтобы убрать грабли и просто сделать FSCS доступным сразу, с той же пермой — сделали жидаев обычными персонажами.
Радует, что на счет трех раз я все же не ошибся.
И исходя из концепции «обучение на чужих ошибках» вот это совсем неудачное место в статье:
Речь шла о нереализованной механике, последствий реализации которой мы не знаем. И в данном случае Раф делится не опытом, а альтернативной идеей, которую никто не реализовал. Ее бы, уверен, оценили, будь она опубликована до NGE. Или даже если бы просто в любой период жизни проекта, как возможная альтернатива.
Неплохо для нишевой игры от малоизвестной маленькой студии. :)
Игра отличная. Несколько дней бессонницы, все дела. :)