Холодный Кофе: How old is Boris?
Странное представление о донесении информации заражает все большее количество умов. Подписавшись на все новости по Life Is Feudal в ожидании расцвета «раннего доступа» игры на приватных серверах до состояния ММО, начал сталкиваться с местными феодальными видеоблогами, в которых теперь вся соль. Ребята нашли девушку, которая начитывает текст на английском. В итоге четыре минуты уходит на то, чтобы прослушать ответы на шесть вопросов, плюс бонусом: «How old is Boris?». Другой «Boris» где-то глубоко внутри меня хватается за топор с криками «Доколе?!».

Зато Раф Костер любит все подробно расписывать. Но в основном, увы, ретроспективно. Теперь, когда SOE отошла в мир иной из-за бессменного руководства, несмотря на постоянные сваливания в кювет, а потом и просто многолетнюю езду по кюветам, многие могут вздохнуть свободно и сказать правду. Ну, прямо, как в зачуханой Арулько какой-то, честно слово. Или в Звездной Империи далекой-далекой галактики.

В любом случае, рассказал нам Раф о том, какими на самом деле должны были быть Джедаи в SWG. Вдохновившись hardcore-режимом Diablo, Раф с друзьями придумали, как сделать джедаев – безусловно, желанных и всемогущих существ мира Star Wars – именно такими, какими они были в кино. Для этого в рамках каждой учетной записи предлагалось сделать один «джедайский» слот для специального персонажа. Такой персонаж рождался беззащитным, как котенок, но по мере возмужания все больше познавал Силу. Обратная сторона процесса – чем больше он применял Силу в игровом мире, тем больше им «интересовались» представители империи. Вплоть до Darth Vader’s Death Squadron. Прибывающие внезапно гости хотели ровно одного – убить. И это было страшно, потому что смерть для джедаев была настоящей – permadeath. Затем слот освобождался, призывая «попробовать еще раз». Кто больше продержится, тот знаменит, но никаких вечно живущих «горцев».

Холодный Кофе: How old is Boris?
Маленьким, но довольно интересным штрихом в этой затее была возможность основного персонажа призвать духов своих усопших джедаев, сидя у костра. Хвастовства ради.

Не знаю, может, было бы интересно. А может, игроки бы нашли лазейки в задумке. Но непонятно главное — почему нельзя было написать этот текст сразу после ухода из компании в связи с несогласием? Понимаете, тогда бы мы говорили о живом проекте. О том, каким он мог бы быть, но в практической плоскости, допускающей воздействие. А сейчас это, конечно, увлекательный рассказ о фантомных болях. Раф, конечно, имеет на него право. Вот только никому не легче от этого, по-моему.

Бесконечное обсасывание неудач и того, как могло бы быть, но не стало, путь в какой-то наркотический сон. В этом смысле мне намного больше нравится пример финнов из Colossal Order, создавших градостроительную стратегию Cities: Skylines. Она, как известно, взорвала рынок и уже продана тиражом, превышающим миллион копий. А начиналось все вот так:

Студия Maxis и издатель EA объявили о своем плане перезагрузить SimCity. Все, кто работал в Colossal Order, понимали, что это значило. Их игра была мертва.

«Не было никакого смысла, тут не было места никакой конкуренции. Мечта умерла. Мы были очень подавлены», — рассказывает Халликайнен.

Холодный Кофе: How old is Boris?
Давид и Голиаф, все дела. Но вот какое место у всего этого нашлось в контексте провала большого и амбициозного проекта:

В любом случае, эксперимент провалился. SimCity был запущен в 2013 году как неполноценная игра. В истории запуска игр этот оказался в числе худших. Потребители были очень, очень сердиты. У EA ушло много месяцев на то, чтобы попытаться исправить проблемы, но репутация Maxis как разработчика была окончательно испорчена.

Эта ситуация научила студию Colossal Order нескольким вещам. Первое — спрос на градостроительные игры (работающие) был очень высок. Второе — на рынке градостроительных игр была очевидная брешь, не хватало игр, избежавших ошибок SimCity.

Так, может, хватит про джедаев, Раф? А то какой-то сплошной permadeath идей получается. Любой провал – это повод сделать выводы и идти дальше.

Холодный Кофе: How old is Boris?
Выводы, впрочем, можно делать не только позитивные. Так EA закрыла две трети своих основных фритуплейных проектов. Что случилось? «Их время прошло». Но интересно вернуться в прошлое и посмотреть, когда они были на волне. Так в 2008 году представитель EA рассказывал об одном из закрытых проектов — Battlefield Heroes:

Так для кого мы сделали Battlefield Heroes? Ребята из отдела маркетинга любят находить и обозначать «сегмент рынка». Для нас этот сегмент называется «разочарованные ограничениями» — люди, которые хотят играть в полноценные игры, и хотят считать себя полноценными игроками.

Но они в чем-то ограничены. И они из-за этого сильно унывают. Может, им не хватает денег, или времени, или умения.

К примеру, вот есть пятнадцатилетний парень, который не может себе позволить PS3 – ему отчаянно хочется играть в Call of Duty, но увы – без шансов. Может, это мужчина среднего возраста, который только стал отцом и не может себе позволить играть в игры из-за того, что у него теперь нет времени. А может, это новичок в играх, который очень хочет играть, но слышал, что все, кто уже играют, умеют это делать лучше него.

Холодный Кофе: How old is Boris?
Такое вот описание аудитории. Без купюр. А вот еще знаете, что можно продавать? Мастерство. Авторы Mortal Kombat X решили продавать «Easy Fatalities». Они ничем не отличаются от настоящих, просто выполняются легче, если доплатить. По-моему, это отличная демонстрация корневой проблемы наличия возможности купить что-то в игре. Неважно, каким «фаталити» ты воспользовался на самом деле. Там, где есть возможность купить «easy», все они воспринимаются примерно одинаково.

В общем, Boris is too old, похоже.

48 комментариев

avatar
Fatality — это не мастерство!
Победа — это мастерство, комба — это мастерство, джаглинг — это мастерство. Brutality — это крутое колдунство, а их никто не продает.
Easy fatality — приятная косметика, не более того.
  • 0
avatar
Насколько я понимаю, чтобы сделать Fatality — надо прожать какие-то клавиши в каком-то порядке. Т.е. продемонстрировать в очередной раз умение правильно нажимать кнопки. И если вместо (условно) 10 нажатий мне предлагают возможность за отдельные деньги урезать это свое умение до (условно) трех нажатий — то это уже не косметика. Потому что следом можно продавать уже и облегченные супер-удары и комбо…
  • 0
avatar
Облегченные супер-удары и комбо? Это вам не MMORPG, в киберспорте бустеры не продают.
Лично мне видится один реальный случай, когда easy fatality будут покупать — на случай вечеринок, когда к вам приходят гости, которые в МК не играют вообще. Купить пива, пиццу, пачку легких фаталити и отлично проводить время, лупя без разбору по кнопкам.
  • 0
avatar
МК
в киберспорте
  • -4
avatar
По крайней мере по МК проводятся турниры. Из ММОРПГ таким может похвастаться только WoW.
  • -1
avatar
Из ММОРПГ таким может похвастаться только WoW.
Allmighty championship — не, не слышал.
EVE Alliance tournament — не, не слышал
  • 0
avatar
Для ММОРПГ это вообще вредно, как показала практика ГВ2) Попытка привести ММОРПГ к киберспорту — это чистое «и рыбку съесть».
  • 0
avatar
ничего вредного в этом нет, если с мозгом подойти к вопросу. У меня друг в ГВ2 играет только в структурку потому что там все равны и решают только руки и твой билд + тимплей.
  • -1
avatar
Так твой друг с тем же успехом мог бы играть в любую сессионку. Да более того, с тем же успехом можно было вообще просто сделать отдельную сессионку. Я же написал: это вредно для ММОРПГ. СПВП в ГВ2 к ММОРПГ ГВ2 вообще никакого отношения не имеет)

Ну и плюс спвп в гв2 так и не смогло выйти на хоть сколько-то серьезный киберспортивный уровень.
  • 0
avatar
Да, можно было бы сделать клиент для спвп, клиент для ввв и клиент для пве. Но зачем, если базовая механика одна и та же, отличается только режим игры.
  • 0
avatar
А чего смешного? Там лиги есть и чемпионаты довольно неплохо освещаются. Им конечно далеко до уровня чемпионатов по Tekken и Street Fighter, но уж они точно гораздо больше на слуху, чем «EVE Alliance tournament» =))
  • 0
avatar
Ты тёплое с мягким сравнил.
Комментарий отредактирован 2015-04-22 04:28:16 пользователем MriN
  • 0
avatar
Я не сравнивал. Я тебе объяснил, почему твоя картинка вообще мимо была.
  • 0
avatar
Ты сравнил сугубо евошный турнир с киберспортом в разделе аркадных файтингов.
А я говорю что МК в киберспорте аркадных файтингов — говно и среди профессионалов по многим причинам никогда не признавалась серьезной дисциплиной.
  • 0
avatar
MK может и не особо котируется среди файтингов, но на Дримхаке он будет (как и SF): www.dreamhack.se/dhs15/2015/03/31/mortal-kombat-x-at-dreamhack-summer-2015/
Комментарий отредактирован 2015-04-22 10:25:36 пользователем Damaten
  • 0
avatar
(как и SF)
на ВЦГ тоже всякие Cross Fire были
  • 0
avatar
Галёнкин с тобой несогласен, можешь почитать в блоге почему не стоило их продавать.
  • 0
avatar
Галенкин видимо в МК играл очень давно и очень недолго.

Фаталити — признак мастерства игрока, который зазубрил сложную комбинацию кнопок и способен выполнить ее за несколько секунд. Когда вы используете фаталити, это вызывает уважение у зрителей и у соперника, даже если они не находятся с вами в одной комнате на одном диване, а играют по сети.
Фаталити — не признак мастерства игрока, признаки мастерства я перечислил выше. «Сложная комбинация кнопок» вовсе не сложная, особенно в сравнении с комбо и контр-ударами.
И при игре по сети исполнение фаталити не вызывает никакого уважения, потому что все уже эти фаталити видели не один десяток раз, и нефиг матч затягивать, лучше новый найти.
Комментарий отредактирован 2015-04-21 18:20:56 пользователем Damaten
  • 0
avatar
Как кто-то верно сказал «фаталити — это вишенка на торте». А однокнопочное фаталити это туфта.
  • +2
avatar
Любителям вишенок дали Бруталити. Смею заверить, они гораздо более впечатляющи =)
  • +1
avatar
Хрень. В MK3U бруталити были.
  • 0
avatar
В MK3U бруталити выполняется после Finish Him, это просто Фаталити с другим названием. В MKX бруталити выполняется во время боя. Это серия условий (которые противник не дает выполнить) и определенный финальный удар (который противник блокирует).
Это красиво, неожиданно и эффектно.
  • +1
avatar
А я до сих пор скучаю по тем самым с MK3U — Бруталити, Анималити и Бабалити

PS. X X A B Z C B X A C Z =(
  • 0
avatar
Хочешь сказать, что бруталити в мк х можно выполнить посреди боя и это будет фатально для оппонента?
  • 0
avatar
Посреди — нельзя. В конце он проводится, когда у соперника осталось мало хп.

Посреди поединка — это Instant Kill из Guilty Gear =)
  • 0
avatar
тогда ладно
  • 0
avatar
Оно проводится в конце, как добивание, но для этого нужно выполнить еще кучу условий из серии — нанести 10 раз удар подряд рукой, потом в прыжке поймать противника, сделать апперкот, и при выполнении этих условий можно будет использовать добивание
  • 0
avatar
Маленьким, но довольно интересным штрихом в этой затее была возможность основного персонажа призвать духов своих усопших джедаев, сидя у костра. Хвастовства ради.
ААА!!! Почему, почему они не сделали именно так? Включая и все сказанное выше про особый слот и перму. По моему это было бы очень хорошим вариантом. Все могут попробовать. Никто не живет вечно. Это намного лучше бесконечного вкачивания профессий и трех смертей, или как оно там было.
почему нельзя было написать этот текст сразу после ухода из компании
Как дети малые. Даже в моей шарашке NDA на пять лет. А здесь, похоже говорить стало возможно только когда испарился тот, кто мог бы засудить.
Комментарий отредактирован 2015-04-21 14:46:46 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Да, лучше. Да, интереснее. Не сделали, потому что:

The response to this idea was pretty much “Permadeath?!?” And so Hardcore mode never happened.

Я это, кстати, могу понять. Как поступок людей, которые хотят сделать популярный проект. Потому что люди очень плохо реагируют на Permadeath в основном. Но, в любом случае, надо двигаться дальше, по-моему. Нет смысла убиваться. :)
  • 0
avatar
Ат, ёмае, а то что они в итоге из джидаев сделали, это что было? Не хардкор? Качать все профы, чтобы получить джидая, чтобы после трех смертей он склеил ласты. А тут хотя бы набор мощности постепенный и контролируемый, плюс интересный элемент сурвайвала ближе к максимальному раскрытию. И да, та самая возможность побыть жидаем каждому, из-за которой в итоге переколбасили всю систему.
Комментарий отредактирован 2015-04-21 15:20:00 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Качать все профы, чтобы получить джидая, чтобы после трех смертей он склеил ласты.

Я, видимо, что-то забыл, или не знал. О каком склеивании ласт после трех смертей ты говоришь?
  • 0
avatar
Я так запомнил из рассказов очевидцев об эпохе до NGE. Могу ошибаться.
  • 0
avatar
Не было там смерти, вроде. В том-то и дело. Permadeath — это очень рискованная даже для немейнстримных проектов практика.
  • 0
avatar
Не было там смерти, вроде. В том-то и дело. Permadeath — это очень рискованная даже для немейнстримных проектов практика.
Star Wars Galaxies: Джедаи в вопросах и ответах

Что мне нужно для того, чтобы стать джедаем?

Главным требование: для того, чтобы встать на путь джедая, вам нужно открыть свой «Слот Чувствительного к Силе Персонажа» (Force Sensitive Character Slot, «FSCS»). Получив доступ к этому слоту, вы сможете в любой момент его использовать для создания… чувствительного к Силе персонажа. Только такой персонаж и может стать джедаем. Как только вы создали такого персонажа, он сразу сможет изучать и развивать навыки по использованию Силы. К сожалению, у FSCS есть несколько причуд.

Что ещё за причуды у FSCS?

Любой созданный в FSCS персонаж заражён жуткой болезнью, известной как «смерть-навеки» (Perma-Death). Это означает следующее: если ваш персонаж умирает, он или она удаляются, а вам предстоит начинать всё сначала. Чтобы хоть как-то разобраться с разрывами связи и неожиданными ошибками игры, вашему персонажу будет позволено умереть 2 или 3 раза «нормальной» смертью (когда вы возвращаетесь к жизни в виде клона) до того как смерть-навеки начнёт тянуться к вам своими костлявыми когтями.

То-есть, если я умру, мой FSCS снова закроется?

Нет, получив однажды доступ к FSCS, он у вас навсегда останется открытым. После смерти вашего чувствительного к Силе персонажа, единственным шагом на пути становления джедаем, который вам предстоит повторить станет создание нового персонажа. Конечно, это будет означать, что ваш новый персонаж снова будет зелёным новичком-нубом, а любой из навыков или XP, которые вы получили ранее будут потеряны. Да, если вы играли своим FSCS-персонажем в течение шести месяцев и смогли добиться получения им или ей гордого звания Рыцаря-джедая, а затем его или её слишком много раз съел ненавистный Ранкор (Rancor), вам действительно придётся начать всё с нуля. Это, конечно, добавляет некоторую долю риска на тернистом пути джедая, однако вы никогда не сможете проиграть полностью после того, как откроете свой FSCS.
  • +3
avatar
Т.е. в итоге они сделали по сути тоже самое, но только добавили граблей с раскрытием FSCS.
И потом вместо того, чтобы убрать грабли и просто сделать FSCS доступным сразу, с той же пермой — сделали жидаев обычными персонажами.
Радует, что на счет трех раз я все же не ошибся.
  • 0
avatar
Ага, спасибо. То есть действительно — сделали то же самое, но хуже. Странный выбор.
  • 0
avatar
сделали то же самое, но хуже. Странный выбор.
Это послезнание. Мы можем учиться на чужих ошибках. У первопроходцев других вариантов кроме как учиться на собственных ошибках — не было. В обучении на чужих ошибках и есть смысл статьи Рафа Костера, постмортемов на ДТФ и прочих дневников разработчиков.
И исходя из концепции «обучение на чужих ошибках» вот это совсем неудачное место в статье:
А сейчас это, конечно, увлекательный рассказ о фантомных болях. Раф, конечно, имеет на него право. Вот только никому не легче от этого, по-моему.
  • 0
avatar
И исходя из концепции «обучение на чужих ошибках» вот это совсем неудачное место в статье

Речь шла о нереализованной механике, последствий реализации которой мы не знаем. И в данном случае Раф делится не опытом, а альтернативной идеей, которую никто не реализовал. Ее бы, уверен, оценили, будь она опубликована до NGE. Или даже если бы просто в любой период жизни проекта, как возможная альтернатива.
  • 0
avatar
Комментарий отредактирован 2015-04-21 17:05:25 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Я не понял…
  • 0
avatar
Популярность сабреддита Скайлайнз больше суммы популярности сабреддитов СимСити, СимСити4 и Симс вместе взятых. 9 раз в марте /r/CitiesScylines становился самым быстрорастущим СРом и входит в топ 500 всех СРов вообще. Игра облизана прессой с ног до головы в том числе совсем неигровыми журналами вроде TIME.
Неплохо для нишевой игры от малоизвестной маленькой студии. :)
  • +1
avatar
Понятно. На приведенном графике нет очевидной легенды по цветам, а в резульатах по подпискам только CitiesScylines :)
  • 0
avatar
А ты мышку навести не пробовал? :)
  • 0
avatar
Пробовал. Для меня все четыре цвета на графике сливаются. Короче, это — хреновый график, маркетологи бы не оценили :) Ты сам то скайлайн смотрел? Lock вон неделю в восторгах ходил.
Комментарий отредактирован 2015-04-21 21:58:32 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Я в него играю, ты что! Я ж столько ждал что-то подобное.
  • 0
avatar
Я откровенно боюсь. Мне такое нельзя. Я на Факторио залип наглухо дня на четыре. И тоже самое было до этого с TTD. И с Террарией. Всякие строительные хреновины мне лучше не трогать.
  • +3
avatar
Маркетологи негодуют!

Игра отличная. Несколько дней бессонницы, все дела. :)
  • 0
avatar
Так, может, хватит про джедаев, Раф? А то какой-то сплошной permadeath идей получается. Любой провал – это повод сделать выводы и идти дальше.
Зачем люди пишут мемуары? Явно не в попытке исправить что-то. Лишь рассказать о своей жизни, что бы кто то другой не допустил подобных ошибок. Мне лично интересно читать его откровения. Не смотря на то, что они явно запоздали. Уверен, что не только мне и так же уверен, что когда-то и кем-то это будет применено в «новом мире».
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.