Теория MMO: Новая сторона процедурной генерации
А вот свеженькое, интересное и, как ни странно, актуальное от Рафа Костера. Хотя и снова о SWG. Но на этот раз Раф рассказал о принципиальном подходе к генерации игрового окружения и о том, какие возможности такой подход открыл для разработчиков в начале двухтысячных годов. Очевидно, его рассказ и сегодня, во время явного расцвета технологий процедурной генерации, может быть вполне востребован. Текст, как обычно, весьма увесистый, поэтому переводить не решусь, но ключевые моменты, которые мне показались интересными, обозначу. Многое в словах Костера заставило меня по-новому взглянуть на возможности процедурной генерации.

Признаюсь, я смотрел на принципы процедурной генерации виртуального мира, возможно, в довольно упрощенном виде. Для меня это был божественный процесс сотворения виртуальной тверди, генерирующий непредсказуемый узор из алгоритмов и случайностей. Больше всего в процессе исследования таких территорий меня вдохновляло то, что я, возможно, первый, кто видит эту красоту. Что возникла она не после работы художника, а вследствие неких перемешанных закономерностей и случайностей. Но, грубо говоря, дальше этот мир если и будет изменяться, то под действием исключительно игрока.

Теория MMO: Новая сторона процедурной генерации
Итак, перед разработчиками стояла амбициозная задача – создать не камерный фентезийный мир, как в других ММО, не декорацию планеты, как при съемках фильма серии Star Wars – а ощущение целой вселенной с планетами, по которым можно долго, почти бесконечно, путешествовать. Никто такие пространства не мог создать вручную. Что еще важнее – никто такие пространства не мог поместить на какой-то носитель. Смотрите простейшие расчеты Рафа в начале заметки.

Итак, сложная и, казалось бы, нерешаемая для своего времени проблема заставила разработчиков найти новые подходы. О них также подробно написано в тексте Рафа, как и об огромном количестве проблем, которые создал новый подход, и которых не было у других онлайновых проектов SOE, таких как Everquest 2 или Planetside, работавших на основе рукотворных и неизменных ландшафтов.

Теория MMO: Новая сторона процедурной генерации
Тем не менее, новый принцип, который применили при создании локаций SWG «на лету» позволил разработчикам точно так же «на лету» изменять множество параметров. Что, в свою очередь, открыло совершенно потрясающие возможности:

Наши алгоритмы могли применяться к любому объекту в игровом мире. И это позволило нам ставить любое строение в любой части мира. Мы ограничили себя простой окружностью в качестве базиса, так как при таком подходе требовалось минимум вычислений (просто дистанция от центра). Грубо говоря, мы располагали в центре такой окружности все, что нам нужно, а дальше делали плавный переход к окружающему ландшафту и текстурам.

Теория MMO: Новая сторона процедурной генерации
В результате они смогли сделать:

Дома. Игроки могли поставить свои дома в любом месте, где нет запрета на строительство.

Динамические достопримечательности. Были небольшие локации, которые «спавнились» сразу с сооружениями, определенным антуражем и противниками.

Теория MMO: Новая сторона процедурной генерации
Логова. Вместо того чтобы «спавнить» отдельных монстров, разработчики придумали динамически располагать их логова, где были как беззащитные молодые особи, которых можно было приручить, так и матерые хищники, способные потрепать бывалого охотника. Причем они нападали на любого, кто пытался приблизиться к логову, что было естественной моделью поведения.

Временные лагеря. Игроки могли разбить свой временный лагерь, которые предоставлял многие из сервисов, доступных в городах. Это был один из очень важных центров социального взаимодействия посреди диких территорий.

Теория MMO: Новая сторона процедурной генерации
Военные базы. На их основе в дальнейшем была основана механика «Гражданской Войны».

Что еще важно упомянуть – SWG обладало уникальной системой динамической генерации ресурсов. Свой собственный опыт ее использования я описывал в одной из давних заметок.

Теория MMO: Новая сторона процедурной генерации
Важный вывод из всего описанного Рафом для меня – это неожиданная новая сторона процедурной генерации. И в Майнкрафте, и в Salem, и Haven and Hearth, вся территория после создания мира оставалась неизменной. В SWG, напротив – все окружение постоянно менялось. Возникали логова, достопримечательности, постоянно менялись залежи ресурсов. Это делало мир в восприятии игрока намного больше, чем он был на самом деле. Исследование такой территории становилось, фактически, бесконечным. Разработка ресурсов – тоже. Не было необходимости гнаться за «самым лучшим местом» или ждать «вайпа», то есть перегенерации мира, если мир постоянно преобразовывался сам. Достаточно было просто моргнуть.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

23
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$301 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

35 комментариев

avatar
Ох как офигенно-то все… было. На самом деле именно в подобной системе ключ к долгоиграющему геймплею сурвайвлов. «Самопреобразовывающаяся» окружающая среда создает поистине гигантский потенциал для становления экосистемы. В очередной раз уму не постижимо, как все это можно было, извините, просрать)
  • +3
avatar
В реальности (с т.з. игроков) у системы этой были некоторые недостатки и, скажем так ,«странности». Но в целом, я до сих пор немножко офигиваю от «пары прибитых гвоздем березок, вон на том углу» в современных игрищах.
  • +1
avatar
Самым ценным оказалось использование этой системы в поисках и добыче ресурсов. Это было весело и здорово. И, в некоторых случаях (у нас, в заброшенном углу Дантуина) требовало коллективных действий: напороться на гнездышко квинкеров (Господи! до сих пор помню этих зубастых сусликов), пока бежишь носом в сканерр — очень легко, а для недокаченного до топа «копателя» это хороший шанс проснутся в клон-центре на другйо стороен планеты (ну, так было на достатоно ранних стадиях, позже стало сильно легче и уже все ставилось в одну морду лица)
  • +1
avatar
Хорошо, но почему считается что постоянное перегенерирование залежей ресурсов это так круто? Это держит интенсивность исследования местности на постоянном показателе, но какие в такой системе минуса?

Давайте сравним с Shores of Hazeron, где потенциальное количество еще неисследованных планет в галактике оставляло постоянный шанс на нахождение области с наивысшим качеством ресурса. Или с Life is Feudal, где для каждого игрока ценность одной и той же собранной травы была индивидуальной. Salem продолжил идеи своего предшественника и в нем нельзя было сразу наткнуться на чистейшую руду. Для поиска высококачественных рудников того же цвета, необходимо было использовать предметы, созданные из аналогичного по цвету металла чистоты чуть ниже.
  • 0
avatar
Я согласен с Атроном, постоянная регенерация ресурсных спотов решает целый скоп проблем, порожденных «прибитыми» к карте ресурсами. Здесь и ботоводство, и кемпинг наиболее качественных спотов и в частности сохраненная необходимость постоянного эксплоринга планеты. При этом игроки не разбредаются друг от друга слишком далеко, как это было в том же Салем, так что уровень социальных взаимодействий сохраняется.
UPD: если вы невидите на горизонте ни одного игрока — это слишком далеко. А в салеме радиус обзора — один экран.
Комментарий отредактирован 2015-04-22 16:13:18 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Почему это решает ботоводство? Мы же говорим только о поиске ресурсов, но не о их добыче?

То есть кемпинг спотов это плохо?

Почему в Салеме игроки разбредались друг от друга, разве из-за недоступности ресусов?
  • 0
avatar
Ну смотри, бот, который бегает по заранее известным спотам будет все ще попроще, чем тот, которому надо самому в начале найти спот, чтобы его прокопать. Не бином ньютона конечно, но сложнее.

Кемпинг спотов — может быть и нет, но лично я играл в свое время в игру про кемпинг спотов и — never again!

Почему разбредались игроки в Салеме я не знаю, но факт остается фактом — с областью видимости, если сравнивать с SWG, там печаль. Можно потерять друг друга, просто отойдя чуть в сторону за цветочком.
  • 0
avatar
А добыча ручная — это 5-10 кусочков в 1 минуту. А копалка за минуту от 100 до 1000 кусочков копает. 8) А ботоводить копалку… бессмысленно. И каждый раз копалка должна на другое место встать после респауна (около недели, но… см.ниже про выкачку жилы)
  • 0
avatar
Я согласен, что ботоводить копалку бессмысленно. Поэтому и уточняю, что речь идет о постоянном поиске спотов ресурсов, а не о их последующей добыче.

Способ добычи не имеет никакого отношения к описанной в статье системе генерации спотов.

Искать сами ресурсы было интересно? Никогда не возникало мысли о возможной автоматизации процесса поиска: запуск разведывательного дрона, сканирование планеты с орбиты?
  • 0
avatar
Если у вас такая мысль возникала, а у меня — нет, и я с удовольствием занимался поиском, как быть? :)
  • 0
avatar
Посмотрим на это с другой стороны.

Если вы с удовольствием занимались поиском, а завтра узнавали что лучшие споты уже истощены кем-то другим, потому что он нашел их раньше. И в ближайшее время только он сможет произвести лучшую экипировку на сервере. Такое событие будет восприниматься с легким огорчением?
  • 0
avatar
А для этого у нас была гильдия.
И у нас были торговые связи с производителями и продавцами сырья.
Огорчения — да, были. Но тут несколько «но». О том, что ресурс — действительно раритетный, узнаешь не когда его копаешь, а сильно позже. Идеальные «эпические» ресурсы выпадали невообразимо редко. 1 раз за 3 года, например.
Нормальные характеристкими были просто «Нормальные».
За счет других материалов можно было подтянуть те, которых не хватает при крафте.
Хламоматериал так еж использовался в огромных количествах, так где его характеристики не влияли.
  • +2
avatar
Такая же ситуация наблюдалась и в Haven and Hearth. Лучшее качество всегда можно было обменять у торговцев.

SWG в этом плане не отличается.
  • 0
avatar
Да, конечно, будет. Хотя я скромно надеюсь, что ботовода отловят. Но мы ведь здесь рассуждаем категориями «возникает или не возникает желание». Понимаете?
  • -1
avatar
Понимаю.

Значит, постоянный поиск спотов являлся интересным и не надоедающим времяпровождением для игроков, кому SWG со всем остальным геймплеем уже нравился.
Комментарий отредактирован 2015-04-22 18:38:05 пользователем thesunwillnevershine
  • 0
avatar
Значит, постоянный поиск спотов являлся интересным и не надоедающим времяпровождением для игроков, кому SWG со всем остальным геймплеем уже нравился.

В каком смысле «значит»? Мы же этого не выяснили. Вот есть два игрока — у одного возникает желание автоматизировать, а у другого — нет, его все устраивает. И если мы основываемся на возникновении желания, оно само по себе ни о чем не говорит, по-моему.
  • 0
avatar
Нет, такие желания бы однозначно говорили о том, что заниматься поиском игроку скучно, не интересно, для него это лишняя часть игры, но ему интересны другие цели в игре, к которым он все равно идет через все личные неудобства.

В конце игрок получает вознаграждение, цена которого все затраченные им усилия.

Не является ли такой поиск искусственным удлинением геймплея? Если никто не задавался таким вопросом, то нет, не является, а органично находится в мире на своем месте.

Меня возмущает только представление, что система случайной генерации спотов и вытекающий из этого вечный поиск ресурсов делали мир для игрока шире, а другие, приведенные в примере игры, этого не делали.
  • +1
avatar
Нет, такие желания бы однозначно говорили о том, что заниматься поиском игроку скучно, не интересно, для него это лишняя часть игры

В MMO по определению будет куча неинтересных конкретному игроку частей. Завтра будет новая заметка по этому поводу. Тоже пересказ рассуждений Рафа, к слову. Так что пытаться сделать весь геймплей ММО интересным одному игроку — утопия.
  • -1
avatar
Личные предпочтения игроков — бесконечное множество вариантов интересного геймплея.

Почему происходит такое, что части ММО объединяют игроков в одном мире до такой степени, когда мы можем характеризовать их не только по причастности к самой игре, но по виду деятельности в ней: производственники, торговцы, исследователи…

Взглянем на Elite: Dangerous. Исследование в игре самый скучный и монотонный процесс. Награда в кредитах за сканирование систем самая низкая. На данный момент не существует никакого геймплея после исследования, оно ни к чему не приводит. Так кто продолжает отправляться в дальние экспедиции и после составлять мемуары о своих скитаниях?
  • +1
avatar
Взглянем на Elite: Dangerous. Исследование в игре самый скучный и монотонный процесс. Награда в кредитах за сканирование систем самая низкая. На данный момент не существует никакого геймплея после исследования, оно ни к чему не приводит. Так кто продолжает отправляться в дальние экспедиции и после составлять мемуары о своих скитаниях?
Исследование — само по себе геймплей, в некотором роде. И сам процесс — награда. И не требует «награды еще». По крайней мере для тех, кому этим интересно заниматься. Правда, однотонность процесса выхолащивает его, награда приравнивается к нулю. Становится скучно.
Но с другой стороны, при скучном процессе (объективно или субъективно) и получаемая потом за процесс награда, может легко его превратить в тупой и неинтересный гринд «за конфету». Которая с каждым разом будет становится все горше и горше.
Комментарий отредактирован 2015-04-22 21:30:30 пользователем Gothrom
  • +2
avatar
Так кто продолжает отправляться в дальние экспедиции и после составлять мемуары о своих скитаниях?
Я полагаю, что вы говорите об одних и тех же вещах разными словами :) Но часть
получаемая потом за процесс награда, может легко его превратить в тупой и неинтересный гринд «за конфету»
понравилась. По моему идеально подходит к тем случаям, когда в игру все же пихают ботов.
Правда, при этом возможен вариант, когда геймплей то интересен, и даже приличному количеству игроков, но конфета слишком велика и этим приходится заниматься даже тем, кто этим заниматься не хочет. Появляются боты… они функционируют лучше людей… элемент геймплея погибает даже для тех, кому он был в кайф.
Считаю, что в таком случае виноваты не только ботоводы, но и те, кто сделал конфету слишком большой.
Комментарий отредактирован 2015-04-22 22:07:19 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
В СВГ средненький спот тянулся на двести-пятьсот метров. Хоть обставляйся копалками… (5х5 м). И часто поиск шел другим путем: смотришь стоит куча копалок. Берешь пробу, смотришь, что там. И ставишь рядом свои.
  • +1
avatar
С орбиты планеты это было сделать… никак. Разведовательные дроны для поиска ресурсов — отсутствовали. О чем-то подобном, в раках игры, мы думали.

Боты для такой процедуры не очень подходили (я не знаю о возможности перехвата данных между клиентом и сервером — там, может быть, что-то и можно было сделать). Попытка пробежать из города с зажатой спичкой клавишей заканчивалась генерацией у тебя перед носом очередного логова, из которого выпрыгивало что-то, что откусывало тебе голову со второго укуса, вне зависимости от твоего уровня. Когда ввели транспорт — стало полегче — можн обыло пролететь логово насквозь. Но для сбора ресурсов надо останавливаться через каждые 50 м и сканить снова (не из транспорта) и менять направление — жила шла не по прямой. Да и из транспорта могли легко вышибить.

Скажем так, мы несколько проводили «гонки» из космопорта до города: 100% недоезд всех. Но это — Дантуин и до КУ/НГЕ. На центральных планетах можно было все же отбиться.
  • +2
avatar
Скажите, а у вас возникало желание рассказать о своем опыте в рамках полноценной заметки, а не комментария? Что вас останавливало? :)
  • 0
avatar
Хреновая память и занятость 8)
Половину из того, что я сегодня написал, я вспомнил уже в процессе.
Ну, и надо заметить, что далеко не все воспоминания о СВГ вызывают у меня положительные чувства.

Зато сегодня случайно откопал заметку в ЛКИ про празднование дня рождения нашего города :) И на одном из скринов, кажется, даже себя узрел 8)

www.lki.ru/text.php?id=2518

Прошу прощения, если ссылка не к месту.
  • +2
avatar
Мне встречался в открытом доступе (просто на форуме) скрипт для L2Walker, который прокачивает гнома до 20го уровня, да еще и делает ему профессию, включая поиски Томы. Состоит из «иди туда, говори с тем», да пары условий.
Со случайной генерацией таких скриптов уже не будет. Нужны будут другие — поумнее, посложнее. И вот их уже будет тяжелее написать, тяжелее достать… Профи-ботоводы никуда не денутся, но вот игроки уже ими пользоваться не будут.
  • +1
avatar
Пользоваться такими ботами сложнее не станет.

Не важно на сколько это сложно если необходимость использования бота для получения ощутимого преимущества существует.
  • 0
avatar
Не важно на сколько это сложно
Важно, как и любая другая автоматизация она упирается в показатель затраты/профит и только странные люди автоматизируют при показателе < 1
  • 0
avatar
Затраты всегда считаются во времени человека.

Автоматизация выигрывает везде, где не требуются редкие навыки. Если существует потенциал получения преимущества в игре через автоматизацию, автоматизация имеет быть в этом месте.
  • +1
avatar
в до-НГЕшном СВГ бот умрет (от квинкеров, хыхы) пока добредет с энергокопалки к ресурсокопалкам, заправит их, разгрузит, вернется на склад и опять по новой. В 7 из 10 случаев, выйдя из игры не в городе, при загрузке обратно был риск обнаружить себя в клонцентре.

На более обжитых планетах было попроще, но тоже не везде. Случайная генерация всяких смертоубийственных гадов на пути бота во время его «прогулки» (а без них — никак) оборвут еще быстрее, чем у игрока. Мы к себе в город «новичков» (тех, кто на центральных планетах освоил начальные уровни) возили, и то не всегда успешно.

Но… боты были 8) В СВГ был свой скриптовый язык, с циклами и условиями. Им качали крафтерские профессии и ТКА.
Комментарий отредактирован 2015-04-22 17:56:09 пользователем Gothrom
  • +2
avatar
Это не «круто», это интересно.
По какому-то принципу и таймеру карта ресурсов на планете обновляется (я не помню ни таймеры ни принципы. Помню, там были некоторые проблемы, но они не сильно влияли).

С помощью сканера необходимо найти наивысшую концентрацию — жилу. Каждый раз концентрация могла быть разной. И, в зависимости от качества реурса, добычу производили так же на разных уровнях концентрации: редкое копали там, где хоть что то можно выкопать, обычные ресурсы копали в местах наибольшего скопления.

В процессе сканирования показывает только концентрацию ресурса, который ты ищешь. При развитии навыка, как мне помнится, можно было еще узнать, какой группы ресурсы у тебя под ногами еще есть (металлы, полиэфиры, и т.п.), но не их семейство, не конкретный ресурс, и уж точно — не его характеристики.

Характеристики вообще можно было узнать, только взяв пробу (что на жилах с маленьким уровнем концентрации тоже не просто).

Найдя наивысшую концентрацию ресурса, взяв пробу (и убедившись, что копать это — выгодно), там можно было поставить копалку. Простые питались полиэфирами (нефтью :) ), навороченные жили на всяких ядерных реакторах. Копалки надо было заправлять. И освобождать их от уже ими накопанного. Ода-три копалки выкачивали 85% жилу за двое-трое суток. Получалось это… скажем так, не много. Жила «проседала» не равномерно. Посему, выкачав «сливки», копалку надо было переставлять, проведя дополнительное сканирование.

В общем, по добыче тут все и заканчивалось (бы), если бы не одно «но». На всякие топ-шмотки шли конкретные, именные ресурсы. Они могли просто не генерировать — месяцами. Они могли генерироваться, но с плохими характеристиками. Настолько плохими, что ты делал вещь, и она получалась полным хламом. Характеристики ресурсов влияли на параметры изделия не только напрямую, но и по совокупности. На все это накладывалось мастерство и удача в экспериментах мастера, которые делает предмет (или его схематику). Некоторые редкие ресурсы с высокими характеристиками хранились и если появлялись в продаже, то безумно дорого и редко. Ну и, например, снайперку Т21 можо было купить «обычную» — из средних ресурсов, какие-то мастерские варианты — из хороших ресурсов, с отточеной схематики, или — вообще — ручного производства, в единственном экземпляре на сервере. Это я о качественных изделиях, помимо того было все и совсем простое.

Это было интересно. Не больше, но и не меньше. Сам процесс поиска ресурса и «подсчет», куда, что и как. Поиск качественных ресурсов (исследование рынка) если не смог накопать — отдельная «Игра». Эксперименты с ресурсами в крафте — третья «игра», планирование производства на схематику.с учетом запасов — четвертая «игра». При том, сам процесс «копания» — был прост за счет «копалок» (но их менеджмент (там еще требовался их ремонт, кажется) — тоже немного увеличивал фан от «облетел, очистил хранилища». Но не сильно :)

Еще можно было поставить свою копалку (более мощную) рядом с чужой — жила то одна, и утянуть часть ресурсов. А это уже — политический конфликт с соседями.

Из плохого была абсолютная непредсказуемость ресауна ресурсов (по типам и видам) и их характеристики. У нас на сервере очень долго не было какого-то ресурса, так что и оружия из него не было (для БХ, как помнится) почти пол года.
  • +10
avatar
PS. Из земли копались металлы, полимеры, кажется — кристаллы и что-то еще. Но система характеристик распространялась и на органику: кости и шкуры. А вот с ними было не так весело, ибо это — ручное убиение мобов и разбор их «на запчасти». Ручками, поштучно, в огромных количествах. Но зато тут была уже внеигровая фича: охотники летали по планетам, брали Образцы" шкур, костей, мяса и сливали их на сайты с «локаторами текущих ресурсов». Ну, с полезными ископаемыми — аналогично. Если бы был механизм хмм… животноводства, и аналогичная внутриигровая «База», было бы сильно интереснее.

Энергия — тоже добывалась.
Копалки под каждые ресурсы были разные.
Кажется, были не только минералы и полимеры под оружие/броню, но и что-то для биоинженеров и строителей. Просто я до этой части игры (профессий) не добирался 8))

И отдельно — система профессий: полезны и нужны были все. И мастерские, и начинающие. Любой кубик в ветке профессий что-то давал. И перераспределять кубики для отдельных, мастерских заморочек было очень не легко.

ЗЫ. но «Нужное» не значит «сбалансированное». косяков там была куча.
Комментарий отредактирован 2015-04-22 17:26:46 пользователем Gothrom
  • +3
avatar
Спасибо. Теперь многое яснее.

Для SWG такая система подходила как никакая другая.
  • 0
avatar
Это, и пост выше, про SWG?
  • 0
avatar
Воспоминания про СВГ в до-КУ (и до-НГЕ) эпоху.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.