Прежде чем я приступлю к самой «вкусной» теме Star Wars Galaxies, к крафту, поговорим о его основе – системе сбора материалов. Кажется, мы постепенно стали привыкать к схеме «руда-дрова-шкурки», правда? Чтобы не травмировать нежную психику игрока, SWG предлагает всего два сканера ресурсов – для поиска химических элементов и минералов – да и то лишь тем, кто выбрал своим направлением созидательную деятельность. Затем этот человек найдет в списке рецептов также сканер скопления солнечной радиации, барометр для вычисления локальных перепадов давления, позволяющий найти оптимальное место для установки ветряка, сканер залежей газа, затем сканер водных пластов, и, наконец, устройство для поиска всевозможных растительных ресурсов. От дикого риса до твердых пород редкой древесины.
Каждый материал может иметь определенное количество перечисленных ниже свойств:
- (CR) Cold Resistance (сопротивление холоду)
- (CD) Conductivity (проводимость)
- (DR) Decay Resistance (долговечность)
- (ER) Entangle Resistance (сопротивление смешиванию)
- (FL) Flavor (вкус, аромат)
- (HR) Heat Resistance (термостойкость)
- (MA) Malleability (ковкость)
- (OQ) Overall Quality (общее качество)
- (PE) Potential Energy (потенциальная энергия)
- (SR) Shock Resistance (ударопрочность)
- (UT) Unit Toughness (общая прочность)
Очевидно, что для разных задач нужны разные свойства. Поэтому каждый из четырех типов, к примеру, железной руды может подходить для разных продуктов. Но мы договорились создания предметов в этой заметке не касаться, так как это еще более комплексное занятие.
Когда начинающий артизан только-только оправляется от шока и начинает сбор ресурсов, тщательно занося координаты того или иного месторождения, его ждет новый сюрприз: с определенным интервалом (например, сутки, двое или трое) ресурсы на планете полностью переопределяются. Изменяется не только их местоположение, но названия, а с ними – и свойства. Поэтому завтрашний день может вам принести совершенно новую породу дерева, или, напротив, лишить вас такого подходящего для производства транспортных средств алюминия с отличной прочностью. Девиз местных производственников: «живи сегодняшним днем и надейся на завтрашний». Это постоянное накопление нужного здесь и сейчас, постоянный поиск и постоянные открытия.
Сам процесс сканирования выглядит как постепенное нащупывание точки с максимальной концентрацией нужного ресурса. Сканер автоматически вычисляет эту точку в радиусе своего действия и устанавливает на нее вейпоинт, который отображается на местности голографическим столбом света, уходящим в небо. Удобно, наглядно, и вот вы уже бежите к нему со всех ног, а разбогатев (или приобретя друзей) — мчитесь на новехоньком спидере. Достигнув этой точки, вы снова запускаете процесс сканирования. Поэтому чем выше разрешение вашего сканера, тем меньше итераций вам потребуется в этом процесс. А управляться с разрешением вам позволит рост умения искать и добывать ресурсы: Surveying.
Кстати о друзьях и обучении. Три первых уровня Surveying я выучил за свои кровные деньги, потратив 6 000 кредитов. Затем обучил этому умению Дока. То есть он не потратил ни единого кредита на обучение. Затем Заг меня обучил четвертому уровню георазведки, чем сэкономил мне количество денег, которого вполне хватило на покупку моего первого транспортного средства. Правда, затем мне Заг подарил крутой спидер собственного изготовления. Так что игра изобилует всевозможными вариантами взаимопомощи и взаимозависимости.
И если вам вдруг на минуту показалось, что мы сейчас охватили все аспекты добычи, то вы очень сильно ошибаетесь. Все, что я описал — мышиная возня новичка. Серьезные люди расставляют по всей планете системы автоматического сбора ресурсов. Но так как ресурсы и их залежи постоянно перераспределяются, это напоминает ежедневную установку рыбацких сетей.
Когда-то давно я с интересом и непониманием рассматривал скриншоты Star Wars Galaxies, на которых люди с преклоненным коленом и ровной спиной формировали странные силуэты на фоне неба. Я думал, они молятся или пытаются почувствовать Силу. Теперь я понимаю, что все они добывали ресурсы. Процесс этот цикличен и с определенной периодичностью отбирает очки действий. Здесь все зависит от ваших характеристик, которые, к слову, вы в любой момент можете изменить, но не без помощи специалиста. Есть те, кто может стоять с преклоненным коленом вечно, но мне, к примеру, нужно постоянно садиться и отдыхать, восстанавливая силы.
Сначала я хотел покопаться в своих характеристиках и изменить это, но потом неожиданно понял, что мне нравится эта часть процесса. Постоянный контроль персонажа, постоянное пребывание в игре, созерцание окрестностей, чтение галокронов, способность отреагировать на обнаружение концентрированных источников ресурсов. О последнем я вам уже рассказывал, но в контексте объяснения системы добычи стоит упомянуть об этих подарках еще раз. В любой момент перед вами может появиться окошко, сообщающее о том, что ваше устройство обнаружило концентрат, и спросить, хотите ли вы переместиться к нему. Если не отреагировать на это сообщение вовремя, концентрат исчезнет, а окно продолжит висеть. Такая себе легкая анти-афк система.
Вообще, конечно, постепенно наше сознание и восприятие меняется, и я хотел бы этому посвятить отдельную заметку. Я словил себя на том, что разучился правильно играть в ситуациях, когда сама игра от меня не требует активных действий. Какой-то дурацкий рефлекс Альт-Таба, синдром дефицита игрового внимания. Я чувствую, что мне нужно в определенных аспектах заново учиться жить в виртуальном мире, воспринимать его правильно, погружаться в него.
Добыча ресурсов – прекрасное время для общения с друзьями, формирования планов, изучения свойств ресурсов и даже небольших экспериментов с крафтом. Все это можно и нужно совмещать.
Разумеется, я описал не все способы добычи. Есть также охота на живых существ. В нее входит как непосредственно убийство и разделка живности, так и более изощренные способы, такие как установка ловушек и рыбалка. Но, надеюсь, об этом как-нибудь расскажут мои друзья.
47 комментариев
О! Corellia! Первое, что встречает путешественников с тихого провинциального Татуина — это шум, высоченные здания, толпы народу, торговцев, «дуелящиеся», гул стартующих кораблей, рёв убитых в хлам движков личного транспорта… Ох, хочу домой, к scyk'ам.
Поблуждав по лабиринту городской застройки, я выбрался наружу. Деревья… Зелененькие… травка… Вода! Просто море воды. Такое богатство и никому не нужно?! Как бы это всё взять с собой?)
Первые восторги поутихли, байк у меня с собой и прямо над водной гладью лечу к небольшому островку на краю карты. Да, этот городок мал, утопает в зелени и всё как на ладони — вот терминал, вот карабин, заказ… и, пип, вы можете забрать свою покупку в таком-то городе ( И этот город — как раз тот, с космопортом. Перелет обратно, получасовое блуждание прям на байке по улицам — О! в саду пристроился терминал. Еще полчаса на поиск космопорта, неудача. Помогла карта, выбор космопорта и прочь отсюда, где мой родной тихий спокойный Татуин!
Нежно обнимая свежеприобретенный карабин мчусь до первой scyk'и, чтоб похвастаться своей покупкой. Позднее, сидя в медцентре и залечивая свою хладнокровно любимую красивую и зеленую тушку, размышлял о бренности бытия и бития. Чтож, сцуки подождут, потренируемся на жабках. Жалко, конечно… И да! режим сверхзаряда и зеленая красивая тушка (на этот раз жабья), тихо буркнув что-то неразборчивое, поделилась со мной шкуркой и мясом…
У ДЕ работают примитивные дроиды — Seeker и Arakyd probe droids. Используются для наводки Баунти Хантера на цель.
Действительно, становится удивительно, как Sony прохлопало такой замечательный и детально проработанный мир…
Еще я не понимаю, какое все это (происходящее в игре) имеет отношение к собственно Звездным Войнам? Да, это конечно круто — прилететь на Татуин, и своими глазами увидеть места, которые видел в фильме. Но это удовольствие на один раз. Может на два. Т.е. можно было написать свою похожую вселенную на самопальном сеттинге и «доить» ее (вселенную) долгие, долгие годы. В сущности, что тут такого? Много планет (разных), десяток антропоморфных рас. Остальное практически без изменений. Ну да, лайтсаберы и Силу прийдется немного переделать. Пустяк. В других мирах магия прекрасно справляется и без мидихлориан.
А теперь отдельные самые смелые представители песочного мира только начинают «переоткрывать» вещи, которые давным давно были в далекой-далекой галактике…
Странно все это…
К тому же я не утверждаю, что известный сеттинг — это единственный путь. Более того, время уже показало, что путь ошибочный.
А так вообще сеттинг и сейчас большой роли не играет. Вот его отсутствие, или недостаток внимания к нему — это может быть проблемой.
Но если будет что-то действительно интересное — народ пойдет именно за сетингом. Взять ту же The Secret World — по-моему туда процентов 60% пришедших пошли именно проникнувшись настроением мира игры.
К тому же даже сегодня для людей этот сеттинг важен. В субботу мы с Загом стали свидетелями ивента. Всех жителей Татуина призвали собраться у знаменитого места с упавшей капсулой. А мы с Загом как раз сидели и обсуждали, как каждый из нас нашел эту капсулу в пустыне (нужно понять, что это не аттракцион с тропинками, это маленький объект посреди огромной пустыни, скрытый дюнами). Мы помчались туда и обнаружили там организаторов, которые устроили тур по достопримечательностям Татуина (Дом Бена Кеноби и многое другое). У каждой достопримечательности они задавали вопросы из истории мира. Победитель получал денежный приз и толпа участников мчалась на байках по ночной пустыне к следующей достопримечательности, объявленной организаторами. В этот момент, кстати, я в очередной раз ощутил приятные стороны фришарда, поддерживаемого энтузиастами (отрицательных технических сторон тоже, увы, хватает, но все же). А еще узнал, что означает приставка TIE у космических истребителей Империи. К своему стыду, отыграв довольно много в TIE-fighter, не знал.
Ну, и, наконец, да, цикл этих заметок, как и само мое путешествие во времени, призвано показать, что у всех нас было. Что индустрия УЖЕ создавала. Что было возможно при сравнительно скромных бюджетах (совершенно несопоставимых с тем, что есть у ведущих игроков индустрии сейчас). Почему я считаю, что к этому все вернется? Потому что только в такое, на мой взгляд, можно будет играть по-настоящему долго. Я не про SWG. Как ни крути, ее время прошло. Я про подход в принципе.
Мне кажется, что если бы они продолжили гнуть свою линию, постепенно допиливая игру, они бы получили свой миллион пользователей.
И не надо забывать, что концепцию и реализацию делали одни люди, а фейл устроили другие. Которых обычно именуют «эффективными менеджерами» (тм).
И еще одно — то, что кто-то не оценил потенциал какой-то концепции (хотя, повторюсь, тут речь идет о потере рассудка от успеха ВоВ, как мне кажется, а не об недооценивании потенциала) совершенно никак не характеризует саму концепцию, лишь тех, кто ее не оценил.
Но суть в том, что менеджмент это тоже часть проекта. Собственно, менеджер принимает решения на основе понятной ему информации. Хороший менеджер отличается от плохого двумя вещами: он лучше понимает что ему говорят специалисты и меньше играет в альфа-самца.
Теперь смотри: вступает в дело пусть даже самый замечательный из них, и с нездоровым блеском показывает на WoW — ну объясните ему почему в WoW так, а у вас нет. Объясните что может произойти если резко сменить жанр. Объясните, почему ваша концепция в долгосрочной перспективе более выигрышна.
Но кто это делает? Во-первых, потому что объяснить не могут, или по крайней мере тогда не могли. Во-вторых — ну хз что именно там у них было во-вторых, но явно было. Это я имею в виду под случайным успехом, который легко получился, и который так же легко оказалось похоронить.
На мой взгляд, облажались те, кто принимал окончательное решение. Кто брал на себя ответственность и получал всю дорогу за это деньги. Есть такие люди — продюсеры.
Поэтому, собственно, искать каких-то конкретных виноватых, тем более основываясь на их собстенных высказываниях — имхо глупо и бессмысленно. Что это изменит?
Я предлагаю провести мысленный эксперимент: представь себе, что СВТОР никогда не было, что вместо нее была какая-то другая игра по какому-нибудь другому известному сеттингу, но с таким же абсурдным уклоном в контент. Представь себе, что вот сейчас выходит СВГ: игра по ЗВ, сеттингу, конечно, уже более заезженному чем в 2003, но все же. И как ты думаешь, будут развиваться события? Какова вероятность повторения фэйла?
Хотя реально, врядли такое осуществимо.
Изначально проект был обречен. Причиной тому компания SOE.
В отличие от многих успешных компаний, SOE выпускала игру с двумя изьянами.
1. Игра создавалась по лицензии LA.
2. SOE имела успешные проекты в области MMORPG.
По отдельности эти факторы были не очень критичны. Например, лицензия от LA (даже на фоне присущей Лукасу вьедливости в lore игр на тему ЗВ и необходимости согласовать различные аспекты игры) была не так уж необычна. А SOE могла бы поддерживать проект SWG, если бы игра была на 100% их проектом, который приносил бы также 100% прибыли от успешности реализации и раскрутки.
Но, оба этих фактора вместе существовать не могли.
Надзор от LA означал, что SOE ограничена в тактических улучшениях игры, а значит оперативное развитие игры в рамках релиза становился вдвойне затрудненным. Как результат, SOE резко забило на патчи и проработку развития игр. Для компании оказалось проще радикально изменить дважды концепцию и даже тип игры, предварительно получив «одобрям-с» от Джорджа Лукаса.
Также, SOE не была настроена на успешность проекта, от которого она получала половину прибыли, в то время, когда существовали вполне прибыльные собственные проекты в области MMORPG.
Это означало неизбежность попытки переманивания игроков в уютненькие собственные миры, пусть и ценою гибели SWG.
И такое происходило на наших глазах — ничем не прикрытое переманивание заключалось
1. Инновация в виде station аккаунта, в которой подписка предлагалась на несколько игр сразу и даже со скидкой.
2. Незатейливая но навязчивая реклама на сайте игры и форуме.
3. Был проделан даже такой противоречащий миру ЗВ трюк как обьединение чата и почты двух игр принципиально разных эпох — SWG и EQ2.
В итоге всех этих вкусностей подписчикам EQ2 (или совместным подписчикам SWG, EQ2, PS) c одной стороны и политики забивания на проблемы SWG с другой, игра стала некомфортной и бесперспективной и масса игроков побежала в ближайшие EQ2 и PS. А потом и подоспело УГ WoW. Тут вообще настал праздник казуальщины и про сложную и покинутую игру стали забывать.
Погоня за быстрым баблом на волне успеха простенькой игры и незатейливой системы боя/крафта и т.д. породило перелицевание SWG в однокнопочную игру для нескольких классов и с джедаем как обычной профессией.
А это был финал каких либо мечтаний о серьезной долгосрочной игре.
Тут часто пишут, что джеди убили игру. Это не так.
Джеди оказались лишними для SOE, которые не придумали им место в SWG (кроме немногих открывших слот до хологринда и отчасти для тех кто открыля перед Деревней). Компания и не заморачивалась в итоге ни влиянием Джеди на баланс, ни их ролью, ни их отыгрышем. Хотя зачатки FRS уже были очень, очень вкусной идеей о пвп.
Сама идея сильного класса не для всех — очень хорошая тема для развития игры и привлечения в нее «долгоиграющих» подписчиков. А еще заметное оживление экономики и как следствие отыгрыша других классов.
бойскаутские гранаты, которые надо бросать в несчастных зверушек.А чтобы охотится и добывать мясо со шкурами, придётся учиться как следует стрелять, либо напроситься в компанию к умелому стрелку. :)
Взять, к примеру, Dark age of Camelot, у них было два вида серверов — с «классической» игрой и сервера со всеми дополнениями.
Думаю это позволило Sony сохранить большую часть подписчиков и как знать, может мир SWG был бы жив до сих пор.
баблудоходам, это было бы крайне недальновидным решением. И однако, Sony сделало именно так.Заранее спасибо за ответ.
Остальные перечислены тут.
P.S. Я слоупок, не перечитал страницу и долго вспоминал. :)