Кстати интересно, как эту проблему (быстрый старт для новых игроков) решает для себя EVE?
С игромеханической точки зрения — никак, если не принимать в расчёт нейроускорители (кажется, их больше не выдают), обычные имплантаты, неочевидную для новичков возможность покупки прокачанного персонажа и столь же неочевидную возможность оптимизации характеристик персонажа под прокачку отдельных навыков. Впрочем, на «быстрый старт» все эти приёмчики (за исключением покупки персонажа) всё равно не тянут.
Когда говорят «ММО» — имеют в виду много игроков. Но некоторые считают, что ММО — это постоянный мир, что это зависимость «больше играешь — больше получаешь», что это «виртуальный мир со своими законами» и прочая-прочая-прочая. Вот таким людям, которые на достаточно общий термин повесили достаточно конкретное значение, кажется, что маркетологи их обманывают, кажется, что термин дискредитирован…
Но это не так. Термин по-прежнему означает то, что он означает, просто игр стало больше, и механик в играх этого жанра стало гораздо больше.
Half-Life принес в мир FPS сюжет, в Counter-Strike избавились от аптечек, заставили покупать оружие и ждать до конца раунда после смерти. Это уже не было похоже на Wolfenstein/Doom/Quake/Duke Nukem, но это все еще FPS! Герои с артефактами и прокачкой в Warcraft III? Дополнение к RTS, а не «дискредитация».
ради чего вы будете снова и снова заходить в «умирающие миры»
Пожалуй, я напишу пост про то, чего я жду от «сессионных» ММО, не только от Crowfall. Это явно не для комментария )
Существует пул физических серверов, на которых будет запускаться игра. Этот набор серверов и наше серверное приложение, которое на них запущено, называется Realm.
Феймпалм.жпг
Логический сервер — один на регион, просто запущен не на одной физической машине, а на кластере.
это было свойством, очертившим тот термин, которым принято рекламировать свой проект сегодня, придавать своему проекту большую ценность при помощи значка «ММО»
Да ну? Мне не кажется, что кто-то действительно в это верит. Олдфаги прекрасно понимают, что раньше ММО были зеленее. Ньюфагам не с чем сравнивать, по крайней мере точно не с теми первыми ММО, и у них совершенно своё представление об ММО.
Я не могу понять пока, какое отношение к тому, что я сказал, имеет уменьшение порога вхождения и почему эти мысли написаны в виде ответа на мои доводы о виртуальности. :)
Существует пул физических серверов, на которых будет запускаться игра. Этот набор серверов и наше серверное приложение, которое на них запущено, называется Realm.
Ну были первые MMORPG с постоянным миром, и что? Поставим теперь их в качестве иконы и будем молиться на них?
Мне несложно повторить свою точку зрения в очередной раз. На мой взгляд, это было свойством, очертившим тот термин, которым принято рекламировать свой проект сегодня, придавать своему проекту большую ценность при помощи значка «ММО». Возбуждать фантазию потенциальных клиентов. Все эти рекламирующие себя товарищи не добавляют своей работой ценности термину, но зато успешно его дискредитируют каждой новой попыткой продать игровую схему, которая, по сути, проще того, что реализовывалось 10 лет назад. И мне кажется, что вы точно так же сбежите от них через три месяца. В лучшем для них и для вас случае. Когда перепробуете механики и расколите их. А больше ничего не останется. Но жизнь покажет. Может, в данном случае, я ошибаюсь. Буду рад ошибаться.
Только давайте определимся, вместо «посмотрим», вы расскажете, ради чего вы будете снова и снова заходить в «умирающие миры»? Вот тогда, когда вы уже три-четыре раза посмотрите на цикл смены состояний, отстроите цитадель, захватите цитадель, разрушите цитадель. Когда все это будет перебрано, оскомина новизны будет сбита, что будет стимулом для вас? Чего не хватает вам в современном весьма похожем формате WvW Guild Wars 2? Ведь он есть. Уже много лет. Давайте говорить предметно.
Мы уже видели не раз и не два, к чему приводит один постоянный мир — слияние серверов, односайдовое болото, проблемы с введением обновлений (помните, как Камаэлек намеренно бустили, чтобы они могли быстро прокачаться до топ-игроков? Нуби-баффы, менторы, китайские шмотки — все в помощь новичкам, постепенно убивая игру).
«Мы уже видели не раз и не два», но при этом приводится в пример одна(!) игра с явно не самой совершенно механикой линейного развития персонажа, пошедшая по пути, который самим продюсером проекта признан ошибочным. Игра, в которую играли тем не менее годами, если только вы не новоявленный любитель фришардовых скачек. Игра, где нашли свои компании, своих друзей. Игра, на заре которой никто не кричал про «односайдовое болото, все, я ухожу» при малейших признаках какого-то перевеса с чьей-то стороны, потому что понимал, что на реванш у него остается хоть вся жизнь.
Но и без этой игры у нас есть пример той же EVE. Что с ней не так? Что с этим «постоянным миром» вас не устраивает? Он обеспечивает людям интерес, поддерживаемый годами. Он сделал из небольшой MMO целую вселенную, бренд, и продолжает оставаться одной из самых современных и передовых ММО. Или это неудобный пример в вашей теории?
Кстати интересно, как эту проблему (быстрый старт для новых игроков) решает для себя EVE?
Я многократно видел различные расклады типа «а вот на эту профессию необходимо два месяца непрерывного кача, а вот на эту полгода».
Устранит Ат, устранит.
Сейчас термин ММО опопсел точно так же, как до него опопсели «Квесты»(Ниверхуда и… сейчас вообще делают квесты?), «Экономические стратегии» (Цивилизация, вторая VS пятая), «TBS» (XCOM vs XCOM), «РПГ»(Baldurs gate и современные поделки).
Особенно РПГ, если понимать под этим дерево прокачки и прогресса персонажа, то сейчас где угодно есть РПГ.
Чем-то это напоминает ситуацию, как у Гришковца:
на самом деле, если быть честным… ведь хочется той самой картошки с мясом, и золотистым луком, которую жарила бабушка на большой, тяжелой черной сковородке. Но бабушка уже умерла, а таких сковородок не делают, и не продают. И рецепт утрачен.
А стилизации не уместны!!!
Вот и получается, что если хочется картошки с мясом, хотя бы отдаленно похожей на бабушкину — приходится очень подробно объяснять, чего же вы хотите.
А иначе вам принесут фернч-фрай с наггетсами.
Которые, внезапно, тоже являются картошкой с мясом.
Уменьшился порог вхождения. ММО, это уже не для заинтересованных «задротов», а уже часть жизни современного человека. Всякие там телефонные «мегаполисы» и фермы, это самый настоящие ММО. Поэтому, сейчас многие разработчики, как я заметил, пытаются сделать игры не постыдным занятием и увеличить аудиторию. Похожая ситуация была с настольными играми в России, в начале 2000-х, люди знали только монополию и считали ее игрой для детей, а сейчас огромная куча игр на любой вкус.
Вы перестали стеречь границы — вас ограбили. Не вижу здесь противоречий выше сказанному.
Что касается второй фразы, практика показывает, что в мирах с «тумблером, выкрученным на полную» начиная с определенного момента города перестают возникать. Тот же Салем, как пример.
Люди, склонные строить города и люди, склонные их разрушать — это два совершенно разных архетипа, а в большинстве игр и разные цепочки развития персонажей. В добавок и трудоемкость этих действий обычно не сравнима.
В итоге несколько раз восстановив разрушенное, строители просто покинут этот паучатник и разрушать станет нечего.
Но это не так. Термин по-прежнему означает то, что он означает, просто игр стало больше, и механик в играх этого жанра стало гораздо больше.
Half-Life принес в мир FPS сюжет, в Counter-Strike избавились от аптечек, заставили покупать оружие и ждать до конца раунда после смерти. Это уже не было похоже на Wolfenstein/Doom/Quake/Duke Nukem, но это все еще FPS! Герои с артефактами и прокачкой в Warcraft III? Дополнение к RTS, а не «дискредитация».
Пожалуй, я напишу пост про то, чего я жду от «сессионных» ММО, не только от Crowfall. Это явно не для комментария )
Логический сервер — один на регион, просто запущен не на одной физической машине, а на кластере.
А расскажите, кстати, о ключевых отличиях RvR WAR от WvW GW2.
Я не могу понять пока, какое отношение к тому, что я сказал, имеет уменьшение порога вхождения и почему эти мысли написаны в виде ответа на мои доводы о виртуальности. :)
Так что не о каком речи не идет, так что это просто вброс пафоса.
habrahabr.ru/company/mailru
Мне несложно повторить свою точку зрения в очередной раз. На мой взгляд, это было свойством, очертившим тот термин, которым принято рекламировать свой проект сегодня, придавать своему проекту большую ценность при помощи значка «ММО». Возбуждать фантазию потенциальных клиентов. Все эти рекламирующие себя товарищи не добавляют своей работой ценности термину, но зато успешно его дискредитируют каждой новой попыткой продать игровую схему, которая, по сути, проще того, что реализовывалось 10 лет назад. И мне кажется, что вы точно так же сбежите от них через три месяца. В лучшем для них и для вас случае. Когда перепробуете механики и расколите их. А больше ничего не останется. Но жизнь покажет. Может, в данном случае, я ошибаюсь. Буду рад ошибаться.
Только давайте определимся, вместо «посмотрим», вы расскажете, ради чего вы будете снова и снова заходить в «умирающие миры»? Вот тогда, когда вы уже три-четыре раза посмотрите на цикл смены состояний, отстроите цитадель, захватите цитадель, разрушите цитадель. Когда все это будет перебрано, оскомина новизны будет сбита, что будет стимулом для вас? Чего не хватает вам в современном весьма похожем формате WvW Guild Wars 2? Ведь он есть. Уже много лет. Давайте говорить предметно.
«Мы уже видели не раз и не два», но при этом приводится в пример одна(!) игра с явно не самой совершенно механикой линейного развития персонажа, пошедшая по пути, который самим продюсером проекта признан ошибочным. Игра, в которую играли тем не менее годами, если только вы не новоявленный любитель фришардовых скачек. Игра, где нашли свои компании, своих друзей. Игра, на заре которой никто не кричал про «односайдовое болото, все, я ухожу» при малейших признаках какого-то перевеса с чьей-то стороны, потому что понимал, что на реванш у него остается хоть вся жизнь.
Но и без этой игры у нас есть пример той же EVE. Что с ней не так? Что с этим «постоянным миром» вас не устраивает? Он обеспечивает людям интерес, поддерживаемый годами. Он сделал из небольшой MMO целую вселенную, бренд, и продолжает оставаться одной из самых современных и передовых ММО. Или это неудобный пример в вашей теории?
Я многократно видел различные расклады типа «а вот на эту профессию необходимо два месяца непрерывного кача, а вот на эту полгода».
Сейчас термин ММО опопсел точно так же, как до него опопсели «Квесты»(Ниверхуда и… сейчас вообще делают квесты?), «Экономические стратегии» (Цивилизация, вторая VS пятая), «TBS» (XCOM vs XCOM), «РПГ»(Baldurs gate и современные поделки).
Особенно РПГ, если понимать под этим дерево прокачки и прогресса персонажа, то сейчас где угодно есть РПГ.
Чем-то это напоминает ситуацию, как у Гришковца:
Вот и получается, что если хочется картошки с мясом, хотя бы отдаленно похожей на бабушкину — приходится очень подробно объяснять, чего же вы хотите.
А иначе вам принесут фернч-фрай с наггетсами.
Которые, внезапно, тоже являются картошкой с мясом.
Но вообще я не очень понимаю что ты хочешь сказать в итоге.
Вот моя, если что: sf.mail.ru/game
Что касается второй фразы, практика показывает, что в мирах с «тумблером, выкрученным на полную» начиная с определенного момента города перестают возникать. Тот же Салем, как пример.
Люди, склонные строить города и люди, склонные их разрушать — это два совершенно разных архетипа, а в большинстве игр и разные цепочки развития персонажей. В добавок и трудоемкость этих действий обычно не сравнима.
В итоге несколько раз восстановив разрушенное, строители просто покинут этот паучатник и разрушать станет нечего.