да даже и реализовывать нечего — полно примеров где 3-5 человек могут перекрыть проход, телепорт и т.д., и где из-за условий ландшафта их сложно выбить, да практически все игры имеющие коллизии игроков содержат такие места.
А что плохого в том, что он выберет «зерг раш»?
Большие коллективы игроков не создаются сами по себе. Если они есть в игре, значит во главе стоит хороший организатор или организаторы.
То есть «император» проявил недюжие организаторские способности и сплотил вокруг себя сотни или тысячи игроков. Это большое достижение, а достижения в хорошей игре должны приводить к победе.
Но это всё равно шум, в котором каждая точка абсолютно независима от соседей.
Шум с «абсолютно независимыми» точками не выглядел бы как весёленькие холмики. «Локальный метод» звучит более точно, хотя с «They do not produce any information.» поспорил бы. Выбор конкретного метода генерации «шума» уже является информацией, и даже в случае независимых точек можно говорить о выборе случайного распределения значений для каждой.
Создание причинно-следственных связей и есть создание информации. Цена — затратные вычисления. Не подходят для генерации на лету.
И в этом есть логика: прототипы таких причинно-следственных связей тоже требовали времени, и даже не пары минут.
Примеры таких игр, тем не менее, есть. Спросите у травианщиков, как это отлично и здорово — просыпаться посреди ночи по будильнику, чтобы «встретить» группу войск противника.
Я, кстати, играл в Травиан и даже был главой одного небольшого клана. И до сих пор вспоминаю эту игру с ностальгией. Вот там, на этой схематично нарисованной карте, на этих клетках была настоящая политика, до которой очень далеко большинству ММОРПГ, к сожалению.
То, что в Травиане приходилось вставать по ночам, компенсировалось другим. Я уже потерял всякую надежду объяснить вам, но все же еще раз повторю — влиянием на мир игры!
Это прекрасная компенсация! Можно сколько угодно раз сражаться на арене, но игровой мир от этого не измениться ни на йоту.
Сам же Атрон говорил то же самое про квесты. «Как ужасно, что нпц персонаж просит вас о чем-то, вы помогаете, но уже в следующую минуту видите, что о том же самом нпц просит уже другого игрока.» Вы сделали что-то, но от ваших усилий в мире ничего не поменялось. Он остался точно таким же, каким и был. Полностью резистентным.
По поводу квестов Атрон все прекрасно понимает. Видит проблему. Но как только речь заходит о ПвП и экономике — нет, решительно отказывается признать, что тут что-то не так. Хотя по сути — это одно и тоже явление.
Я же просто не вижу смысла играть в ММОРПГ, когда от твоих действий ничего не меняется. Это же вообще «фирменная фишка» ММОРПГ, ее уникальная особенность. Что есть некий игровой мир и ты можешь его изменить. Что ты в нем не один, вокруг тебя другие игроки, вы как-то взаимодействуете, можете влиять друг на друга.
Такого больше нет ни в одном жанре компьютерных игр.
Зачем делать из ММОРПГ сессионку или набор каких-то никак не связанных друг с другом мини игр? Что других игровых жанров для этого нет?
Зачем приходить в ММОРПГ только для того, чтоб запереться там на необитаем острове? Заинвайтить парочку друзей и наглухо закрыться от всего остального мира?
Не, конечно я понимаю, что никто не вправе запретить, можно спать на столе, а обедать в кровати. Но смысл?
Апну-ка я эту темку, а то в соседней про донат кипит спор, слабо относящийся к СФ. А у меня тут обилие грустных мыслей касательно игры. Задумка с пределами в принципе была неплохая. Вот только их обещали увеличивать каждую неделю, а воз и ныне там. В результате я сегодня выбрал все пределы (кроме кредитов), пройдя всего 3 (три) данжа. Все. Мне больше ближайшие 6 дней в игре делать нечего. Что ни говори, а возможность играть полноценно один день в неделе — это не то, что ждешь от чего-то, что хотя бы пытается претендовать на статус ММО.
И да, я знаю, что в теории можно фармить еду, монетки и всякий хлам для культа. Вот только что, если адепты уже все синие, на складе достаточно ресурсов, чтобы апнуть их в перспективе до фиолетового, а желания качать храмы нет никакого, так как начинает падать шмот, который на 200-300 сноровки опережает твой уровень.
Т.е. на этой неделе для меня реально закончились цели и мотивация играть. Лимит кредитов я выгребу, проходя по 1 данжу в день. А дальше — унылая пустота. Грустно как-то...))
Гражданство, должности, звания, законы, традиции — ничего этого не существует в реальном мире.
Здесь я вам возражу. Еще как существуют и являют собой вполне объективные системы отношении пронизывающие общество. И в виртуальных мирах выглядывают уши все те же систем отношении.
Нет, ты не понял. Какой выбор у твоего гипотетического императора? Он может лишь выбирать зерг раш. Никакая другая стратегия не принесёт ему выигрыша, или по крайней мере будет не так эффективна.
Ну да, природные условия подходят как нельзя лучше для обороны.
Но инстансом я бы это все же не назвал. Инстанс — это когда до тебя враг не может добраться даже теоретически. То есть какая-то неведомая сила помещает вас в другое измерение.
Условия Швейцари вполне можно реализовать в какой-нибудь игре-песочнице и принципу опен ворлд ПвП это не помешает никак.
В песочницах ПвП влияет на мир игры ровно до тех пор, пока вы находитесь в игре и стережете какие-то виртуальные границы.
А как же меня тогда грабили в Еве и Салеме, когда я был офлайн?
Т.е. да, можно пойти и заблокировать город противника, изничтожая все, что из него высовывается. Но как и в реальном мире, раньше или позже вам придется уйти.
Это зависит от степени интерактивности ПвП. Если выкрутить тумблер на полную, то можно вполне и весь город снести, а не ждать, пока кто-то из него высунется.
Швейцария именно что в инстансе. Ты просто не сможешь направить туда каток. Горная местность мешающая передвижению, взорванные мосты, перекрытые искусственными обвалами дороги и тунели — все это помешает противнику ввести удобное ему количество войск. А те что вошли окажутся в непереносимых условиях постоянных уколов и невозможности нанести точечные удары. Потери будут далеко за гранью дозволенного.
А к чему тогда та цитата?) В том-то как раз и дело, что наш мозг «информацию» трактует весьма по-своему. Для нас информация — это некий порядок и система, объединяющие разнообразные данные, а для Вселенной в порядке как раз меньше информации.
Разработчики орудуют объёмом информации насколько хватает ресурсов системы и пытаются её своими алгоритмами сократить, используя незамкнутость системы (в норме-то энтропия должна возрастать)
А сколько они при этом создадут воспринимаемой человеком информации — это уже причуды мозга, который можно обмануть. И термодинамику сюда не приплести. Так что я бы не был так уверен на счёт неразрешимости задачи)
Из всех вариантов в реале я бы выбрал «д». Швейцария. Государство, которое себе дороже трогать. Полностью вооруженное, в горах, маленькое, гордое и независимое. И попробуй их подчинить. Собственно, Гитлер побоялся. И правильно сделал.
А говорить о том, что надо жить в игре, я с человеком, который фармит крестики в абсолютно комфортном ему режиме, не собираюсь, потому что этот человек не синхронизирует свои убеждения со своими же действиями. То есть эти убеждения ничего не стоят. Я встречал прекрасных ребят в Еве, замечательных людей, совершенно потрясающих организаторов и безумно ответственных умниц. И когда они уходили из игры, я был рад за них. Я их понимал.
Жить в игре надо тому только, кто хочет жить в игре.
И тот, кто уделяет своей игре наибольшие силы, играет хорошо — имеет право получить от нее больше, чем тот, кто приходит туда на часок.
И это справедливо.
А вот при чем здесь я? Атрон, ты не можешь понять одного — я не требую от игры большего, чем мне причитается. Я занимаю в игре скромное место и никогда не хотел, чтоб меня с кем-то там уравняли, без моих дополнительных усилий. Я не лезу в лидеры и победители, но это не означает, что мне должна нравится уравниловка.
С этим я соглашусь. Вот только пример не имеет никакого отношения к игровой конкретике. Если речь идет о Lineage 2, то на осаду придет столько людей, сколько у вас есть. Если речь идет об Archeage, то команды будут существенно отличатся по экипировке, если одна сторона превосходит другую численно, а значит, и экономически. И говорилось об этом множество раз.
Я говорил не про конкретные игры, а про игровые подходы.
Кто-нибудь обязательно полюбит. И надеюсь, напишет текст, не один, с признаниями в любви. А этот текст о том, почему меня лично такой подход не цепляет.
Большие коллективы игроков не создаются сами по себе. Если они есть в игре, значит во главе стоит хороший организатор или организаторы.
То есть «император» проявил недюжие организаторские способности и сплотил вокруг себя сотни или тысячи игроков. Это большое достижение, а достижения в хорошей игре должны приводить к победе.
И в этом есть логика: прототипы таких причинно-следственных связей тоже требовали времени, и даже не пары минут.
То, что в Травиане приходилось вставать по ночам, компенсировалось другим. Я уже потерял всякую надежду объяснить вам, но все же еще раз повторю — влиянием на мир игры!
Это прекрасная компенсация! Можно сколько угодно раз сражаться на арене, но игровой мир от этого не измениться ни на йоту.
Сам же Атрон говорил то же самое про квесты. «Как ужасно, что нпц персонаж просит вас о чем-то, вы помогаете, но уже в следующую минуту видите, что о том же самом нпц просит уже другого игрока.» Вы сделали что-то, но от ваших усилий в мире ничего не поменялось. Он остался точно таким же, каким и был. Полностью резистентным.
По поводу квестов Атрон все прекрасно понимает. Видит проблему. Но как только речь заходит о ПвП и экономике — нет, решительно отказывается признать, что тут что-то не так. Хотя по сути — это одно и тоже явление.
Я же просто не вижу смысла играть в ММОРПГ, когда от твоих действий ничего не меняется. Это же вообще «фирменная фишка» ММОРПГ, ее уникальная особенность. Что есть некий игровой мир и ты можешь его изменить. Что ты в нем не один, вокруг тебя другие игроки, вы как-то взаимодействуете, можете влиять друг на друга.
Такого больше нет ни в одном жанре компьютерных игр.
Зачем делать из ММОРПГ сессионку или набор каких-то никак не связанных друг с другом мини игр? Что других игровых жанров для этого нет?
Зачем приходить в ММОРПГ только для того, чтоб запереться там на необитаем острове? Заинвайтить парочку друзей и наглухо закрыться от всего остального мира?
Не, конечно я понимаю, что никто не вправе запретить, можно спать на столе, а обедать в кровати. Но смысл?
И да, я знаю, что в теории можно фармить еду, монетки и всякий хлам для культа. Вот только что, если адепты уже все синие, на складе достаточно ресурсов, чтобы апнуть их в перспективе до фиолетового, а желания качать храмы нет никакого, так как начинает падать шмот, который на 200-300 сноровки опережает твой уровень.
Т.е. на этой неделе для меня реально закончились цели и мотивация играть. Лимит кредитов я выгребу, проходя по 1 данжу в день. А дальше — унылая пустота. Грустно как-то...))
Здесь я вам возражу. Еще как существуют и являют собой вполне объективные системы отношении пронизывающие общество. И в виртуальных мирах выглядывают уши все те же систем отношении.
Но инстансом я бы это все же не назвал. Инстанс — это когда до тебя враг не может добраться даже теоретически. То есть какая-то неведомая сила помещает вас в другое измерение.
Условия Швейцари вполне можно реализовать в какой-нибудь игре-песочнице и принципу опен ворлд ПвП это не помешает никак.
Это зависит от степени интерактивности ПвП. Если выкрутить тумблер на полную, то можно вполне и весь город снести, а не ждать, пока кто-то из него высунется.
Нет. Швейцария всегда заботилась о себе сама. Одно из самых военизированных обществ за всю историю человечества, где автомат в каждой семье.
Кстати, исторически швейцарцы сделали выбор «а» Малюсенькие горные кантоны объединились и вместе начали противостоять всем своим врагам.
Разработчики орудуют объёмом информации насколько хватает ресурсов системы и пытаются её своими алгоритмами сократить, используя незамкнутость системы (в норме-то энтропия должна возрастать)
А сколько они при этом создадут воспринимаемой человеком информации — это уже причуды мозга, который можно обмануть. И термодинамику сюда не приплести. Так что я бы не был так уверен на счёт неразрешимости задачи)
Из всех вариантов в реале я бы выбрал «д». Швейцария. Государство, которое себе дороже трогать. Полностью вооруженное, в горах, маленькое, гордое и независимое. И попробуй их подчинить. Собственно, Гитлер побоялся. И правильно сделал.
И тот, кто уделяет своей игре наибольшие силы, играет хорошо — имеет право получить от нее больше, чем тот, кто приходит туда на часок.
И это справедливо.
А вот при чем здесь я? Атрон, ты не можешь понять одного — я не требую от игры большего, чем мне причитается. Я занимаю в игре скромное место и никогда не хотел, чтоб меня с кем-то там уравняли, без моих дополнительных усилий. Я не лезу в лидеры и победители, но это не означает, что мне должна нравится уравниловка.
Я говорил не про конкретные игры, а про игровые подходы.