avatar
Люди, в силу социальности, давно уже привыкли к виртуальным ценностям. Гражданство, должности, звания, законы, традиции — ничего этого не существует в реальном мире. Деньги на счетах, права на собственность, долги — где все эти «ценности», как их увидеть, потрогать руками? Разница с играми в том, что подобные соглашения между игроками и хозяевами игр никем не контролируются, что порождает злоупотребления с обеих сторон. Злоупотребления такого уровня, что зачастую они ставят под сомнение саму возможность соглашений между пользователями и организаторами «игр». Но это временно. Объём вовлечённых в этот процесс средств уже настолько велик, что те, кто может контролировать игроделов, уже наверняка давно присматриваются к ним.
avatar
В моем примере ниже я говорил о том, что цену победы и поражения на арене вполне могут устанавливать сами игроки.
Да могут. И это (если только их к этому не принудит разработчик) будет совсем по песочному.

Только вот зачем Германский император должен соглашаться драться с вами на дуэли?

У Императора — огромный военный и экономический ресурс, почему он должен добровольно от него отказаться и не применить в борьбе?

Это в конце концов будет несправедливо по отношению к Императору, поскольку он ночей не спал, все копил ресурсы, организовывал свою империю, привлекал в армию солдат. Он затратил больше усилий для победы, чем вы, почему же вы вдруг на поле боя должны оказаться в равных условиях?
avatar
Окей, и что такого может взять победитель с проигравшего? Только то, что было у него с собой. Да и то, если это позволяют правила, установленные разработчиком.
Это зависит от интерактивности ПвП, чем более оно интерактивно и чем больше у него (ПвП) взаимосвязей с миром игры, тем больше трофеев может взять победитель у проигравшего.

Например, его земли, его замок, его доспехи. При этом все эти трофеи будут получены не от разработчика, а в результате победы и разгрома врага, т.е. из игрового мира.
avatar
В песочницах ПвП влияет на мир игры ровно до тех пор, пока вы находитесь в игре и стережете какие-то виртуальные границы.
Невсегда и не обязательно. В той же Eve время первого нападения выбирает атакующий («генерирует таймер»), но вот время решающей битвы (структурку сначала «загоняют» — а потом добивают после 1 или 2 реинфорсов) выбирает обороняющийся (тут конечно есть минус — выставление выхода из реинфорса на глубокую ночь или раннее утро по прайму атакующей стороны, чтоб никто не пришел). И такая система выглядит гораздо реалистичней и приятней, нежели инстансированная битва 100 на 100 раз в фиксированное время.
avatar
Я в добавок все еще не понимаю, чего все так привязались к Марсу.
Простой ответ: Герберт Уэллс, Рэй Бредберри, Роберт Хайнлайн и куча других фантастов.
Другой ответ: Марс максимально похож на Землю из всех других вариантов. Это рождает иллюзорную безопасность там. И мечту о терраформировании.

И вот ещё в тему.
avatar
Ну просто например. Допустим, в некоторой игре все споры решаются через арену. Если у вас есть претензии территориального характера — отправляете вызов противнику, который далее обязан в установленные временные рамки выставить своих чемпионов против ваших чемпионов. Чем крупнее территория, тем больший размер команд. Время так же можно согласовать, например вы выбираете время когда удобно вам, противник — когда удобно ему, система назначает время на пересечении.
Вот вы герцог Люксембурга, объявили войну, допустим Германскому императору. Ваши силы не идут ни в какое сравнение с силами императора. Но вы говорите — " А давай, организуем дуэль, я и сотня моих мушкетеров против вас и сотни ваших солдат."

При этом то, что в Мире ваши позиции абсолютно не сравнимы, не играет для вас никакого значения. Германский император и его предки столетиями воевали, организовывали, привлекали в свою армию солдат, расширяли материальную базу и вообще потратили кучу сил, чтоб из какого нибудь Бранденбурга стать несокрушимой империей.
Вы и Ваши предки уделяли больше внимания не империи, а, например коллекционированию скакунов. В результате у вас — два квадратных акра собственных земель, нет никакой промышленности и кучка очень преданных ( но кучка) друзей.

Извините, но мне кажется, что вы, как герцог Люксембурга, не имеете возможности оказывать на Мир такое же влияние, что и германский Император. Разумеется, если только за вашими плечами не стоит кто-то могущественный, который искуствено ограничивает возможности Германского Императора, чтобы он не раздавил вас как муху.

Вот этот «кто-то», в игре разработчик, который искуственно уравнивает сильных со слабыми, ограничивает ПвП, а хорошо это или плохо — вам решать.
avatar
А о том, что при всех прелестях найденных механик, разработчики упрощают общую схему своего нового проекта, продолжая утверждать, что это ММО. Причем они сами же прекрасно понимают законы жанра, рассказывая, что на другой чаше весов находится классическое представление о ММО, как о мире, существующем бесконечно долго.
Бывает, когда шедевры творят вопреки законам жанра.

Если допустить, что есть Социальные ММО РПГ песочницы с персистентным миром (EVE).
(С вашего позволения, я вернусь к уже упомянутой в соседней теме классификации).

То в случае с Crowfall получается — Социальная ММО РПГ песочница сессионная.
В таком виде это уже смотрится как достаточно интересный эксперимент.

Ведь не обязательно всем играм быть одинаковыми.
Кто-нибудь ее полюбит такой, какая она есть :)
avatar
По крайней мере пока, принято считать что во Вселенной кварки были разбросаны без какого-либо Замысла… но аналогия с философским подтекстом, да)
avatar
В песочнице победитель не получает награды из рук разработчика, а берет ее непосредственно из мира игры.
Окей, и что такого может взять (раз вам так нравится болдить слова, то я тоже буду так делать) победитель с проигравшего? Только то, что было у него с собой. Да и то, если это позволяют правила, установленные разработчиком.

А пример с EVE — не полностью корректный. Да, можно прилететь в систему, разогнать всех защитников. Тем не менее, контроль над системой устанавливается за счет сноса и установки(ай-ай) специальных домиков. Не будь их, новым хозяевам системы пришлось бы торчать в системе 24/7.

В моем примере ниже я говорил о том, что цену победы и поражения на арене вполне могут устанавливать сами игроки. И вот этот глубоко парковый загончик легким движением руки перестает создавать ценности из воздуха и начинает вполне песочно перераспределять уже существующие.
avatar
Я говорю только лишь про плюсы и минусы этих подходов.
Ну, философия в конце концов должна воплощаться во что-то материальное. Вот только частенько сталкивается при этом с суровой реальностью.
И приходится, все таки, идти на компромиссы.
Но совместить эти два игровых подхода не получиться
Чего Вы так переживаете. Не нужно пессимизма.
Не такое совмещали. Главное не оставлять попытки и все получится.
avatar
Все помнят Diablo? Да-да, там тоже присутствовала процедурная генерация. Причем процедурно генерировались не только уровни и предметы, но и мобы.
Из-за ограниченного числа примитивов любой адский уровень был похож на любой другой, впрочем это не было особой проблемы. С предметами и мобами дела обстояли еще хуже.

Характеристики предметов генерировались случайно, но базовая модель была одна, в итоге в какой-то момент все бегали в одинаковых латах с одинаковыми мечами, но сильно отличающимися статами.

Ну а самая печаль была с мобами. Каждый вид подземелья имел пару-тройку характерных моделей мобов, которых просто… перекрашивали. Меняя за одно характеристики и название.

В результате технически игру можно было проходить бесконечно, благо при переходе между уровнями сложность росла на порядок и игрок каждый раз оказывался как голый (знакомый для близзарда подход).

К чему я все это? Очень многое на самом деле зависит от того, как много примитивов им удастся заложить в рандомизатор. Потому что это как раз и дает качественную разницу между «это такой же жираф, но только меньше и синий» и «я еще ничего подобного не встречал».
avatar
Т.о. наградой гладиатору может быть что угодно. Экипировка, деньги, какие-нибудь бонусные очки для покупки чего-то — это все было. Но ведь приз может быть вообще говоря каким угодно, все зависит от фантазии разработчика.
Это по сути ачивка за победу, поскольку награда идет от разработчика. Этот метод награды сражающихся очень хорошо согласуется с парковым ПвП.
В песочнице победитель не получает награды из рук разработчика, а берет ее непосредственно из мира игры.
Вот ева — когда ПвП альянс с боем забирает звездную систему врага — разве откуда то «сверху» на него сыпятся плюшки и награды за эту победу? Нет. Награда — сама звездная система, которая теперь будет принадлежать победителю, ну и доходы с нее.

Поэтому ваш способ награждения победителяне песочный, а парковый. Пропасть между миром игры и ПвП никуда не делась. Мир игры существует сам по себе: земли, ресурсы на них, осваивающие эти ресурсы игроки, а награда падает совершенно «с потолка».
avatar
Ну тогда в компьютере вообще всё только из нулей и единиц состоит.
avatar
Я говорю только лишь про плюсы и минусы этих подходов.

Плюсы паркового ПвП прежде всего в том, что оно удобно.
Минусы в том, что оно очень слабо или вообще никак не влияет на игровой мир.

Плюсы ПвП песочного типа — оно очень интерактивно и оказывает огромное влияние на мир игры и других игроков.
Минусы в том — что не удобно.

Но совместить эти два игровых подхода не получиться, невозможно добиться того, чтоб ПвП было одновременно и удобным и интерактивным, так как эти две категории противоположны друг другу. Как только добавляешь удобства — пропадает интерактивность, возможность влиять на окружающий мир игры, и наоборот.

Задача же игрока выбрать то соотношение между удобством и интерактивностью ПвП, которое ему наиболее подходит.
avatar
В Песочницах ПвП влияет на мир игры, в Парках — нет.

Я уже ответил на это выше.

В песочницах ПвП влияет на мир игры ровно до тех пор, пока вы находитесь в игре и стережете какие-то виртуальные границы. Т.е. да, можно пойти и заблокировать город противника, изничтожая все, что из него высовывается. Но как и в реальном мире, раньше или позже вам придется уйти.

В парках пвп не влияет на мир игры потому, что таковы настройки парка. Если бы границы игрового мира были привязаны к какому-то счетчику побед, то все было бы иначе. Пробные реализации такого подхода были — ОЛОЛО в WoW. Но благодаря монофракционным серверам больше к этой идее не возвращались.
avatar
Ценность у проекта скорее созерцательная, но остаётся надежда что они вернут утраченные знания процедурной генерации и для игр другой направленности)

ЗЫ: хотя у нашей Вселенной всего 16 кварков и пару скалярных полей — какие уж там 300кб! но вроде мир сгенерировало неплохой ;)
avatar
Теперь посмотрим как такое аренное ПвП может повлиять на мир игры. Вот что в мире игры изменится, если ты победишь своего соперника на арене? Политическая карта? Нет. Экономика? Нет. Вражеский альянс потеряет свое влияние и уйдет из игры? Нет. А что тогда?
Как вы сами отметили чуть выше, даже осада замка является частным случаем арены. Т.о. наградой гладиатору может быть что угодно. Экипировка, деньги, какие-нибудь бонусные очки для покупки чего-то — это все было. Но ведь приз может быть вообще говоря каким угодно, все зависит от фантазии разработчика.

Ну просто например. Допустим, в некоторой игре все споры решаются через арену. Если у вас есть претензии территориального характера — отправляете вызов противнику, который далее обязан в установленные временные рамки выставить своих чемпионов против ваших чемпионов. Чем крупнее территория, тем больший размер команд. Время так же можно согласовать, например вы выбираете время когда удобно вам, противник — когда удобно ему, система назначает время на пересечении.

При этом время боев анонсируется на больших экранах во всех главных городах игрового мира и доступно для просмотра с пивом и чипсами.

Да, это ограничение для не в меру разъевшихся кланов, но одновременно и защита от тупого раша толпой. Зато повышается ценность скиллованых бойцов. Ну и кроме того, кто сказал, что в произвольный момент времени у вас может быть только один территориальный спор?

Это просто пример, придуманный за пять минут, который показывает, как можно решить все указанные выше проблемы, при этом имея ограниченное по масштабам ПвП.

Главная и принципиально не решаемая проблема «ПвП всегда и везде» заключается в том, что оно требует от человека жить в игре. На что готовы, на самом деле, единицы. И то не слишком долго. И зачастую те, кто выдвигают аргументы в пользу «ПвП всегда и везде» на поверку оказываются сами не готовы к такой игре.

Примеры таких игр, тем не менее, есть. Спросите у травианщиков, как это отлично и здорово — просыпаться посреди ночи по будильнику, чтобы «встретить» группу войск противника.
avatar
ПвП — это борьба, соперничество, война. Эта война может быть вооруженной, а может — экономической. Разница — лишь в способах и методах ее ведения.
Ты, таким образом, написал про способы, которыми ПвП влияет на мир игры. А я говорю про степень влияния.

В Песочницах ПвП влияет на мир игры, в Парках — нет.
avatar
В статье, которую мы комментируем, описан гибкий вариант. Да это компромисс.
Но что предлагаете Вы? Идеальную сферическую игру в вакууме?

Это уже не игра, это виртуальный мир, с претензией заменить реальный.
Потому что в такой игре очень многое зависит от онлайна.

Вдумайтесь, все бесчисленные игровые возможности, которые вы так старательно расписали, зависят от того, что вообще находится за пределами этой игры.
avatar
Максимально комфортное ПвП — это ПвП на арене. Оно полностью добровольное, хочешь занимайся, не хочешь — проходи мимо. Но по этой же причине на мир игры оно не влияет никак. Просто по тому, что противник всегда может уклониться от схватки. Ты не можешь повлиять на своего конкурента, ни земель у него отобрать, ни вооружения, ни ослабить каким-либо иным способом. И твоя победа всегда будет победой «по очкам».

Теперь посмотрим как такое аренное ПвП может повлиять на мир игры. Вот что в мире игры изменится, если ты победишь своего соперника на арене? Политическая карта? Нет. Экономика? Нет. Вражеский альянс потеряет свое влияние и уйдет из игры? Нет. А что тогда?

Теперь возьмем Фри пвП в открытом мире. С его помощью можно, загибай пальцы:
Напрямую влиять на политику: Захват и контроль территорий, создание своей собственной империи, строительство и оборона замков, крепостей и других военных объектов, сражения с любым количеством участников, в любое время и в любом месте. Причем эти сражения — не просто ради фана, их последствия — изменение политических сил в игре.
Влиять на экономику: Контроль ресурсов, рынков, денежных потоков. Можно как создать свою собственную материальную базу, так и лишить ее врага. Есть деньги — одеваешь и вооружаешь своих людей, нанимаешь наемников и побеждаешь. Нет денег — нечем обеспечить собственных солдат, они «раздеты и разуты» поэтому проигрывают и в дальнейших битвах.

Вот об этом я и веду речь. Чем больше в ПвП удобств и безопасности, тем больше оно инстанцировано, отделено от игрового мира. Чем меньше комфорта и больше тревоги — тем ПвП интерактивней.

Между ареной и фри ПвП в открытом мире есть и свои промежуточные решения. Например твой замок стоит в открытом мире, но вот осаждать его можно только раз в две недели и количество участников осады ограничено (не правда ли похоже на арену?). В результате — в таких сражениях не применишь ни тактики ни стратегии.
Ваш клан огромен и включает тысячи ПвПешеров? А что толку, когда из всех этих тысяч на осаду может прийти лишь сотня? Вас, таким образом уровняли с «семейным» кланом из ста человек.
У вас есть союзники? А что толку, когда опять же вы деретесь группами сто на сто?
Вы хотите нанести неожиданный удар по врагу? Не получится))) Осада раз в две недели.
Ну и т.д. и т.п.

В результате между ПвП и миром игры возникает щель, которая может превратиться в пропасть. Эти две вещи как-бы существуют в отдельности друг от друга. Почему так — я только что объяснил.
Ваш боевой клан в мире игры многочисленнен и богат — на ПвП это никак не отразиться. Ваш клан маленький и бедный — на ПвП это не повлияет. Вас все равно уравняют в возможностях.