Почему вас так волнуют интересы победителя? Я не верю в альтруистов и людей чести, но я верю в правила, технически заложенные в фундамент системы.
Например, правило больше 200 не собираться.
Мне, как потомственному одиночке, проблемы Германского Императора и его желание захапать весь мир в принципе не близки.
Мы же начали разговор с выбора между двумя вариантами ПвП:
1)Удобным, но не интерактивным, когда мир игры отдельно, а ПвП отдельно. (У Германского императора в мире огромные возможности, но в ПвП вас уравнивают).
2) Неудобным, но интерактивным. (Когда Германский император побеждает в ПвП по тому, что в мире игры он самый сильный.
Поскольку вы не желаете встречаться с злобным императором лицом к лицу
И отвечая на не высказанный вопрос — скорее всего я просто не стал бы играть в игру, где любое сопротивление можно подавить тупо толпой.
вам нужен ограничитель в ПвП. Кто-то или что-то, что защитит вас от императора и не даст Императору задействовать в борьбе с вами все свои мировые ресурсы.
То есть вы сторонник комфортного, но не интерактивного ПвП. Когда Мир игры сам по себе, а ПвП от этого мира инстанцированно.
Почему? Потому что это игра. Ограниченная имитация мира, существующая по определенным правилам, заведомо усеченным по отношению к реальному миру.
И усечена она по многим причинам. Например, чисто технических. Групповые взаимодействия ограничены определенным числом потому, что за этой границей пользовательские системы «не тянут» и плавность (комфортность) игры резко падает.
Либо из соображений организационного характера. (пример придумывать было уже лень). Либо еще каким-то.
В любом случае, мое естественное желание, как игрока — нормально поиграть с командой такого размера, чтобы я мог вспомнить имена всех ее участников.
При этом проблемы гипотетических императоров меня волновать не должны никак.
И видимо, таких как я достаточно много. Не даром Близзард последовательно уменьшил размеры подземелий с 40 до 25, а потом и до 10 игроков.
If you look at the lake picture again, you may ask yourself how it came to be. Not the picture, the actual lake. Is it there partly by chance, or because there was no other choice. Its exact shape, location and size, could they be the inevitable result of a chain of cause-effect events that started when the Universe began? If that is the case, the real lake is not information, it is an echo of a much smaller but powerful universal seed.
The real answer probably does not matter. Even if the lake was an echo of the Big Bang, 42 or some sort of universal seed, the emergent complexity is so high we cannot realize it. Our brains and senses cannot go that far. If you are ready to accept that, then, yes, software can create information.
Не зависимо от вашего к этому отношения, это точно такой же способ обуздать ПвП, как и инстанциированная битва, только сделанная менее удобно из-за того самого выхода из реинфорса глубокой ночью.
Очень многое на самом деле зависит от того, как много примитивов им удастся заложить в рандомизатор.
Есть другой подход. Как ни странно, он тоже процедурный, но это потенциально создание действительной информации.
Многие, кто интересуется процедурной генерацией знают что такое Шум Перлина. Его очень любят использовать в генераторах ландшафта. Ландмарк или Майнкрафт тому яркие примеры. Он очень хорош для этих целей, так как создаёт что-то отдалённо похожее на весёленькие холмики и требует очень мало вычислительных затрат. Но это всё равно шум, в котором каждая точка абсолютно независима от соседей. Сеперо группу таких подходов к генерации называет «локальными методами».
They do not have a soul. They do not produce any information.
В отличие от них «глобальные методы» используют причинно-следственные связи между объектами, вызывая лавинообразные эффекты. В них точка за пределами видимости влияет на то, что находится в пределах. Как пример — водная эрозия — источник воды за сотни километров влияет на течение в устье, вырезающее в скалах русло реки. Создание причинно-следственных связей и есть создание информации. Цена — затратные вычисления. Не подходят для генерации на лету.
Мне, как потомственному одиночке, проблемы Германского Императора и его желание захапать весь мир в принципе не близки.
Тем не менее, позволю себе напомнить. Численное преимущество — далеко не единственное, что влияет на исход битвы.
Это может быть удачное использование особенностей местности (300 спартанцев). Или технологическое превосходство (Буря в пустыне).
Тот факт, что в играх не бывает технологического превосходства (в конце концов, максимальный уровень и ilvl один на всех), как и использования особенностей местности является не меньшим (а то и большим) источником проблем по сравнению с видом ПвП.
И отвечая на не высказанный вопрос — скорее всего я просто не стал бы играть в игру, где любое сопротивление можно подавить тупо толпой.
Люди, в силу социальности, давно уже привыкли к виртуальным ценностям. Гражданство, должности, звания, законы, традиции — ничего этого не существует в реальном мире. Деньги на счетах, права на собственность, долги — где все эти «ценности», как их увидеть, потрогать руками? Разница с играми в том, что подобные соглашения между игроками и хозяевами игр никем не контролируются, что порождает злоупотребления с обеих сторон. Злоупотребления такого уровня, что зачастую они ставят под сомнение саму возможность соглашений между пользователями и организаторами «игр». Но это временно. Объём вовлечённых в этот процесс средств уже настолько велик, что те, кто может контролировать игроделов, уже наверняка давно присматриваются к ним.
В моем примере ниже я говорил о том, что цену победы и поражения на арене вполне могут устанавливать сами игроки.
Да могут. И это (если только их к этому не принудит разработчик) будет совсем по песочному.
Только вот зачем Германский император должен соглашаться драться с вами на дуэли?
У Императора — огромный военный и экономический ресурс, почему он должен добровольно от него отказаться и не применить в борьбе?
Это в конце концов будет несправедливо по отношению к Императору, поскольку он ночей не спал, все копил ресурсы, организовывал свою империю, привлекал в армию солдат. Он затратил больше усилий для победы, чем вы, почему же вы вдруг на поле боя должны оказаться в равных условиях?
Окей, и что такого может взять победитель с проигравшего? Только то, что было у него с собой. Да и то, если это позволяют правила, установленные разработчиком.
Это зависит от интерактивности ПвП, чем более оно интерактивно и чем больше у него (ПвП) взаимосвязей с миром игры, тем больше трофеев может взять победитель у проигравшего.
Например, его земли, его замок, его доспехи. При этом все эти трофеи будут получены не от разработчика, а в результате победы и разгрома врага, т.е. из игрового мира.
В песочницах ПвП влияет на мир игры ровно до тех пор, пока вы находитесь в игре и стережете какие-то виртуальные границы.
Невсегда и не обязательно. В той же Eve время первого нападения выбирает атакующий («генерирует таймер»), но вот время решающей битвы (структурку сначала «загоняют» — а потом добивают после 1 или 2 реинфорсов) выбирает обороняющийся (тут конечно есть минус — выставление выхода из реинфорса на глубокую ночь или раннее утро по прайму атакующей стороны, чтоб никто не пришел). И такая система выглядит гораздо реалистичней и приятней, нежели инстансированная битва 100 на 100 раз в фиксированное время.
Я в добавок все еще не понимаю, чего все так привязались к Марсу.
Простой ответ: Герберт Уэллс, Рэй Бредберри, Роберт Хайнлайн и куча других фантастов.
Другой ответ: Марс максимально похож на Землю из всех других вариантов. Это рождает иллюзорную безопасность там. И мечту о терраформировании.
Ну просто например. Допустим, в некоторой игре все споры решаются через арену. Если у вас есть претензии территориального характера — отправляете вызов противнику, который далее обязан в установленные временные рамки выставить своих чемпионов против ваших чемпионов. Чем крупнее территория, тем больший размер команд. Время так же можно согласовать, например вы выбираете время когда удобно вам, противник — когда удобно ему, система назначает время на пересечении.
Вот вы герцог Люксембурга, объявили войну, допустим Германскому императору. Ваши силы не идут ни в какое сравнение с силами императора. Но вы говорите — " А давай, организуем дуэль, я и сотня моих мушкетеров против вас и сотни ваших солдат."
При этом то, что в Мире ваши позиции абсолютно не сравнимы, не играет для вас никакого значения. Германский император и его предки столетиями воевали, организовывали, привлекали в свою армию солдат, расширяли материальную базу и вообще потратили кучу сил, чтоб из какого нибудь Бранденбурга стать несокрушимой империей.
Вы и Ваши предки уделяли больше внимания не империи, а, например коллекционированию скакунов. В результате у вас — два квадратных акра собственных земель, нет никакой промышленности и кучка очень преданных ( но кучка) друзей.
Извините, но мне кажется, что вы, как герцог Люксембурга, не имеете возможности оказывать на Мир такое же влияние, что и германский Император. Разумеется, если только за вашими плечами не стоит кто-то могущественный, который искуствено ограничивает возможности Германского Императора, чтобы он не раздавил вас как муху.
Вот этот «кто-то», в игре разработчик, который искуственно уравнивает сильных со слабыми, ограничивает ПвП, а хорошо это или плохо — вам решать.
А о том, что при всех прелестях найденных механик, разработчики упрощают общую схему своего нового проекта, продолжая утверждать, что это ММО. Причем они сами же прекрасно понимают законы жанра, рассказывая, что на другой чаше весов находится классическое представление о ММО, как о мире, существующем бесконечно долго.
Бывает, когда шедевры творят вопреки законам жанра.
Если допустить, что есть Социальные ММО РПГ песочницы с персистентным миром (EVE).
(С вашего позволения, я вернусь к уже упомянутой в соседней теме классификации).
То в случае с Crowfall получается — Социальная ММО РПГ песочница сессионная.
В таком виде это уже смотрится как достаточно интересный эксперимент.
Ведь не обязательно всем играм быть одинаковыми.
Кто-нибудь ее полюбит такой, какая она есть :)
В песочнице победитель не получает награды из рук разработчика, а берет ее непосредственно из мира игры.
Окей, и что такого может взять (раз вам так нравится болдить слова, то я тоже буду так делать) победитель с проигравшего? Только то, что было у него с собой. Да и то, если это позволяют правила, установленные разработчиком.
А пример с EVE — не полностью корректный. Да, можно прилететь в систему, разогнать всех защитников. Тем не менее, контроль над системой устанавливается за счет сноса и установки(ай-ай) специальных домиков. Не будь их, новым хозяевам системы пришлось бы торчать в системе 24/7.
В моем примере ниже я говорил о том, что цену победы и поражения на арене вполне могут устанавливать сами игроки. И вот этот глубоко парковый загончик легким движением руки перестает создавать ценности из воздуха и начинает вполне песочно перераспределять уже существующие.
Я говорю только лишь про плюсы и минусы этих подходов.
Ну, философия в конце концов должна воплощаться во что-то материальное. Вот только частенько сталкивается при этом с суровой реальностью.
И приходится, все таки, идти на компромиссы.
Но совместить эти два игровых подхода не получиться
Чего Вы так переживаете. Не нужно пессимизма.
Не такое совмещали. Главное не оставлять попытки и все получится.
Например, правило больше 200 не собираться.
1)Удобным, но не интерактивным, когда мир игры отдельно, а ПвП отдельно. (У Германского императора в мире огромные возможности, но в ПвП вас уравнивают).
2) Неудобным, но интерактивным. (Когда Германский император побеждает в ПвП по тому, что в мире игры он самый сильный.
Поскольку вы не желаете встречаться с злобным императором лицом к лицу вам нужен ограничитель в ПвП. Кто-то или что-то, что защитит вас от императора и не даст Императору задействовать в борьбе с вами все свои мировые ресурсы.
То есть вы сторонник комфортного, но не интерактивного ПвП. Когда Мир игры сам по себе, а ПвП от этого мира инстанцированно.
Это ваш выбор.
И усечена она по многим причинам. Например, чисто технических. Групповые взаимодействия ограничены определенным числом потому, что за этой границей пользовательские системы «не тянут» и плавность (комфортность) игры резко падает.
Либо из соображений организационного характера. (пример придумывать было уже лень). Либо еще каким-то.
В любом случае, мое естественное желание, как игрока — нормально поиграть с командой такого размера, чтобы я мог вспомнить имена всех ее участников.
При этом проблемы гипотетических императоров меня волновать не должны никак.
И видимо, таких как я достаточно много. Не даром Близзард последовательно уменьшил размеры подземелий с 40 до 25, а потом и до 10 игроков.
Нет, конечно есть и в этом мире и в онлайновом альтруисты, люди чести и т.д. Но вы уверены, что эти правила чести будут соблюдаться всеми?
Многие, кто интересуется процедурной генерацией знают что такое Шум Перлина. Его очень любят использовать в генераторах ландшафта. Ландмарк или Майнкрафт тому яркие примеры. Он очень хорош для этих целей, так как создаёт что-то отдалённо похожее на весёленькие холмики и требует очень мало вычислительных затрат. Но это всё равно шум, в котором каждая точка абсолютно независима от соседей. Сеперо группу таких подходов к генерации называет «локальными методами».
В отличие от них «глобальные методы» используют причинно-следственные связи между объектами, вызывая лавинообразные эффекты. В них точка за пределами видимости влияет на то, что находится в пределах. Как пример — водная эрозия — источник воды за сотни километров влияет на течение в устье, вырезающее в скалах русло реки. Создание причинно-следственных связей и есть создание информации. Цена — затратные вычисления. Не подходят для генерации на лету.
Тем не менее, позволю себе напомнить. Численное преимущество — далеко не единственное, что влияет на исход битвы.
Это может быть удачное использование особенностей местности (300 спартанцев). Или технологическое превосходство (Буря в пустыне).
Тот факт, что в играх не бывает технологического превосходства (в конце концов, максимальный уровень и ilvl один на всех), как и использования особенностей местности является не меньшим (а то и большим) источником проблем по сравнению с видом ПвП.
И отвечая на не высказанный вопрос — скорее всего я просто не стал бы играть в игру, где любое сопротивление можно подавить тупо толпой.
Только вот зачем Германский император должен соглашаться драться с вами на дуэли?
У Императора — огромный военный и экономический ресурс, почему он должен добровольно от него отказаться и не применить в борьбе?
Это в конце концов будет несправедливо по отношению к Императору, поскольку он ночей не спал, все копил ресурсы, организовывал свою империю, привлекал в армию солдат. Он затратил больше усилий для победы, чем вы, почему же вы вдруг на поле боя должны оказаться в равных условиях?
Например, его земли, его замок, его доспехи. При этом все эти трофеи будут получены не от разработчика, а в результате победы и разгрома врага, т.е. из игрового мира.
Другой ответ: Марс максимально похож на Землю из всех других вариантов. Это рождает иллюзорную безопасность там. И мечту о терраформировании.
И вот ещё в тему.
При этом то, что в Мире ваши позиции абсолютно не сравнимы, не играет для вас никакого значения. Германский император и его предки столетиями воевали, организовывали, привлекали в свою армию солдат, расширяли материальную базу и вообще потратили кучу сил, чтоб из какого нибудь Бранденбурга стать несокрушимой империей.
Вы и Ваши предки уделяли больше внимания не империи, а, например коллекционированию скакунов. В результате у вас — два квадратных акра собственных земель, нет никакой промышленности и кучка очень преданных ( но кучка) друзей.
Извините, но мне кажется, что вы, как герцог Люксембурга, не имеете возможности оказывать на Мир такое же влияние, что и германский Император. Разумеется, если только за вашими плечами не стоит кто-то могущественный, который искуствено ограничивает возможности Германского Императора, чтобы он не раздавил вас как муху.
Вот этот «кто-то», в игре разработчик, который искуственно уравнивает сильных со слабыми, ограничивает ПвП, а хорошо это или плохо — вам решать.
Если допустить, что есть Социальные ММО РПГ песочницы с персистентным миром (EVE).
(С вашего позволения, я вернусь к уже упомянутой в соседней теме классификации).
То в случае с Crowfall получается — Социальная ММО РПГ песочница сессионная.
В таком виде это уже смотрится как достаточно интересный эксперимент.
Ведь не обязательно всем играм быть одинаковыми.
Кто-нибудь ее полюбит такой, какая она есть :)
А пример с EVE — не полностью корректный. Да, можно прилететь в систему, разогнать всех защитников. Тем не менее, контроль над системой устанавливается за счет сноса и установки(ай-ай) специальных домиков. Не будь их, новым хозяевам системы пришлось бы торчать в системе 24/7.
В моем примере ниже я говорил о том, что цену победы и поражения на арене вполне могут устанавливать сами игроки. И вот этот глубоко парковый загончик легким движением руки перестает создавать ценности из воздуха и начинает вполне песочно перераспределять уже существующие.
И приходится, все таки, идти на компромиссы.
Чего Вы так переживаете. Не нужно пессимизма.
Не такое совмещали. Главное не оставлять попытки и все получится.