Т.о. наградой гладиатору может быть что угодно. Экипировка, деньги, какие-нибудь бонусные очки для покупки чего-то — это все было. Но ведь приз может быть вообще говоря каким угодно, все зависит от фантазии разработчика.
Это по сути ачивка за победу, поскольку награда идет от разработчика. Этот метод награды сражающихся очень хорошо согласуется с парковым ПвП.
В песочнице победитель не получает награды из рук разработчика, а берет ее непосредственно из мира игры.
Вот ева — когда ПвП альянс с боем забирает звездную систему врага — разве откуда то «сверху» на него сыпятся плюшки и награды за эту победу? Нет. Награда — сама звездная система, которая теперь будет принадлежать победителю, ну и доходы с нее.
Поэтому ваш способ награждения победителяне песочный, а парковый. Пропасть между миром игры и ПвП никуда не делась. Мир игры существует сам по себе: земли, ресурсы на них, осваивающие эти ресурсы игроки, а награда падает совершенно «с потолка».
Я говорю только лишь про плюсы и минусы этих подходов.
Плюсы паркового ПвП прежде всего в том, что оно удобно.
Минусы в том, что оно очень слабо или вообще никак не влияет на игровой мир.
Плюсы ПвП песочного типа — оно очень интерактивно и оказывает огромное влияние на мир игры и других игроков.
Минусы в том — что не удобно.
Но совместить эти два игровых подхода не получиться, невозможно добиться того, чтоб ПвП было одновременно и удобным и интерактивным, так как эти две категории противоположны друг другу. Как только добавляешь удобства — пропадает интерактивность, возможность влиять на окружающий мир игры, и наоборот.
Задача же игрока выбрать то соотношение между удобством и интерактивностью ПвП, которое ему наиболее подходит.
В Песочницах ПвП влияет на мир игры, в Парках — нет.
Я уже ответил на это выше.
В песочницах ПвП влияет на мир игры ровно до тех пор, пока вы находитесь в игре и стережете какие-то виртуальные границы. Т.е. да, можно пойти и заблокировать город противника, изничтожая все, что из него высовывается. Но как и в реальном мире, раньше или позже вам придется уйти.
В парках пвп не влияет на мир игры потому, что таковы настройки парка. Если бы границы игрового мира были привязаны к какому-то счетчику побед, то все было бы иначе. Пробные реализации такого подхода были — ОЛОЛО в WoW. Но благодаря монофракционным серверам больше к этой идее не возвращались.
Теперь посмотрим как такое аренное ПвП может повлиять на мир игры. Вот что в мире игры изменится, если ты победишь своего соперника на арене? Политическая карта? Нет. Экономика? Нет. Вражеский альянс потеряет свое влияние и уйдет из игры? Нет. А что тогда?
Как вы сами отметили чуть выше, даже осада замка является частным случаем арены. Т.о. наградой гладиатору может быть что угодно. Экипировка, деньги, какие-нибудь бонусные очки для покупки чего-то — это все было. Но ведь приз может быть вообще говоря каким угодно, все зависит от фантазии разработчика.
Ну просто например. Допустим, в некоторой игре все споры решаются через арену. Если у вас есть претензии территориального характера — отправляете вызов противнику, который далее обязан в установленные временные рамки выставить своих чемпионов против ваших чемпионов. Чем крупнее территория, тем больший размер команд. Время так же можно согласовать, например вы выбираете время когда удобно вам, противник — когда удобно ему, система назначает время на пересечении.
При этом время боев анонсируется на больших экранах во всех главных городах игрового мира и доступно для просмотра с пивом и чипсами.
Да, это ограничение для не в меру разъевшихся кланов, но одновременно и защита от тупого раша толпой. Зато повышается ценность скиллованых бойцов. Ну и кроме того, кто сказал, что в произвольный момент времени у вас может быть только один территориальный спор?
Это просто пример, придуманный за пять минут, который показывает, как можно решить все указанные выше проблемы, при этом имея ограниченное по масштабам ПвП.
Главная и принципиально не решаемая проблема «ПвП всегда и везде» заключается в том, что оно требует от человека жить в игре. На что готовы, на самом деле, единицы. И то не слишком долго. И зачастую те, кто выдвигают аргументы в пользу «ПвП всегда и везде» на поверку оказываются сами не готовы к такой игре.
Примеры таких игр, тем не менее, есть. Спросите у травианщиков, как это отлично и здорово — просыпаться посреди ночи по будильнику, чтобы «встретить» группу войск противника.
ПвП — это борьба, соперничество, война. Эта война может быть вооруженной, а может — экономической. Разница — лишь в способах и методах ее ведения.
Ты, таким образом, написал про способы, которыми ПвП влияет на мир игры. А я говорю про степень влияния.
В Песочницах ПвП влияет на мир игры, в Парках — нет.
Максимально комфортное ПвП — это ПвП на арене. Оно полностью добровольное, хочешь занимайся, не хочешь — проходи мимо. Но по этой же причине на мир игры оно не влияет никак. Просто по тому, что противник всегда может уклониться от схватки. Ты не можешь повлиять на своего конкурента, ни земель у него отобрать, ни вооружения, ни ослабить каким-либо иным способом. И твоя победа всегда будет победой «по очкам».
Теперь посмотрим как такое аренное ПвП может повлиять на мир игры. Вот что в мире игры изменится, если ты победишь своего соперника на арене? Политическая карта? Нет. Экономика? Нет. Вражеский альянс потеряет свое влияние и уйдет из игры? Нет. А что тогда?
Теперь возьмем Фри пвП в открытом мире. С его помощью можно, загибай пальцы:
Напрямую влиять на политику: Захват и контроль территорий, создание своей собственной империи, строительство и оборона замков, крепостей и других военных объектов, сражения с любым количеством участников, в любое время и в любом месте. Причем эти сражения — не просто ради фана, их последствия — изменение политических сил в игре.
Влиять на экономику: Контроль ресурсов, рынков, денежных потоков. Можно как создать свою собственную материальную базу, так и лишить ее врага. Есть деньги — одеваешь и вооружаешь своих людей, нанимаешь наемников и побеждаешь. Нет денег — нечем обеспечить собственных солдат, они «раздеты и разуты» поэтому проигрывают и в дальнейших битвах.
Вот об этом я и веду речь. Чем больше в ПвП удобств и безопасности, тем больше оно инстанцировано, отделено от игрового мира. Чем меньше комфорта и больше тревоги — тем ПвП интерактивней.
Между ареной и фри ПвП в открытом мире есть и свои промежуточные решения. Например твой замок стоит в открытом мире, но вот осаждать его можно только раз в две недели и количество участников осады ограничено (не правда ли похоже на арену?). В результате — в таких сражениях не применишь ни тактики ни стратегии.
Ваш клан огромен и включает тысячи ПвПешеров? А что толку, когда из всех этих тысяч на осаду может прийти лишь сотня? Вас, таким образом уровняли с «семейным» кланом из ста человек.
У вас есть союзники? А что толку, когда опять же вы деретесь группами сто на сто?
Вы хотите нанести неожиданный удар по врагу? Не получится))) Осада раз в две недели.
Ну и т.д. и т.п.
В результате между ПвП и миром игры возникает щель, которая может превратиться в пропасть. Эти две вещи как-бы существуют в отдельности друг от друга. Почему так — я только что объяснил.
Ваш боевой клан в мире игры многочисленнен и богат — на ПвП это никак не отразиться. Ваш клан маленький и бедный — на ПвП это не повлияет. Вас все равно уравняют в возможностях.
Я в добавок все еще не понимаю, чего все так привязались к Марсу. Есть Луна, где воду и кислород придется добывать точно так же как и на Марсе, пиролизом грунта. Жить в герметичном бункере под поверхностью и ходить в скафандре. Но зато световой поток в разы сильнее, т.е. можно обойтись солнечными панелями без ядерных реакторов, которые не занесет пылью. Можно производить материалы, которые требуют глубокий вакуум. Можно воткнуть обсерваторию и наблюдать за вселенной без проблем с атмосферой и стабилизацией.
Ни проблем со связью, ни особенных проблем с доступностью (пара дней лету).
Наиболее ощутимый недостаток — возможно слишком низкая гравитация для человеческого организма. Но зато и нет нужды торчать на Луне годами. В любой момент можно отправить внезапно забеременевшего члена экипажа обратно на Землю. В добавок, гравитационный колодец, который позволяет постройку орбитального лифта на (в принципе) существующих технологиях. В этом случае появляется смысл вытащить туда вредное экзотическое производство, отправляя обратно готовый продукт.
Может. А если Марс Один сейчас остановится, то не будет ли любой следующий инициативный проект освоения планет тоже считаться мошенничеством? :)
Единственным выходом чтобы такого не произошло теперь остаётся лишь довести Марс Один до успеха. Любой другой исход, в том числе преждевременное закрытие проекта — это клеймо на все последующие.
Как и в реальном мире — совсем не единственный. Просто наиболее действенный. Потому что многие вопросы значительно проще решать с позиции силы. Особенно тогда, когда политическое устройство игрового сообщества в лучшем случае феодальное, в худшем — первобытно-общинное.
Тем не менее, в той же SWG некомбатанты оказывали более чем существенное влияние на игровой мир: за счет товаров, ресурсов и в конце концов — возможности в любом месте воткнуть базу/опорный пункт и тем самым повлиять на политическую карту региона. Да, для этого зачастую нужна была охрана из комбатантов, но в данном случае это был не явно не тот случай, когда на одного прокачанного гнома приходились десятки (а то и сотни) бойцов.
Вопрос, который уже задавал по этой теме: начиная со скольки будет «большим», и где именно количество игроков должно считаться?
Не меньше нескольких тысяч потенциально доступных игроков.
А где, считать? Ну судя по всему кое-где считается начиная с лобби. А в идеале это конечно количество игроков в едином, бесшовном мире.
У игры, как мне кажется, в своей сути концепции огромный просчёт. Авторы полагаются на процедурную генерацию как на создателя контента, а не создателя вместилища для этого контента. Контент — это информация, точнее новая (для игрока) информация. Как только информация становится знакомой игроку, то контент заканчивается, а информация превращается в данные. Клиент игры ограничен в объёме, это очевидно, а значит и количество информации в нём, конечно, ограничено.
Представьте я прислал вам 300 килобайтный EXE файл, который при воспроизведении оказался игрой. В нём есть ландшафт, деревья, здания, есть чудовища, которые хотят вас убить. Вы их учитесь ненавидеть в ответ и сражаетесь с ними, везде. Вам кажется занимательным, что куда бы вы не пошли, мир не собирается заканчиваться. Вы играете днями, неделями… Вскоре вам становится ясно, что мир в игре бесконечен, у него нет предела.
Всё это содержится в 300 кб, однако приходящая информация кажется бесконечной. Как это возможно?
Вас обдурили. Вы не получаете бесконечную информацию, это всего лишь повторения. Информации всё ещё 300 кб. Вы слышите эхо, думая, что кто-то разговаривает с вами.
Всё это хорошо работает в Майне, да. В нём акцент сделан не на метания по бесконечной процедурной пустыне в поисках «того, не знаю чего». В нём ты сопротивляешься этому алгоритмизированному псевдобеспорядку, привнося настоящий живой хаос, который и называется информация.
Просто это единственная возможность дать игрокам влияние на игровой мир.
Во-первых с чего это вдруг единственная?
Во-вторых то о чем Вы говорите, просто напросто суживает круг влияющих.
В максимально отхардкореном (гипотетическом) варианте сузит до «ноулайферов».
И что? Это то к чему нужно стремится?
В песочнице победитель не получает награды из рук разработчика, а берет ее непосредственно из мира игры.
Вот ева — когда ПвП альянс с боем забирает звездную систему врага — разве откуда то «сверху» на него сыпятся плюшки и награды за эту победу? Нет. Награда — сама звездная система, которая теперь будет принадлежать победителю, ну и доходы с нее.
Поэтому ваш способ награждения победителяне песочный, а парковый. Пропасть между миром игры и ПвП никуда не делась. Мир игры существует сам по себе: земли, ресурсы на них, осваивающие эти ресурсы игроки, а награда падает совершенно «с потолка».
Плюсы паркового ПвП прежде всего в том, что оно удобно.
Минусы в том, что оно очень слабо или вообще никак не влияет на игровой мир.
Плюсы ПвП песочного типа — оно очень интерактивно и оказывает огромное влияние на мир игры и других игроков.
Минусы в том — что не удобно.
Но совместить эти два игровых подхода не получиться, невозможно добиться того, чтоб ПвП было одновременно и удобным и интерактивным, так как эти две категории противоположны друг другу. Как только добавляешь удобства — пропадает интерактивность, возможность влиять на окружающий мир игры, и наоборот.
Задача же игрока выбрать то соотношение между удобством и интерактивностью ПвП, которое ему наиболее подходит.
Я уже ответил на это выше.
В песочницах ПвП влияет на мир игры ровно до тех пор, пока вы находитесь в игре и стережете какие-то виртуальные границы. Т.е. да, можно пойти и заблокировать город противника, изничтожая все, что из него высовывается. Но как и в реальном мире, раньше или позже вам придется уйти.
В парках пвп не влияет на мир игры потому, что таковы настройки парка. Если бы границы игрового мира были привязаны к какому-то счетчику побед, то все было бы иначе. Пробные реализации такого подхода были — ОЛОЛО в WoW. Но благодаря монофракционным серверам больше к этой идее не возвращались.
ЗЫ: хотя у нашей Вселенной всего 16 кварков и пару скалярных полей — какие уж там 300кб! но вроде мир сгенерировало неплохой ;)
Ну просто например. Допустим, в некоторой игре все споры решаются через арену. Если у вас есть претензии территориального характера — отправляете вызов противнику, который далее обязан в установленные временные рамки выставить своих чемпионов против ваших чемпионов. Чем крупнее территория, тем больший размер команд. Время так же можно согласовать, например вы выбираете время когда удобно вам, противник — когда удобно ему, система назначает время на пересечении.
При этом время боев анонсируется на больших экранах во всех главных городах игрового мира и доступно для просмотра с пивом и чипсами.
Да, это ограничение для не в меру разъевшихся кланов, но одновременно и защита от тупого раша толпой. Зато повышается ценность скиллованых бойцов. Ну и кроме того, кто сказал, что в произвольный момент времени у вас может быть только один территориальный спор?
Это просто пример, придуманный за пять минут, который показывает, как можно решить все указанные выше проблемы, при этом имея ограниченное по масштабам ПвП.
Главная и принципиально не решаемая проблема «ПвП всегда и везде» заключается в том, что оно требует от человека жить в игре. На что готовы, на самом деле, единицы. И то не слишком долго. И зачастую те, кто выдвигают аргументы в пользу «ПвП всегда и везде» на поверку оказываются сами не готовы к такой игре.
Примеры таких игр, тем не менее, есть. Спросите у травианщиков, как это отлично и здорово — просыпаться посреди ночи по будильнику, чтобы «встретить» группу войск противника.
Ты, таким образом, написал про способы, которыми ПвП влияет на мир игры. А я говорю про степень влияния.
В Песочницах ПвП влияет на мир игры, в Парках — нет.
Но что предлагаете Вы? Идеальную сферическую игру в вакууме?
Это уже не игра, это виртуальный мир, с претензией заменить реальный.
Потому что в такой игре очень многое зависит от онлайна.
Вдумайтесь, все бесчисленные игровые возможности, которые вы так старательно расписали, зависят от того, что вообще находится за пределами этой игры.
Теперь посмотрим как такое аренное ПвП может повлиять на мир игры. Вот что в мире игры изменится, если ты победишь своего соперника на арене? Политическая карта? Нет. Экономика? Нет. Вражеский альянс потеряет свое влияние и уйдет из игры? Нет. А что тогда?
Теперь возьмем Фри пвП в открытом мире. С его помощью можно, загибай пальцы:
Напрямую влиять на политику: Захват и контроль территорий, создание своей собственной империи, строительство и оборона замков, крепостей и других военных объектов, сражения с любым количеством участников, в любое время и в любом месте. Причем эти сражения — не просто ради фана, их последствия — изменение политических сил в игре.
Влиять на экономику: Контроль ресурсов, рынков, денежных потоков. Можно как создать свою собственную материальную базу, так и лишить ее врага. Есть деньги — одеваешь и вооружаешь своих людей, нанимаешь наемников и побеждаешь. Нет денег — нечем обеспечить собственных солдат, они «раздеты и разуты» поэтому проигрывают и в дальнейших битвах.
Вот об этом я и веду речь. Чем больше в ПвП удобств и безопасности, тем больше оно инстанцировано, отделено от игрового мира. Чем меньше комфорта и больше тревоги — тем ПвП интерактивней.
Между ареной и фри ПвП в открытом мире есть и свои промежуточные решения. Например твой замок стоит в открытом мире, но вот осаждать его можно только раз в две недели и количество участников осады ограничено (не правда ли похоже на арену?). В результате — в таких сражениях не применишь ни тактики ни стратегии.
Ваш клан огромен и включает тысячи ПвПешеров? А что толку, когда из всех этих тысяч на осаду может прийти лишь сотня? Вас, таким образом уровняли с «семейным» кланом из ста человек.
У вас есть союзники? А что толку, когда опять же вы деретесь группами сто на сто?
Вы хотите нанести неожиданный удар по врагу? Не получится))) Осада раз в две недели.
Ну и т.д. и т.п.
В результате между ПвП и миром игры возникает щель, которая может превратиться в пропасть. Эти две вещи как-бы существуют в отдельности друг от друга. Почему так — я только что объяснил.
Ваш боевой клан в мире игры многочисленнен и богат — на ПвП это никак не отразиться. Ваш клан маленький и бедный — на ПвП это не повлияет. Вас все равно уравняют в возможностях.
Ни проблем со связью, ни особенных проблем с доступностью (пара дней лету).
Наиболее ощутимый недостаток — возможно слишком низкая гравитация для человеческого организма. Но зато и нет нужды торчать на Луне годами. В любой момент можно отправить внезапно забеременевшего члена экипажа обратно на Землю. В добавок, гравитационный колодец, который позволяет постройку орбитального лифта на (в принципе) существующих технологиях. В этом случае появляется смысл вытащить туда вредное экзотическое производство, отправляя обратно готовый продукт.
Единственным выходом чтобы такого не произошло теперь остаётся лишь довести Марс Один до успеха. Любой другой исход, в том числе преждевременное закрытие проекта — это клеймо на все последующие.
Тем не менее, в той же SWG некомбатанты оказывали более чем существенное влияние на игровой мир: за счет товаров, ресурсов и в конце концов — возможности в любом месте воткнуть базу/опорный пункт и тем самым повлиять на политическую карту региона. Да, для этого зачастую нужна была охрана из комбатантов, но в данном случае это был не явно не тот случай, когда на одного прокачанного гнома приходились десятки (а то и сотни) бойцов.
С целью экономии ресурсов.
Где-то реализация мастерская, где-то топорная.
Судя по этому списку, да
Не меньше нескольких тысяч потенциально доступных игроков.
А где, считать? Ну судя по всему кое-где считается начиная с лобби. А в идеале это конечно количество игроков в едином, бесшовном мире.
Вот что пишет Мигель Сеперо
Всё это хорошо работает в Майне, да. В нём акцент сделан не на метания по бесконечной процедурной пустыне в поисках «того, не знаю чего». В нём ты сопротивляешься этому алгоритмизированному псевдобеспорядку, привнося настоящий живой хаос, который и называется информация.
То есть может в каждом отдельном виде деятельности игроков и мало участвует. Но потенциально в мире их тысячи.
Можно заранее ни с кем не договариваться и все равно поучаствовать в мультиплеерной деятельности.
А например в EVE можно поучаствовать в мультиплеерной деятельности если даже вообще не собирался :)
А сколько там? В Battlefield, например, несколько десятков с каждой стороны. Это MMO?
Во-вторых то о чем Вы говорите, просто напросто суживает круг влияющих.
В максимально отхардкореном (гипотетическом) варианте сузит до «ноулайферов».
И что? Это то к чему нужно стремится?