Я честно один раз все переделал, вставив из тайтлов подписи в виде текста под картинками, но вы сохранили поверх этого, и я подумал, может, авторский замысел такой — скрытый квест. :)
Но ведь не только окупилась с лихвой, а еще и принесла денег во много раз больше, чем было потрачено. Это же, как минимум, следует из заметки.
Это прочитавшим заметку понятно. Т.е. я, например, теперь в курсе, что финансово SWG была успешной. А тот, кто заметку не прочитал — все еще считает ее провалом и с финансовой точки зрения.
Но кстати, SWTOR тоже в итоге более чем окупилась. Тем не менее, ожиданий — не оправдала. Я уже говорил об этом как-то. Когда есть выбор, куда вложить деньги — наиболее интересны всегда те области, где больше маржа и быстрее оборот инвестиций. Если по какой-то причине ожидания не совпали с реальностью — печаль, тоска, «мы не туда вложились».
Давно перешагнула, хоть и откатилась сейчас немного. Думаю, как раз на уровень 400k+.
В EVE подсчету здорово мешает огроменное количество альтов, за которых тоже платят подписку. Где-то дают цифры с альтами, где-то без… лично я привык думать, что уникальных игроков где-то 200-250к. Видимо, я ошибался.
Это с экрана создания персонажа, емнип. Там есть опция посмотреть анимацию.
Действительно, при создании персонажа можно выбрать позу и даже окружающий ландшафт. Но тут всё сложнее)) Девочка в классовом костюме, а не в начальном, потому что я меняла ее расу (из хьюмана в кошку). Поэтому это ее классовый костюм пугилиста. А меняла я расу, потому что каждому вновь создаваемому персонажу дают в подарок зелье Фантазия. И грех его не использовать)) Хотя это не обязательно.
Надеюсь, я вас не запутала).
Я смотрю на это несколько иначе. Есть термин «атом», что, как известно, означает в оригинале «неделимый», но на это всем наплевать, так как под этим термином подразумевается что-то конкретное, понятное для всех. Термин работает.
То есть, я не знаю, мне неинтересно заниматься классификацией сессионок, браузерок и прочего, потому что не очень это понимаю. И да, термин «ММО», как я уже сказал выше, дискредитирован полностью. Я не могу с этим ничего поделать. Надо найти какой-то другой термин, который объяснит, что в основе того, что так стреляло и торкало, лежало человеческое взаимодействие в рамках большого, единого виртуального мира с бесконечными горизонтами. Надо думать над термином. :)
что именно, про ведро что ли? да это из сауф парка пошло, из серии про вов, типа не отрываться от игры даже на туалет, если перефразировать — «держать прайм по 22 часа в сутки».
В этом месте стоит остановиться и сделать некоторые вычисления. Итак, по словам игроков, коробка SWG стоила 60 долларов. Даже если допустить, что со старта SWG новые игроки не купили ни одной коробки, а фразу «более 400 000» мы округлим до просто «четыреста тысяч», то только от продажи коробок при самых скептических подсчетах SWG принесла 24 000 000 долларов, что на 6 000 000 долларов больше затрат. В кинематографе это считается неплохим результатом
В кинематографе это считается провалом, потому что половину денег забирают себе прокатчики. Так же и тут — если вычесть долю продавца и налоги, то прибыли не останется. А еще же есть маркетинговые затраты, о которых в заметке ни слова.
Например добавив *РПГ* мы даем человеку понять какого жанра эта ММО.
Добавив *с персистентным миром* даем понять что игра не сессионная.
Добавив *песочница* даем понять что не парк.
Как то так.
Но для этого нужно выявить базовый признак именно Massively Multiplayer Online.
Я попытался это сделать, Вам такой принцип может не нравится, ну хорошо, предложите свой. Но такой который не захватывает лишнего. И в соответствии с которым не останется оскорбительных терминов «недо-ММО».
Кстати да, я в чем-то согласен с ixes. В эпоху до покорения интернетом всего и вся между ММО и ММОРПГ действительно стоял знак равенства.
Но сейчас мультиплеер, каким он был в ту самую эпоху — фактически вымер. Во многом благодаря пиратству основная масса игр теперь авторизуется через сервер издателя, так что даже если игроки находятся в соседних креслах, соединяются они все равно через центральный сервер.
В каких-то играх преимущества этого способа активно используются, предоставляя игроку обширный выбор вариантов «с кем играть». Кто-то идет еще дальше, навешивая дополнительных плюшек на выбор союзников/соперников и получаются по сути МОБА.
Другие просто используют это как еще один DRM, не утруждаясь дополнительным функционалом.
Если разбирать WoW с такой стороны, то на данный момент это фактически возможность поиграть кооперативом в одиночную РПГ (но вы не можете выбирать врагов) и общее внутриигровое лобби для инстансов и арен.
Ну, вот сейчас наша команда обновилась больше, чем на треть. Это если учитывать тех, кто ушел с момента прихода в линейку, и тех, кто с нами остался. То есть это динамика за последние несколько месяцев.
Этот рынок готов сколько угодно вкладываться в однажды выстрелившую идею, пытаясь скопировать ее успех или паразитировать на ее популярности. Но он совершенно не готов дать второй шанс чему-то, на чем (пусть даже и ошибочно) наклеен ярлык «Провальная».
Чем больше рынок, тем больше в нем случайных людей с обеих сторон. Тем больше посредственностей. Нормальная ситуация. Сейчас, собственно, мне кажется, ситуация намного-намного хуже стандартной. Но это кризис очень нужен, чтобы прочистить напрочь забитые мозги.
Не важно, что игру погубили ошибки в управлении и планировании. Все помнят, что SWG привлекла слишком маленькую аудиторию, не окупилась, провалилась и использованные там идеи не работают.
Но ведь не только окупилась с лихвой, а еще и принесла денег во много раз больше, чем было потрачено. Это же, как минимум, следует из заметки.
Это при том, что EVE, воспеваемая сейчас все теми же маркетологами и менеджерами как эталон песочниц — за все годы, не смотря на стабильный прирост аудитории все еще не дошла до уровня заселенности «провального» SWG.
Давно перешагнула, хоть и откатилась сейчас немного. Думаю, как раз на уровень 400k+.
Но кстати, SWTOR тоже в итоге более чем окупилась. Тем не менее, ожиданий — не оправдала. Я уже говорил об этом как-то. Когда есть выбор, куда вложить деньги — наиболее интересны всегда те области, где больше маржа и быстрее оборот инвестиций. Если по какой-то причине ожидания не совпали с реальностью — печаль, тоска, «мы не туда вложились».
В EVE подсчету здорово мешает огроменное количество альтов, за которых тоже платят подписку. Где-то дают цифры с альтами, где-то без… лично я привык думать, что уникальных игроков где-то 200-250к. Видимо, я ошибался.
Надеюсь, я вас не запутала).
То есть, я не знаю, мне неинтересно заниматься классификацией сессионок, браузерок и прочего, потому что не очень это понимаю. И да, термин «ММО», как я уже сказал выше, дискредитирован полностью. Я не могу с этим ничего поделать. Надо найти какой-то другой термин, который объяснит, что в основе того, что так стреляло и торкало, лежало человеческое взаимодействие в рамках большого, единого виртуального мира с бесконечными горизонтами. Надо думать над термином. :)
В кинематографе это считается провалом, потому что половину денег забирают себе прокатчики. Так же и тут — если вычесть долю продавца и налоги, то прибыли не останется. А еще же есть маркетинговые затраты, о которых в заметке ни слова.
Например добавив *РПГ* мы даем человеку понять какого жанра эта ММО.
Добавив *с персистентным миром* даем понять что игра не сессионная.
Добавив *песочница* даем понять что не парк.
Как то так.
Но для этого нужно выявить базовый признак именно Massively Multiplayer Online.
Я попытался это сделать, Вам такой принцип может не нравится, ну хорошо, предложите свой. Но такой который не захватывает лишнего. И в соответствии с которым не останется оскорбительных терминов «недо-ММО».
Но сейчас мультиплеер, каким он был в ту самую эпоху — фактически вымер. Во многом благодаря пиратству основная масса игр теперь авторизуется через сервер издателя, так что даже если игроки находятся в соседних креслах, соединяются они все равно через центральный сервер.
В каких-то играх преимущества этого способа активно используются, предоставляя игроку обширный выбор вариантов «с кем играть». Кто-то идет еще дальше, навешивая дополнительных плюшек на выбор союзников/соперников и получаются по сути МОБА.
Другие просто используют это как еще один DRM, не утруждаясь дополнительным функционалом.
Если разбирать WoW с такой стороны, то на данный момент это фактически возможность поиграть кооперативом в одиночную РПГ (но вы не можете выбирать врагов) и общее внутриигровое лобби для инстансов и арен.
Чем больше рынок, тем больше в нем случайных людей с обеих сторон. Тем больше посредственностей. Нормальная ситуация. Сейчас, собственно, мне кажется, ситуация намного-намного хуже стандартной. Но это кризис очень нужен, чтобы прочистить напрочь забитые мозги.
Но ведь не только окупилась с лихвой, а еще и принесла денег во много раз больше, чем было потрачено. Это же, как минимум, следует из заметки.
Давно перешагнула, хоть и откатилась сейчас немного. Думаю, как раз на уровень 400k+.