На самом деле, если разработчики ничего не изменят, а они все таки, что-то решили менять, то есть вероятность, что прогноз все таки сбудется. Если на текущий момент теория не подпадает под Еву, не факт, что не попадет под нее через пару лет. Да и в любом правиле могут быть исключения.
Allods Team
Студия создала MMORPG «Аллоды Онлайн», а также разрабатывает многопользовательскую ролевую онлайн-игру Skyforge. Кроме того в активе компании виртуальная головоломка для iOS-устройств «Аллоды: Охота за Сокровищами».
Ядро команды составляют ветераны отечественной игровой индустрии[3], трудившиеся над такими популярными играми, как «Проклятые земли», «Демиурги», Silent Storm, Heroes of Might and Magic V. Для работы над MMORPG Skyforge к студии присоединились профессионалы, игравшие ключевые роли в проектах «Пираты Карибского моря», «ИЛ-2 Штурмовик: Крылатые хищники», «Сфера-2», «Приключения капитана Блада».[4]
В данный момент в компании работает несколько сотен сотрудников[5].
Так что 50 человек работающие над клиентской ММО хотя бы уровня Аллодов — это самый минимум. В пятером максимум только браузерку можно запилить.
Эти мечты остаются лишь мечтами, поскольку не отвечают на всем известный вопрос «Кому выгодно?». Если никому то и дальше информационного шума ничего не зайдет.
«Массовые» реинфорсы структур красивы лишь на бумаге. Стратегии вроде «регион — за неделю» это изнуряющий труд пилотов и флиткомов. Не каждый альянс это способен сделать и воспользоватся плодами.
Да и сама суть этой новой системы: «выигрывает территорию тот, кто на ней живет» работает в обе стороны. Харасить арендодателя можно — жить рядом нет.
В любом случае мне самому интересно где остановится стрелка баланса между желаниями императоров «аренды» и их возможностями.
В Camelot Unchained, например, 23 человека. Даже если поделить между ними 2кк на два года (что очень условно) получится по 3.600 с небольшим долларов на человека. Печальные цифры выходят.
Вопрос не был ограничен технической реализацией желаемых механик, и сходя из того, что в основе заметки лежит художественный мир, думаю ограничение и не предполагалось.
Зачем 50 человек то? Подвергаю сомнению. Особенно на начальном этапе. Эх. Вот интересно сколько народу в City State Entertainment работает, для примера…
Живой мир это интересно.
Есть такая серия однопользовательских игр «Космические рейнджеры». В ней раса NPC захватывает системы, а такие же рейнджеры, как и игрок пытаются их отбить. В MMO подобные механики есть только в виде локальных эвентов вторжений не связанных друг с другом.
Автоматической генерации квестов. Хм. До того, что создал ИИ во втором сезоне, та история, основанная на мифологии, по-моему еще довольно далеко. Можно сгенерировать мир, города, NPC. Но, чтобы сгенерировать сюжет сложнее «принеси 100 шкур», ИИ должен читать и понимать книги. :)
Да просто посчитай зарплату для команды из пятидесяти человек на протяжении года. Просто возьми два миллиона, раздели на двенадцать, а потом — на пятьдесят. Деньги закончились, за год проект не сделать. :) Это только зарплата, напомню.
Да почему? сейчас не 199X год, когда надо было всё с нуля самому делать да ещё железо серверное стоило сравнимо со стратосферными бомбардировщиками. А сейчас приличный игровой движок, даже сразу для MMO — стартапу можно фактически за даром взять. А сервер с кучей памяти, CPU ядер и наворотами вроде флеш дисков стоит, как в то время ноутбук… Если звезд с неба не хватать, (навроде 300 часов HD видео), вполне может получится. Знать бы что делать…
На мой взгляд, всё-таки странно ставить в сравнение игровые миры и миры литературные (пусть даже основанные на игровых). Причем другой страны, там могут быть свои взгляды и интересы к играм…
А отвечая на вопрос: было интересно увидеть в игре жизнь мира. Условно говоря, онлайн равен 0, а что-то глобальное на сервере всё равно происходит.
Попробую пояснить на примере Aion. В мире игры была третья раса: балауры, но по факту это была не раса, а просто особенные мобы. Особо ничего не изменилось, если бы на дерадиконе летали шиго или крепости захватывали. С моей точки зрения, балауры также должны были развиваться как расы игроков, в том или ином виде иметь политические и экономические влияния.
Если в общем, то например, в лавках товары должны заканчиваться, нпц должны заниматься доставкой товаров, а уже для этого привлекать игроков. Формировать своё отношение к игрокам, как в целом, так и к отдельным игрокам.
Еще из мира SAO моё внимание привлекла система автоматической генерации квестов и ивентов, так как надоело их однобразие из игры в игру…
Когда территория игрового мира достаточно большая, чтобы даже самый амбициозный клан-лидер не мог бы рассчитывать на полный захват.
Будет несколько клан-лидеров. Вот что будет, если EVE сейчас перезапустить? Кто займет эти обширные территории? Организации, которые больше вложатся. По человеко-часам. А дальше они будут распадаться или от таких же как они, или от усталости от игры, или от внутренних проблем. Но соблазн закинуть им пару десятков пейволов колоссален. Ну, чтобы территории попроще занимались.
Меня как то сильно смущает дешевизна энтозисов, на митаникоме уже описали как за полтора миллиарда иск можно спокойно устроить море головной боли владельцам. Хотя, может это и в плюс…
Правды нам никогда не узнать, это да. Но тем не менее: по долгу службы, хорошо представляя себе современную кухню в IT, я лично вполне убежден что прекрасную MMO можно сделать за несколько лямов. Просто фантастическую.
Но держать рядом 2-3 региона вполне не составит труда.
Благодаря этому альянсы могут зафиксировать возможность защитить свои сооружения от начальных атак и от последующих Захватов путём активных сражений в наиболее важных для них часовых поясах. Принимая во внимание тот факт, что все сооружения одного альянса уязвимы в одно и то же время, компактные атакующие могут получить преимущество над соперником, занимающим большие территории (защитнику следует быть готовым закрывать любые свои системы одновременно).
Так что 50 человек работающие над клиентской ММО хотя бы уровня Аллодов — это самый минимум. В пятером максимум только браузерку можно запилить.
Да и сама суть этой новой системы: «выигрывает территорию тот, кто на ней живет» работает в обе стороны. Харасить арендодателя можно — жить рядом нет.
В любом случае мне самому интересно где остановится стрелка баланса между желаниями императоров «аренды» и их возможностями.
Вопрос не был ограничен технической реализацией желаемых механик, и сходя из того, что в основе заметки лежит художественный мир, думаю ограничение и не предполагалось.
Мечтать, как говорится, не вредно =)
Есть такая серия однопользовательских игр «Космические рейнджеры». В ней раса NPC захватывает системы, а такие же рейнджеры, как и игрок пытаются их отбить. В MMO подобные механики есть только в виде локальных эвентов вторжений не связанных друг с другом.
Автоматической генерации квестов. Хм. До того, что создал ИИ во втором сезоне, та история, основанная на мифологии, по-моему еще довольно далеко. Можно сгенерировать мир, города, NPC. Но, чтобы сгенерировать сюжет сложнее «принеси 100 шкур», ИИ должен читать и понимать книги. :)
А отвечая на вопрос: было интересно увидеть в игре жизнь мира. Условно говоря, онлайн равен 0, а что-то глобальное на сервере всё равно происходит.
Попробую пояснить на примере Aion. В мире игры была третья раса: балауры, но по факту это была не раса, а просто особенные мобы. Особо ничего не изменилось, если бы на дерадиконе летали шиго или крепости захватывали. С моей точки зрения, балауры также должны были развиваться как расы игроков, в том или ином виде иметь политические и экономические влияния.
Если в общем, то например, в лавках товары должны заканчиваться, нпц должны заниматься доставкой товаров, а уже для этого привлекать игроков. Формировать своё отношение к игрокам, как в целом, так и к отдельным игрокам.
Еще из мира SAO моё внимание привлекла система автоматической генерации квестов и ивентов, так как надоело их однобразие из игры в игру…
Благодаря этому альянсы могут зафиксировать возможность защитить свои сооружения от начальных атак и от последующих Захватов путём активных сражений в наиболее важных для них часовых поясах. Принимая во внимание тот факт, что все сооружения одного альянса уязвимы в одно и то же время, компактные атакующие могут получить преимущество над соперником, занимающим большие территории (защитнику следует быть готовым закрывать любые свои системы одновременно).