Я не хотел бы переносить себя в ММО и там как-то свою реальную личность выражать. Просто из соображений приватности. Есть то, что я хочу и готов о себе рассказать, есть вещи, о которых всем знать необязательно! Кто моя жена, сколько у меня детей, где я живу, сколько зарабатываю, в каких местах меня можно встретить… Это личное.
Тем и прекрасны игры, что реальные люди, сев в одном мире за один стол с кружечками чая\бокалами пива, могут весело проводить время в другом, будучи магами, воинами, чудовищами или искателями приключений. Не нужно мне больше параллелей! Я хочу, чтобы моя фантазия ограничивалась правилами игры, а не толщиной кошелька в другом мире или моей скушной физиономией! Мне весело и интересно погружаться с головой в новый мир, и не надо мне напоминать, что завтра нужно вставать в шесть утра. Это всё разрушит.
Я думаю выражение себя через признаки аватара — это довольно примитивный способ самовыражения.
Другое дело — возможность оставить в мире уникальный и отслеживаемый след своей деятельности.
Под уникальным я имеют в виду что-то более сложное чем запись «этот топор выкован игроком ХХХ».
Под отслеживаемым — возможность других игроков понять, что это сделано тобой и не по квесту.
Ближе всего к такому, на сколько я понимаю, постройки в существующих песочницах.
В качестве абстрактного примера я бы привёл возможность открыть уникальный (по обстановке, услугам) «бар»/госпиталь/притон/торговый пост на задворках вселенной в какой-нибудь космической ММО. Когда сам нашёл планету, сам выбрал на ней место, сам расставил указатели, подобрал соответствующие обстановке услуги, персонал, сам этим всем управляешь. Чтобы проходящий мимо путник мог заметить заведение, оценить его пользу, отметить его непохожесть на другие заведения в других местах и запомнить его, на случай, если понадобится в будущем.
Могу лишь говорить за себя. У меня нет ни денег, ни «веры», ни желания, чтобы покупать все транспортные средства в игре. Но у меня есть неплохой универсальный корабль за ~400$. В котором я уже могу выполнять какие-то игровые задачи вместе с друзьями, но не могу на нем воевать в соло. Для меня прогресс — накопить в игре на фрейтер. Стоит он дорого, а профит мне получать не с чего кроме как мелкими торговыми доставками, либо зачистками бункеров с пешими ИИ. Вроде и корабль за 400 бачей, но копить такими темпами на корабль мечты мне все равно нужно ~месяц, если не пропадать в SC сутками. Будь у меня чисто торговый корабль или шахтерский я бы наверное накопил быстрее.
Раньше я планировал идти от стартового корабля к тому на котором летаю сейчас и тоже думал, что купив сразу нечто мощное — лишу себя огромного пласта. Но теперь у меня и времени на это из-за работы нет, и игра до сих пор не стала игрой. Вещей на которые мне нужно фармить помимо того самого фрейтера предостаточно: мотоциклы, машины-копалки, шмот, пушки, ремонт, топляк. Все эти расходники серьезно затормаживают путь к желаемому.
А вот что делают те, кто скупает вообще все корабли — не знаю. Многие наживаются на черном рынке, перепродавая корабли, которых нет в продаже. Другие же просто донатят и ждут нечто законченное, как в некий фонд имени Робертса.
Могу сказать какой должна быть прогрессия в идеале по мнению Криса. В идеале в SC должно быть и жилье, и недвига, которые будут жрать деньги и что не купишь за реал. Также должны быть гильды в которые придется вкладываться. +сейчас страховка бессрочная и ее не надо восполнять. +не все корабли даже сейчас можно купить за реал, а в будущем появится еще и репутация, без которой на корабле копов будет не полетать, например.
Короче, если не относится к SC как MMO RPG, то задачи и фан там найти можно даже в рутинном фарме.
даже самая крутая виртуальная среда без стимулов, целей, прогресса, совершенно конкретных механик, просто довольно быстро преодолеет этап первоначального интереса.
Вот прямо так взял бы и согласился! Но, минуточку… То ли этап первоначального интереса в Ситизене невероятно высок, то ли одно из двух :). Влился то я в 2014-м, давно пора бы перегореть.
Вот как так?)
во времена первого Privateer, в студенческой молодости
Эх, были времена! :)
Большую часть времени я всё же проводил за игровым процессом, зарабатывая на новые корабли и их оснастку.
Я, в обсуждении возможного геймплея Ситизена со знакомым, как-то сказал что было бы круто иметь осознанный геймплей вообще без собственного корабля. Эдакий пешеход, но во вселенной Ситизена.
Так что не все хочУт одного и того же геймплея и его целей.
Ну, если данный оборот речи слишком крутоват для тебя, то прошу прощения, не имел в виду ничего плохого.
Но твоя зацикленность на теме кораблей в SC иногда действительно удивляет. Дело то не в том, что ему надо было искать корабль, они и до этого терялись, а в том что теперь на персонажа влияет температура окружающей среды и 9 минут на поиски корабля — это 9 минут жизни именно персонажа, не в корабле дело. Конечно корабль в SC важен, космосим же все таки, странно было если бы он имел какую-нибудь третьестепенную важность, но это все таки лишь один из многих (ну ладно, сейчас не так уж и многих)элементов взаимодействия.
Не могу я до конца понять что именно ты имеешь ввиду. Как по мне это скорее в ЕД среда для корабля, там же ты «ходячий кокпит». А тут вполне себе среда для космонавта, что с точки зрения глубины погружения интереснее в разы (имхо).
Да, безусловно, в Star Citizen в центре человек. И это его отличает от E:D, о чём я говорил выше. Но поскольку это космосим, корабль, его детализация, ситуации вокруг нет, здесь продолжает играть ключевую роль. Про глубину погружения — соглашусь, потому что SC переходит на персональный уровень, что человеку просто психологически намного ближе. Вопрос исключительно в том, что любая, даже самая крутая виртуальная среда без стимулов, целей, прогресса, совершенно конкретных механик, просто довольно быстро преодолеет этап первоначального интереса.
Я, разумеется, сужу по себе. Я уже рассказывал, кажется, как во времена первого Privateer, в студенческой молодости, сторожевал в компьютерной фирме, где у меня был доступ к бесценным на тот момент PC. Я приземлялся на планету, включал музыку и звуки, раскладывал перед столом с компьютером спальник и засыпал под это всё, представляя, что я пилот где-то в будущем. :) Privateer 2 был в этом смысле послабее, но и там я очень сильно погружался в атмосферу. Freelancer, несмотря на все свои недоделки, тоже был для меня прямо очень глубоким погружением. И каждый раз меня, пожалуй, больше всего цепляли именно моменты хождения по станциям. Особенно бары, где можно было встретить интересных людей с интересными заданиями. Этот человеческий уровень меня очень сильно цеплял. Я всё это понимаю. Но я не мог вечно сидеть в баре, или вечно слушать звуки космического дока. Большую часть времени я всё же проводил за игровым процессом, зарабатывая на новые корабли и их оснастку.
Ну, вот и поговорили про культуру общения, конструктивные разговоры без перехода на личности. :) Я могу ошибаться, и никогда не претендовал на экспертное мнение по Star Citizen. Делюсь своими ощущениями от увиденного со стороны.
И космопорт в НБ с его горизонтальными ангарами на возвышенности теперь мой самый любимый.
А ты в сильный боковой ветер на большом корабле из этого ангара вылетал? Я — да. Стену ангара причесал)
Мне в НБ с ветром вообще непруха, у меня как-то раз пока носил ящик сдавать с крыши небоскрёба корабль вниз сдуло. Я думал упёрли, я же его естественно не закрыл, а потом смотрю вниз — не, вон он, кувыркается)
Какая-то аудитория вся ушла в Star Citizen, ты так решил, и это меня должно в чём-то убедить.
Ну так изначально разговор был о никчёмности непонятной недоделки по сравнению с законченными продуктами. И о, казалось бы очевидном для игрока выборе именно готового продукта. Без всех этих лагов, багов, недоделок и вайпов прогресса. Ан нет.
Но мы говорили о геймплее, о механиках, о стимулах, о прогрессе, о взаимодействии.
Да, в это «поиграть» пока не особо. Не выходит пока у CIG каменный цветок серверный движок, и всю красоту о которой вещал (и даже частично показывал на ситизенконе) Тони Зю они внедрить не могут. А с точки зрения серверных решений они замахнулись на такое, что вообще крышу сносит. Следовательно, возможен и облом. Жаль, но это факт.
среда для корабля.
Не могу я до конца понять что именно ты имеешь ввиду. Как по мне это скорее в ЕД среда для корабля, там же ты «ходячий кокпит». А тут вполне себе среда для космонавта, что с точки зрения глубины погружения интереснее в разы (имхо).
А я думал что и почитать, и поиграть, и написать, и обсудить. Ну, да ладно.
описание тех 20%, которые есть сейчас
Ладно, уговорил, красноречивый)) Попробую на выходных написать чего, правда описывать вот эти 20% недоделанного и несбалансированного дело неблагодарное…
желания и фантазии
Имеют огромное значение. И самое классное когда, хоть и очень медленно и криво, эти самые желания и фантазии вполне себе претворяются в жизнь.
Да что ж тебя так вклинило на кораблях то… Я то думал что ангары, корабли, космостанции, города, планеты, тюрьмы и вот это вот все — это среда для игрока, а оно вон как оказывается.
Играют, Атрон, играют. В ту часть недоделки которая работает и вот так взяла и упёрла аудиторию ЕД и иже с ними.
Вот я бы с удовольствием поставил плюс за этот твой комментарий, если бы в нём не было части, в которой ты пытаешься меня принудить к вере через конформизм, а не делишься своими эмоциями, как ниже. Какая-то аудитория вся ушла в Star Citizen, ты так решил, и это меня должно в чём-то убедить.
Ты описываешь именно то, что я вижу по другим источникам — создание высокодетализированной виртуальной среды. Писал об этом выше. Да, с переменными. Это, безусловно, круто. Даже такая высокодетализированная среда могла бы стать источником событий и впечатлений. Но мы говорили о геймплее, о механиках, о стимулах, о прогрессе, о взаимодействии.
В том-то и дело, что Star Citizen развивается естественным образом как среда для корабля. Это постепенно расширение того самого ангара, с которого всё начиналось. И об этом нужно трезво говорить. Что, мол, вот, смотрите, эта машинка теперь летает между планетами, садится в док, её, красавицу, приходится искать в буране. И это нормально. Это даже прекрасно, если описывать схему трезво.
Я это понял, пока смотрел стримы то SC. Готов забрать свои слова об афере назад. Это не афера, конечно же. Очевидно, что Крис на самом деле делает игру, которую никто никогда не видел. И делает это, очевидно, с одобрения и, конечно, с финансовой поддержкой игроков. И он на 100% готов делать ее всю жизнь. И пусть бы даже и не доделать — важнее идея и путь.
В том и дело. Очевидно, что SC, Atron — это вовсе не игра. Это высокотехнологичный хардкорный проект-эксперимент. Глобальный (почти научный) плэйграунд, до верху набитый концепциями, идеями, сложными механиками. А игроки в нее — это не игроки. Это энтузиасты. Дело не в том, что они могут жалеть/не жалеть денег на проект. Дело в том, что они на самом деле (ну, или может большая их часть) искренне счастливы, что есть Крис, есть его проект игры, которую они хотели бы видеть, и есть возможность оплатить ее разработку. Потому что на самом деле нет и не предвидится схожего проекта в обозримом будущем. Настолько он глубоко продуман, наполнен деталями. И с радостью несут деньги за возможность того, что когда-нибудь, возможно, игра будет выпущена.
Критиковать тех, кто сейчас летает/ходит/копает в SC, все равно, что критиковать аспирантов в университетской лаборатории. Да, они экспериментируют и изучают, а не создают, но только потому, что искренне увлечены своей деятельностью. А там, глядишь, что-то из этого и выйдет.
Так вот. Мы о разном. Я понимаю хардкорность, масштаб и амбиции проекта. Впечатляют.
Но это не игра в понимании законченной концепции с механиками и целью. Это бесконечный эксперимент. И он реально будет бесконечным. Сам подход к его разработке говорит о том, что нет у этой концепции предела, нет того рубежа, на котором можно сказать, что «мы уложили в игру все идеи, все механики, которые могли». Наложить это на очень и очень медленную разработку и прибавить, что энтузиасты никогда не увидят в игре того, что они не видели в процессе этой бесконечной разработки и получим очень интересное, наверное, захватывающее в своем процессе явление — Star Citizen.
Нет никакого смысла в том, чтобы применять к оценке SC критерии ААА проектов, нишевых хардкорных проектов (типа какого-нибудь Таркова). Да и вообще любые подходы классического игростроения тут не применимы. Ты или энтузиаст-хардкорщик, для которого это все и делается, или нет. От прочих оценочных суждений, наверное, нужно воздержаться. От ее монетизации, пожалуй, тоже. Потому что в процессе бесконечного создания это не имеет какого-либо смысла. Смысл обсуждать монетизацию есть только для готового проекта, в который приходят новые игроки, в котором есть какое-то соревновательное зерно. Здесь это не привычная нам агрессивная монетизация, а просто еще одна возможность дать игрокам право проспонсировать проект и, что уж скрывать, их мечты тоже.
Я пару раз ловил асфиксию, тупо забыв надеть шлем после перекуса по пути в космопорт)) Ну, и да садишься теперь поближе ко входу в аутпост не только для экономии времени, но и что бы не отморозить пятую точку. И космопорт в НБ с его горизонтальными ангарами на возвышенности теперь мой самый любимый.
Блин, вот серьезно, вам игры почитать или все таки поиграть?
На этом ресурсе? Почитать. Ни одному человеку не хватит времени на то, чтобы самостоятельно стать экспертом во всём. У меня вот руки не доходят до того, чтобы поиграть в Dual Universe на фоне запуска Эко-сервера и ежедневной игры в Lineage 2. Поэтому материалов по DU от меня пока нет. Но я стараюсь писать о том, на что мне хватает времени. И с интересом бы почитал тех, кто сейчас активно осваивает DU. ММОзговед создан именно для этого — чтобы люди, которые много и увлечённо играют, рассказывали о своих любимых мирах. Потому что мимокрокодилы достойно этого сделать не могут, хоть на ставке их держи.
Ну и смотри какое дело. Вот есть Lineage 2, которая тебе нравится и про которую ты написал множество заметок на основе игрового опыта. А теперь оставь от нее небольшую локацию и лишь часть механик, еще и в урезанном и несбалансированном виде. Сможет ли эта демо-версия сгенерировать это множество заметок?
Наверное, нет. Но проблема твоего примера в его реверсивности. То есть ты точно знаешь, что у нас есть Lineage 2 в том виде, который я описываю, при этом предлагаешь представить только её маленькую часть без кучи механик, да и те в несбалансированном виде. В этом и заключается подвох, потому что я должен уверовать не в то, что перед нами 20% от механик линейки, причём забагованные, а что перед нами будущая линейка. А правильным и реалистичным было бы описание тех 20%, которые есть сейчас. Это факт. Остальное — желания и фантазии.
Играют, Атрон, играют. В ту часть недоделки которая работает и вот так взяла и упёрла аудиторию ЕД и иже с ними. Ту самую часть которую мой оппонент не видит и не желает видеть.
Естественно, это не сюжетка/квестовые линейки/долгосрочные гильдийские планы. Их тут ещё нет или забаговано вхлам.
Ты вон выше привёл пример, что именно ты не стал бы описывать в ньюворлд. Ну, там, забег из точки А в точку Б к примеру. А вот если бы в точке Б тебя ждало «игровое событие» вида «Атрон при попытке зайти в таверну ударился головой об косяк и упал замертво», то ты бы его точно описал. А в Ситизене такое бывает часто, типа взял банальную миссию «отвези ящик», прилетел на точку а там буран. Ничерта не видно, сажаешь корабль в никуда, метель, ветер его сносит и т.п. Сел, вылез из корабля, против ветра еле идёшь за ящиком. -135 градусов, скафандр пищит мол 9 минут и замёрзнешь а ты такой — да начерта я сюда попёрся за 2к ауеков? Ну да ладно, дошёл, взял допетлял назад к кораблю (это если маркер на корабль не глюканул и не исчез), иначе вот вам «багоквест найди корабль в метель без маркера за 9 минут или замёрзни насмерть», взлетел, полетел на точку доставки. А там диспетчер взял и навёл тебя на маленький ангар с вертикальной посадкой. И ты, матеря дипетчера, пытаешься «впихнуть невпихуемое» не зацепив и не отломав чего-нибудь от корабля. Кое-как сел, взял ящик, отнёс, сдал, получил свои 2к и после того как руки перестали трястись задаешь себе вопрос — что это было? Игры то толком нет, и я это понимаю. А вот это — уже есть.
Все события рандомные, может всё пройти как по маслу и будешь зевать и рассказывать про отсутствие контента.
Вот что их всех держит, а не «вложения». Ну и конечно мысли «а что же будет когда к ЭТОМУ они добавят то что хотели», не без этого.
Тем и прекрасны игры, что реальные люди, сев в одном мире за один стол с кружечками чая\бокалами пива, могут весело проводить время в другом, будучи магами, воинами, чудовищами или искателями приключений. Не нужно мне больше параллелей! Я хочу, чтобы моя фантазия ограничивалась правилами игры, а не толщиной кошелька в другом мире или моей скушной физиономией! Мне весело и интересно погружаться с головой в новый мир, и не надо мне напоминать, что завтра нужно вставать в шесть утра. Это всё разрушит.
Я думаю выражение себя через признаки аватара — это довольно примитивный способ самовыражения.
Другое дело — возможность оставить в мире уникальный и отслеживаемый след своей деятельности.
Под уникальным я имеют в виду что-то более сложное чем запись «этот топор выкован игроком ХХХ».
Под отслеживаемым — возможность других игроков понять, что это сделано тобой и не по квесту.
Ближе всего к такому, на сколько я понимаю, постройки в существующих песочницах.
В качестве абстрактного примера я бы привёл возможность открыть уникальный (по обстановке, услугам) «бар»/госпиталь/притон/торговый пост на задворках вселенной в какой-нибудь космической ММО. Когда сам нашёл планету, сам выбрал на ней место, сам расставил указатели, подобрал соответствующие обстановке услуги, персонал, сам этим всем управляешь. Чтобы проходящий мимо путник мог заметить заведение, оценить его пользу, отметить его непохожесть на другие заведения в других местах и запомнить его, на случай, если понадобится в будущем.
Раньше я планировал идти от стартового корабля к тому на котором летаю сейчас и тоже думал, что купив сразу нечто мощное — лишу себя огромного пласта. Но теперь у меня и времени на это из-за работы нет, и игра до сих пор не стала игрой. Вещей на которые мне нужно фармить помимо того самого фрейтера предостаточно: мотоциклы, машины-копалки, шмот, пушки, ремонт, топляк. Все эти расходники серьезно затормаживают путь к желаемому.
А вот что делают те, кто скупает вообще все корабли — не знаю. Многие наживаются на черном рынке, перепродавая корабли, которых нет в продаже. Другие же просто донатят и ждут нечто законченное, как в некий фонд имени Робертса.
Могу сказать какой должна быть прогрессия в идеале по мнению Криса. В идеале в SC должно быть и жилье, и недвига, которые будут жрать деньги и что не купишь за реал. Также должны быть гильды в которые придется вкладываться. +сейчас страховка бессрочная и ее не надо восполнять. +не все корабли даже сейчас можно купить за реал, а в будущем появится еще и репутация, без которой на корабле копов будет не полетать, например.
Короче, если не относится к SC как MMO RPG, то задачи и фан там найти можно даже в рутинном фарме.
Вот как так?)
Эх, были времена! :)
Я, в обсуждении возможного геймплея Ситизена со знакомым, как-то сказал что было бы круто иметь осознанный геймплей вообще без собственного корабля. Эдакий пешеход, но во вселенной Ситизена.
Так что не все хочУт одного и того же геймплея и его целей.
Но твоя зацикленность на теме кораблей в SC иногда действительно удивляет. Дело то не в том, что ему надо было искать корабль, они и до этого терялись, а в том что теперь на персонажа влияет температура окружающей среды и 9 минут на поиски корабля — это 9 минут жизни именно персонажа, не в корабле дело. Конечно корабль в SC важен, космосим же все таки, странно было если бы он имел какую-нибудь третьестепенную важность, но это все таки лишь один из многих (ну ладно, сейчас не так уж и многих)элементов взаимодействия.
Да, безусловно, в Star Citizen в центре человек. И это его отличает от E:D, о чём я говорил выше. Но поскольку это космосим, корабль, его детализация, ситуации вокруг нет, здесь продолжает играть ключевую роль. Про глубину погружения — соглашусь, потому что SC переходит на персональный уровень, что человеку просто психологически намного ближе. Вопрос исключительно в том, что любая, даже самая крутая виртуальная среда без стимулов, целей, прогресса, совершенно конкретных механик, просто довольно быстро преодолеет этап первоначального интереса.
Я, разумеется, сужу по себе. Я уже рассказывал, кажется, как во времена первого Privateer, в студенческой молодости, сторожевал в компьютерной фирме, где у меня был доступ к бесценным на тот момент PC. Я приземлялся на планету, включал музыку и звуки, раскладывал перед столом с компьютером спальник и засыпал под это всё, представляя, что я пилот где-то в будущем. :) Privateer 2 был в этом смысле послабее, но и там я очень сильно погружался в атмосферу. Freelancer, несмотря на все свои недоделки, тоже был для меня прямо очень глубоким погружением. И каждый раз меня, пожалуй, больше всего цепляли именно моменты хождения по станциям. Особенно бары, где можно было встретить интересных людей с интересными заданиями. Этот человеческий уровень меня очень сильно цеплял. Я всё это понимаю. Но я не мог вечно сидеть в баре, или вечно слушать звуки космического дока. Большую часть времени я всё же проводил за игровым процессом, зарабатывая на новые корабли и их оснастку.
Ну, вот и поговорили про культуру общения, конструктивные разговоры без перехода на личности. :) Я могу ошибаться, и никогда не претендовал на экспертное мнение по Star Citizen. Делюсь своими ощущениями от увиденного со стороны.
Мне в НБ с ветром вообще непруха, у меня как-то раз пока носил ящик сдавать с крыши небоскрёба корабль вниз сдуло. Я думал упёрли, я же его естественно не закрыл, а потом смотрю вниз — не, вон он, кувыркается)
Да, в это «поиграть» пока не особо. Не выходит пока у CIG
каменный цветоксерверный движок, и всю красоту о которой вещал (и даже частично показывал на ситизенконе) Тони Зю они внедрить не могут. А с точки зрения серверных решений они замахнулись на такое, что вообще крышу сносит. Следовательно, возможен и облом. Жаль, но это факт.Не могу я до конца понять что именно ты имеешь ввиду. Как по мне это скорее в ЕД среда для корабля, там же ты «ходячий кокпит». А тут вполне себе среда для космонавта, что с точки зрения глубины погружения интереснее в разы (имхо).
Ладно, уговорил, красноречивый)) Попробую на выходных написать чего, правда описывать вот эти 20% недоделанного и несбалансированного дело неблагодарное…
Имеют огромное значение. И самое классное когда, хоть и очень медленно и криво, эти самые желания и фантазии вполне себе претворяются в жизнь.
Вот я бы с удовольствием поставил плюс за этот твой комментарий, если бы в нём не было части, в которой ты пытаешься меня принудить к вере через конформизм, а не делишься своими эмоциями, как ниже. Какая-то аудитория вся ушла в Star Citizen, ты так решил, и это меня должно в чём-то убедить.
Ты описываешь именно то, что я вижу по другим источникам — создание высокодетализированной виртуальной среды. Писал об этом выше. Да, с переменными. Это, безусловно, круто. Даже такая высокодетализированная среда могла бы стать источником событий и впечатлений. Но мы говорили о геймплее, о механиках, о стимулах, о прогрессе, о взаимодействии.
В том-то и дело, что Star Citizen развивается естественным образом как среда для корабля. Это постепенно расширение того самого ангара, с которого всё начиналось. И об этом нужно трезво говорить. Что, мол, вот, смотрите, эта машинка теперь летает между планетами, садится в док, её, красавицу, приходится искать в буране. И это нормально. Это даже прекрасно, если описывать схему трезво.
Я это понял, пока смотрел стримы то SC. Готов забрать свои слова об афере назад. Это не афера, конечно же. Очевидно, что Крис на самом деле делает игру, которую никто никогда не видел. И делает это, очевидно, с одобрения и, конечно, с финансовой поддержкой игроков. И он на 100% готов делать ее всю жизнь. И пусть бы даже и не доделать — важнее идея и путь.
В том и дело. Очевидно, что SC, Atron — это вовсе не игра. Это высокотехнологичный хардкорный проект-эксперимент. Глобальный (почти научный) плэйграунд, до верху набитый концепциями, идеями, сложными механиками. А игроки в нее — это не игроки. Это энтузиасты. Дело не в том, что они могут жалеть/не жалеть денег на проект. Дело в том, что они на самом деле (ну, или может большая их часть) искренне счастливы, что есть Крис, есть его проект игры, которую они хотели бы видеть, и есть возможность оплатить ее разработку. Потому что на самом деле нет и не предвидится схожего проекта в обозримом будущем. Настолько он глубоко продуман, наполнен деталями. И с радостью несут деньги за возможность того, что когда-нибудь, возможно, игра будет выпущена.
Критиковать тех, кто сейчас летает/ходит/копает в SC, все равно, что критиковать аспирантов в университетской лаборатории. Да, они экспериментируют и изучают, а не создают, но только потому, что искренне увлечены своей деятельностью. А там, глядишь, что-то из этого и выйдет.
Так вот. Мы о разном. Я понимаю хардкорность, масштаб и амбиции проекта. Впечатляют.
Но это не игра в понимании законченной концепции с механиками и целью. Это бесконечный эксперимент. И он реально будет бесконечным. Сам подход к его разработке говорит о том, что нет у этой концепции предела, нет того рубежа, на котором можно сказать, что «мы уложили в игру все идеи, все механики, которые могли». Наложить это на очень и очень медленную разработку и прибавить, что энтузиасты никогда не увидят в игре того, что они не видели в процессе этой бесконечной разработки и получим очень интересное, наверное, захватывающее в своем процессе явление — Star Citizen.
Нет никакого смысла в том, чтобы применять к оценке SC критерии ААА проектов, нишевых хардкорных проектов (типа какого-нибудь Таркова). Да и вообще любые подходы классического игростроения тут не применимы. Ты или энтузиаст-хардкорщик, для которого это все и делается, или нет. От прочих оценочных суждений, наверное, нужно воздержаться. От ее монетизации, пожалуй, тоже. Потому что в процессе бесконечного создания это не имеет какого-либо смысла. Смысл обсуждать монетизацию есть только для готового проекта, в который приходят новые игроки, в котором есть какое-то соревновательное зерно. Здесь это не привычная нам агрессивная монетизация, а просто еще одна возможность дать игрокам право проспонсировать проект и, что уж скрывать, их мечты тоже.
На этом ресурсе? Почитать. Ни одному человеку не хватит времени на то, чтобы самостоятельно стать экспертом во всём. У меня вот руки не доходят до того, чтобы поиграть в Dual Universe на фоне запуска Эко-сервера и ежедневной игры в Lineage 2. Поэтому материалов по DU от меня пока нет. Но я стараюсь писать о том, на что мне хватает времени. И с интересом бы почитал тех, кто сейчас активно осваивает DU. ММОзговед создан именно для этого — чтобы люди, которые много и увлечённо играют, рассказывали о своих любимых мирах. Потому что мимокрокодилы достойно этого сделать не могут, хоть на ставке их держи.
Наверное, нет. Но проблема твоего примера в его реверсивности. То есть ты точно знаешь, что у нас есть Lineage 2 в том виде, который я описываю, при этом предлагаешь представить только её маленькую часть без кучи механик, да и те в несбалансированном виде. В этом и заключается подвох, потому что я должен уверовать не в то, что перед нами 20% от механик линейки, причём забагованные, а что перед нами будущая линейка. А правильным и реалистичным было бы описание тех 20%, которые есть сейчас. Это факт. Остальное — желания и фантазии.
Естественно, это не сюжетка/квестовые линейки/долгосрочные гильдийские планы. Их тут ещё нет или забаговано вхлам.
Ты вон выше привёл пример, что именно ты не стал бы описывать в ньюворлд. Ну, там, забег из точки А в точку Б к примеру. А вот если бы в точке Б тебя ждало «игровое событие» вида «Атрон при попытке зайти в таверну ударился головой об косяк и упал замертво», то ты бы его точно описал. А в Ситизене такое бывает часто, типа взял банальную миссию «отвези ящик», прилетел на точку а там буран. Ничерта не видно, сажаешь корабль в никуда, метель, ветер его сносит и т.п. Сел, вылез из корабля, против ветра еле идёшь за ящиком. -135 градусов, скафандр пищит мол 9 минут и замёрзнешь а ты такой — да начерта я сюда попёрся за 2к ауеков? Ну да ладно, дошёл, взял допетлял назад к кораблю (это если маркер на корабль не глюканул и не исчез), иначе вот вам «багоквест найди корабль в метель без маркера за 9 минут или замёрзни насмерть», взлетел, полетел на точку доставки. А там диспетчер взял и навёл тебя на маленький ангар с вертикальной посадкой. И ты, матеря дипетчера, пытаешься «впихнуть невпихуемое» не зацепив и не отломав чего-нибудь от корабля. Кое-как сел, взял ящик, отнёс, сдал, получил свои 2к и после того как руки перестали трястись задаешь себе вопрос — что это было? Игры то толком нет, и я это понимаю. А вот это — уже есть.
Все события рандомные, может всё пройти как по маслу и будешь зевать и рассказывать про отсутствие контента.
Вот что их всех держит, а не «вложения». Ну и конечно мысли «а что же будет когда к ЭТОМУ они добавят то что хотели», не без этого.