Лично для меня нет цели «Сильнее! Выше! Быстрее!». И в целом в ECO как будто кубки выдают тем, кто быстрее всех прокачал все профессии, вырубил все деревья и построил башню до небес.
Однако, почитать Атрона отбивающегося от хейтеров Ситизена — дорогого стоит :).
А вот у меня есть что сказать за токсичность реддита и т.д. Я регулярно просматриваю раздел Ситизена на реддите на предмет интересных креативов, видео, приколов. Ну хоть убейте, не вижу я там токсичности. Бурчание — да, есть такое, иногда по делу иногда нет. А подобное тому на что Крис собственно и ответил вот этой портянкой, а именно предъява какого-то чувака в стиле «да ты задолбал со своими бесконечными идеями, дай нам уже релиз со скриптами вместо твоих идей» на реддите бывает разве что раз в месяц. Ну и что? Бомбануло, подымил, сдулся, несите следующего. Чувак то не в теме что на тему «выпускаем что есть или строим пока не построим игру мечты» было голосование бэкеров с вполне конкретным результатом. Но ему и не надо это знать, у него «есть мнение». Идёт он лесом, естественно, со своим тупеньким мнением, но однако аж до целого Криса достучался. Ачивка апнута, чоужтам.
В смысле Old Grown Redwood вообще не возобнавляемы?
Я думал они сначала вырастают как просто Redwood, а потом переходят в Old Grown. Плюс когда я спрашивал про это в чате, все молчали. Да и на карте есть такой слой как Old Grown Redwood Yield Potential.
Никто никого не уговаривает. Усиленно качающиеся через пару недель офигеют и пойдут на очередной сервер. А те, кто нашёл в себе силы не торопиться и не выгореть из-за этого — останутся.
На самом деле я думаю что одна срубленная старая секвойя помогает лучше в целом сохранить состояние леса, чем 10-15 срубленных деревьев взамен, поэтому в целом приумножение этого дерево поставил одной из своих задач.
Напоминаю, что огромные секвойи не вырастают, останавливаются на размере стандарного дерева, выглядящего примерно как ёлка.
«на своих условиях» это, на минуточку, правила игры, и дело, еще раз, не в избиении, а в его возможности.
для знакомых с шахматами, есть такое выражение — угроза гораздо страшнее реализации, в ла2 более чем драконовские штрафы за убийство, но сама возможность напасть, убить делает возможным реализацию множества механик, а вот это вот «кто хотел, по обоюдному желанию» и т.д. и превращают игру в парк, в набор аттракционов, в выхолощенную свинью.
Знаю, этот совет кажется контрпродуктивным и обычно воспринимается в штыки
Конечно, ведь пока ты не спешишь, конкуренты усиленно качаются. Поэтому я сторонник не уговоров, а админских методов. Например, отключая рецепты книг части профессий, заставляя людей не спешить.
Я поселился в очень густом лесу, в котором также хорошо растут секвойи. На самом деле я думаю что одна срубленная старая секвойя помогает лучше в целом сохранить состояние леса, чем 10-15 срубленных деревьев взамен, поэтому в целом приумножение этого дерево поставил одной из своих задач. срубил одну старую, и высадил несколько новых и теперь наблюдаю за их судьбой, навещая каждый день. Конечно эта идея теряет всякий смысл если вид исчезает.
Вообще мне очень нравится эстетика такого густого леса в Эко, что я выработал несколько практик чтобы оказывать наименее разрушительное влияние на лес. К сожалению в первый же день я совершил несколько ошибок, из-за чего теперь вынужден глупо оббегать территории около своего жилища лелея надежды что однажды текстуры голой почвы «зарастут». А ещё к сожалению я наблюдаю как подобно грибку голая почва разрастается вокруг моих соседей и порой натыкаюсь на ветки и пни. Немного страшно если честно за будущее, когда аппетиты на территорию и ресурсы вырастут ещё сильнее, а в гости ещё и заявятся ненасытные игроки с соседнего континента. Хотя может я и ошибаюсь.
И с каких пор это перестало называться аферой, а стало, внезапно, «творческим» поиском себя за чужой счет?)
Аферой это полноценно станет, если проект закроют до релиза игры. Пока что видна неадекватная гонка за увеличением детализации игры. Но. Ничто не мешает этой гонке длиться вечно, всегда есть, что добавить.
Прочие домыслы и наши субъективные понимания «глубинных процессов» — вода.
Возможно. Но попробуй спросить у сторонника Star Citizen, чем ему не подходит Elite: Dangerous, и ты услышишь вполне развёрнутый, обоснованный ответ. Эти игры, имея очень схожую схему в прошлом (хотя нельзя отрицать и того, что Privateer/Freelancer всегда был более человекоцентричен, там в фокусе был живой человек, а в Elite, как мне кажется, в большей мере — безымянный пилот, человек-корабль), в современной истории продолжили очень разное развитие. SC ушёл в сторону кораблей, как пространства для жизни и действий пилота, тогда как пространством для Elite остался сам бесконечный космос.
Внутри Star Citizen сегодня снимают целые фильмы, и они ощущаются именно как фантастически фильмы, благодаря той самой «человекоцентричности». Но именно поэтому, потянув за клубок детализации всего, и в первую очередь пространства собственного корабля, разработчики SC столкнулись с массой задач, которые не нужно решать в E:D.
При этом, если ты проанализируешь с геймплейной точки зрения, что же происходило в тридцатиминутном фильме выше, ты там практически ничего не увидишь. Виртуальная среда шикарная, а геймплей прежний. Хоть сама среда и может побустить геймплей, но не драматически, на мой взгляд. Я уж не говорю о том, что вместительность серверов пока слишком мала для того, чтобы представить, будто в этой песочнице сама по себе заведётся жизнь.
Не понимаю, о чем спор. Да и зачем, если Star Citizen от анонса 10 октября 2012 до текущего момента, с бюджетом 300 млн долларов не существует ни как игра в том виде, в котором (наверное) ее задумывали, ни как игра в каком бы то ни было ином виде, а только как набор очень дорогих скрин-сейверов.
И на момент 15 сентября 2020 года, можно утверждать, что Cloud Imperium Games крайне некомпетентный разработчик. Ведь Frontier Developments с теми же исходными данными (бэкграунд игровой серии), с помощью все того же Кикстартера, но за гораздо более короткий срок (я так понимаю, 2 года от компании по сбору до релиза?) выпустили очень высокооцененную игру, которая существует и развивается. Прочие домыслы и наши субъективные понимания «глубинных процессов» — вода.
Можно придумать «самый масштабный и амбициозный проект» и сто лет за неведомую сумму американской валюты его делать… Но кому от этого будет легче?) Где тут компетенция? Я вот могу не называть их мошенниками, потому что это решает суд, но говорить о компетенции и адекватности поставленных задач с такими исходными данными очень и очень трудно.
Мне кажется, у недовольных клиентов Star Citizen есть предположение о том, что Крис Робертс и команда тратят переданные им деньги неэффективно. И в этом предположении, как мне кажется, есть ошибка в духе «мы же дали вам девять женщин (двести миллионов), почему вы не родили за месяц?». Я вовсе не утверждаю, что в CIG сидят сплошь профессионалы, которые собаку съели на мультиплеерной среде, но всё же называть их бездарями я тоже не готов.
Сравни технологические процессы и результат в сущности очень похожих по базовой геймплейной схеме проектов Elite: Dangerous и Star Citizen (я имею в виду схему «космический частник, зарабатывающий при помощи космического корабля на жизнь всяким промыслом, от торгового до боевого»). В первом случае авторы спешили выпустить игру, а затем постепенно наворачивали функционал. Во втором случае сходу пошёл перекос в сторону возможностей корабля, а это потянуло за собой кучу функционала в виде проданных обязательств и рекламы новых. Как ты считаешь, произошло ли это случайно или в силу принципа «что продаём, то и развиваем»?
Когда я говорю о том, что авторы Star Citizen не заинтересованы выпускать игру побыстрее, я не утверждаю, что они тратят деньги неэффективно и просто пудрят мозги клиентам. Я утверждаю, что игра и игровой процесс — далеко не главная их забота. Это в Dual Universe вынуждены выкатывать пускай сырой, но рабочий прототип, и брать деньги за доступ к нему. Чтобы получить хоть какие-то поступления. А какие поступления от игры могут перекрыть текущий уровень заработка Star Citizen?
Ну, чего ждут клиенты — не ко мне вопрос) Насколько я знаю, на портале есть люди, которые «ждут» Star Citizen и, возможно, даже платили уже деньги (скорее всего платили). Нужно спрашивать у них.
В остальном, мое отношение к данному проекту базируется примерно на том же, на чем и твое негативное к нему отношение — в контексте Star Citizen по-прежнему применяют понятие «игра». Да еще и ставят в какие-то примеры… Хотя по факту это давно уже как минимум бездарный менеджмент и такая же бездарная разработка, а как максимум — то самое мошенничество, о котором я и говорю.
И никакие «щенячьи глазки» здесь не уместны. Художник? Ищи себя, твори, проси деньги на мечту. Разработчик игры, предлагающий осязаемый итог своей деятельности — отвечай перед вкладчиками.
А эти «сопли» про «токсичную атмосферу», «толстокожесть» и прочее от команды транжир — ну, простите, смех да и только! А потом что? Риторика вряд ли изменится с выходом «игры» и какой бы она не была, во всем будет виновато мифическое «токсичное» интернет-комьюнити. Ну, конечно. А там глядишь и «Ваши ожидания — ваши проблемы» подвезут.
А вот у меня есть что сказать за токсичность реддита и т.д. Я регулярно просматриваю раздел Ситизена на реддите на предмет интересных креативов, видео, приколов. Ну хоть убейте, не вижу я там токсичности. Бурчание — да, есть такое, иногда по делу иногда нет. А подобное тому на что Крис собственно и ответил вот этой портянкой, а именно предъява какого-то чувака в стиле «да ты задолбал со своими бесконечными идеями, дай нам уже релиз со скриптами вместо твоих идей» на реддите бывает разве что раз в месяц. Ну и что? Бомбануло, подымил, сдулся, несите следующего. Чувак то не в теме что на тему «выпускаем что есть или строим пока не построим игру мечты» было голосование бэкеров с вполне конкретным результатом. Но ему и не надо это знать, у него «есть мнение». Идёт он лесом, естественно, со своим тупеньким мнением, но однако аж до целого Криса достучался. Ачивка апнута, чоужтам.
О чём мы, собственно, с определённого момента активно предупреждали.
Я думал они сначала вырастают как просто Redwood, а потом переходят в Old Grown. Плюс когда я спрашивал про это в чате, все молчали. Да и на карте есть такой слой как Old Grown Redwood Yield Potential.
для знакомых с шахматами, есть такое выражение — угроза гораздо страшнее реализации, в ла2 более чем драконовские штрафы за убийство, но сама возможность напасть, убить делает возможным реализацию множества механик, а вот это вот «кто хотел, по обоюдному желанию» и т.д. и превращают игру в парк, в набор аттракционов, в выхолощенную свинью.
Вообще мне очень нравится эстетика такого густого леса в Эко, что я выработал несколько практик чтобы оказывать наименее разрушительное влияние на лес. К сожалению в первый же день я совершил несколько ошибок, из-за чего теперь вынужден глупо оббегать территории около своего жилища лелея надежды что однажды текстуры голой почвы «зарастут». А ещё к сожалению я наблюдаю как подобно грибку голая почва разрастается вокруг моих соседей и порой натыкаюсь на ветки и пни. Немного страшно если честно за будущее, когда аппетиты на территорию и ресурсы вырастут ещё сильнее, а в гости ещё и заявятся ненасытные игроки с соседнего континента. Хотя может я и ошибаюсь.
Полноценной же аферой можно назвать иной проект, закрытие Chronicles of Elyria, на которую собрали $8кк, но не сделали ничего, кроме невнятной демки.
Эта история, кстати, еще не закончилась, в конце лета фанаты таки подали на разработчиков в суд.
Внутри Star Citizen сегодня снимают целые фильмы, и они ощущаются именно как фантастически фильмы, благодаря той самой «человекоцентричности». Но именно поэтому, потянув за клубок детализации всего, и в первую очередь пространства собственного корабля, разработчики SC столкнулись с массой задач, которые не нужно решать в E:D.
При этом, если ты проанализируешь с геймплейной точки зрения, что же происходило в тридцатиминутном фильме выше, ты там практически ничего не увидишь. Виртуальная среда шикарная, а геймплей прежний. Хоть сама среда и может побустить геймплей, но не драматически, на мой взгляд. Я уж не говорю о том, что вместительность серверов пока слишком мала для того, чтобы представить, будто в этой песочнице сама по себе заведётся жизнь.
И на момент 15 сентября 2020 года, можно утверждать, что Cloud Imperium Games крайне некомпетентный разработчик. Ведь Frontier Developments с теми же исходными данными (бэкграунд игровой серии), с помощью все того же Кикстартера, но за гораздо более короткий срок (я так понимаю, 2 года от компании по сбору до релиза?) выпустили очень высокооцененную игру, которая существует и развивается. Прочие домыслы и наши субъективные понимания «глубинных процессов» — вода.
Можно придумать «самый масштабный и амбициозный проект» и сто лет за неведомую сумму американской валюты его делать… Но кому от этого будет легче?) Где тут компетенция? Я вот могу не называть их мошенниками, потому что это решает суд, но говорить о компетенции и адекватности поставленных задач с такими исходными данными очень и очень трудно.
Сравни технологические процессы и результат в сущности очень похожих по базовой геймплейной схеме проектов Elite: Dangerous и Star Citizen (я имею в виду схему «космический частник, зарабатывающий при помощи космического корабля на жизнь всяким промыслом, от торгового до боевого»). В первом случае авторы спешили выпустить игру, а затем постепенно наворачивали функционал. Во втором случае сходу пошёл перекос в сторону возможностей корабля, а это потянуло за собой кучу функционала в виде проданных обязательств и рекламы новых. Как ты считаешь, произошло ли это случайно или в силу принципа «что продаём, то и развиваем»?
Когда я говорю о том, что авторы Star Citizen не заинтересованы выпускать игру побыстрее, я не утверждаю, что они тратят деньги неэффективно и просто пудрят мозги клиентам. Я утверждаю, что игра и игровой процесс — далеко не главная их забота. Это в Dual Universe вынуждены выкатывать пускай сырой, но рабочий прототип, и брать деньги за доступ к нему. Чтобы получить хоть какие-то поступления. А какие поступления от игры могут перекрыть текущий уровень заработка Star Citizen?
В остальном, мое отношение к данному проекту базируется примерно на том же, на чем и твое негативное к нему отношение — в контексте Star Citizen по-прежнему применяют понятие «игра». Да еще и ставят в какие-то примеры… Хотя по факту это давно уже как минимум бездарный менеджмент и такая же бездарная разработка, а как максимум — то самое мошенничество, о котором я и говорю.
И никакие «щенячьи глазки» здесь не уместны. Художник? Ищи себя, твори, проси деньги на мечту. Разработчик игры, предлагающий осязаемый итог своей деятельности — отвечай перед вкладчиками.
А эти «сопли» про «токсичную атмосферу», «толстокожесть» и прочее от команды транжир — ну, простите, смех да и только! А потом что? Риторика вряд ли изменится с выходом «игры» и какой бы она не была, во всем будет виновато мифическое «токсичное» интернет-комьюнити. Ну, конечно. А там глядишь и «Ваши ожидания — ваши проблемы» подвезут.