Пока сложилась картина, что все в основном хотят покупать, расход стройматериалов огромный из-за множителя — бревна, камни, наверное, самые востребованные товары сейчас. Также я поизучал графики на веб-морде сервера. Количество еды стремительно снижается, а значит в ближайшие несколько дней может нагрянуть продовольственный кризис, в ходе которого все игроки будут так или иначе испытывать нехватку калорий для работы на станках. Как таковой рынок еще не сложился вовсе ввиду отсутствия вменяемых транспортных сетей. Нет даже мало мальски «протоптанных» троп друг к другу, что не дает возможности транспортировки тележками. А в некоторых местах даже пройти нельзя — горы. Я сейчас занят прокладкой тропы под тележки с юга на север по маршруту Relicious — Atrax — Darqsat. Потом вижу некоторую логику в создании маршрута с востока на запад Atron — Darqsat — Kwel, т.к. с Квелом у меня есть совместные точки интереса, но нас разделяют непроходимые горы, маршрут через Дарка в обход гор с севера хорошо бы вписался.
я тоже за. не хотел, если честно, в этот раз участвовать как раз из-за «Все хотят продавать, никто не хочет покупать, потому что у всех всё есть». но может х2 (х3?) ресурсов действительно поможет это побороть.
Ребята! Я в таком восторге, что наконец-то могу с вами поиграть в ECO, вы не представляете)))) Будучи весёлым плотником (пока единственным на планете) мне довелось за вчерашний вечер совершить три кругосветных путешествия, повидаться со многими, посмотреть кто как живет. Спасибо вам всем огромное, я получаю несравненное удовольствие от игры!
Спасибо за эти тексты, Атрон.
И да, соглашусь, это действительно был замечательный отпуск в практически незнакомой компании, который очень удался.
ДА, этого не хватает, групповой активности, свежего мира, где можно делиться новостями и открытиями, нужности, свежих людей, при этом старающихся рассчитывать на долгосрочность взаимодействия.
Я исхожу из того, что такие же темпы были на альфа-тесте, который длился много месяцев, и на отзывах из которого во многом, как я понимаю, основывалось решение об очередном переносе сроков. Конечно, я не могу утверждать, что рейты не были завышены, но, в конце концов, никто из разработчиков пока ни разу не сказал этого вслух. Поэтому предлагаю исходить из того, что видели.
А не могут слишком жирные прокачка и дроп быть издержками бета-демо? Что их просто выкрутили Х10 для того, чтобы игроки успели пройти побольше за ограниченное время, а не только первые три уровня с ржавым наганом?
Хорошая статья. По поводу двух пунктов из упомянутых мне есть, что сказать. По первому (взаимодействие игроков внутри гильдии) хочу показать такой скриншот. Это, конечно, всего лишь слова на экране, пусть и непосредственно из игры. Но некоторую надежду на то, что мы понимаем намерения разработчиков в этом вопросе, это дает.
Речь идет о
Company supplies: you can share equipment, resources, and Gold among Company members through shared storages and Company banks.
По второму вопросу (востребованность крафта) отвечу отдельной заметкой, где постараюсь показать как всё переплетено в текущей версии и почему это должно работать, хотя сейчас это не так заметно.
Я за, люблю игрушки, в которых можно ковыряться месяцами. Гринд, само понятие которого здесь уже измусолили со всех сторон, для меня позволяет поразмыслить над более глобальными вещами, дает на это время. А быстрый прогресс, быстрое открытие новых профессий/механик/возможностей не позволяет просто остановиться и задуматься над чем-нибудь. Игра превращается в большой шведский стол с малюсенькими порциями и сильным ограничением по времени. Так, это попробовал? Давай бегом дальше вот это пробуй. Ты только еще вкус одного блюда начал расчувствовать, тебе уже следующее пихают.
Как личный пример приведу мой способ играть в факторио. Я всегда ставлю затратные рецепты, множитель стоимости научных модулей х5, сложные моды вроде Bob+Angel. И это дает мне очень неспешный прогресс возможностей в игре, но раскрывает для меня целый мир возможностей использования тех технологий, что доступны сейчас. А иначе какой смысл придумывать часами сложную, но эффективную схему переработки базового уровня, когда через час-два она тебе уже будет не нужна, т.к. откроются новые фабрики и новые производственные цепочки? Нет уж, я люблю поедать контент не спеша, смакуя каждый «кусочек». В конце концов сейчас не так уж много игр, которые хоть немного дают пищу для ума, предстают перед игроком в виде челленджа для его интеллекта.
Что может помешать вашим долгосрочным планам игры в MMO?
Реал. На досуг остаётся всё меньше времени. ММО требуют больше. При этом, я понимаю, что именно эту проблему решают в современных ММО: всё меньше в них тебе нужны другие люди. Но это лишает такие игры смысла. Есть разные способы решения проблемы времени: оффлайн-прокачка, платные расширения, бустеры, ограниченные по времени сессии, ptw… Я считаю, что проблема времени сама решится, когда игры станут занимать больше места в нашей жизни.
Это произойдёт неизбежно и, я думаю, скоро :)
Поделитесь своими наблюдениями о том, чего бы вы не хотели видеть в этом смысле в MMO.
Не хочу больше видеть бездарных механик уменьшения социализации. И отсутствия развития игры, постоянной работы, которая делает её лучше. Все долгоживущие ММО, о которых я знаю, отличает то, что их создатели и владельцы прикладывают постоянные серьёзные усилия для того, чтобы их игра оставалась интересной.
И то и другое очень важно — хорошая игра может запомниться, но может не выжить. Обычно так и происходит.
Во третью очередь, — изменение механик, которые обесценивают вложенные мной усилия. Например, в EVE я целенаправленно вкачивался в маленькие корабли, игнорируя большие только затем, чтобы одну из самых полезных и уникальных ролей (interdictor — вырывание противника из гипер-перехода) вдруг сделали легко доступной и крупным. Или вот в старой линейке питомец-волк получал опыт на тех же условиях, что и игрок — то есть, он должен был принимать реальное участие в бою, что при его крайне низкой живучести и потери опыта в случае смерти требовало немалых усилий и терпения. А в каком-то обновлении вдруг сделали так, что питомцу просто перепадает какаой-то процент от опыта получаемого хозяином, даже если он просто припаркован в безопасном уголке.
В вторую очередь — при получении существенного ущерба из-за багов, который не компенсировала служба поддержки. Когда меня с этим самым волком выбросило из игры посередине города и все шмотки при этом выбросило на землю.
Ну а вернее всего — распад гильдии. Сопутствующий упадок мотивации у меня всегда приводит к потере интереса и к самой игре как минимум на полгода.
По большому счёту — реальная жизнь. Последнее время всё сложней выцарапать хоть час вечером, на выходных можно два. И не хочешь как-то согильдийцев на себя завязывать, вдруг неделю не зайдешь. Потом интерес затухает, затухает, затухает… Во многих современных ММО можно спокойно жить годами в уютной компании, но реал есть реал.
Посоветуйте, какие профессии брать, чтобы быть полезным, если играешь по полчаса-часу в день?
Смотря что тебе нравится делать. 9.0 лояльна к любой профессии и к минимуму времени так как эффективность производства перенесена с талантов в модули. И ты можешь быть полезен чисто как вкладыватель работы которую будут покупать через Рабочие Контракты. Их можно смотреть через Y на вкладке Work Party.
Из наиболее восстребованных которые можно успевать делать по полчаса-часу в день:
1. Logging — ставить фермы по выращиванию дерева и торговать логами/тёсаными брёвнами. Это будет одна из самых восстребованных так как теперь каждое дерево даёт свои логи с текстурой и в лейт гейме это огромный профит если ты будешь выращивать те деревья которые все хотят и ни кто не заморачивался иметь их фермы. Можно далее усилить через Carpentry, Tailoring, Composites. Если не захочется в фурнитуру то можно торговать древесным углём которого нужно будет море на сталь, и древесный уголь теперь производится у Logging в Kiln.
2. Mining — если нравится копать. Можно добывать руды и продавать, нам руды точно будут нужны в огромных количествах. Можно будет развивать в Smelting, Oil Drilling и заниматься нефтянкой, конвертирую собранное железо в бочки в лейт гейме (купив станок машиниста) и производя пластик и эпоксидку. Её нужно будет много поэтому спрос точно будет, даю гарантию. А если нефтянка не нравится то можно заниматься сталью взяв ещё Advanced Smelting. Если будет больше времени можно заниматься продажей и ремонтом железных и стальных инструментов. Они будут очень восстребованны.
3. Gathering -> Farming — если заниматся выращиванием каких то конкретных культур которые будут нужны всю игру. Например, самым восстребованным будет Beet, так как теперь свекла при сборе даёт ещё Листья Салата которые нужны в салаты. Покупать будут точно и всегда. И по мере возможности играться с другими фермами, напр. Pineapple (они растут по 1 с куста и не все фермеры захотят заморачиваться, а ананасы довольно активно нужны в рецептах), Corn. Позже можно будет взять Milling и производить муку и сахар из пшеницы. Так же, в начале цикла можно сделать ферму из травы Bluestern и косить её ради Plants Fiber. Он будет очень восстребован у камещников для Mortar и даже чисто травой можно будет неплохо заработать и помочь. Прелесть в том, что коса теперь не уничтожает траву а только срезает с неё то что выросло. Ферму из Bluestern не придётся пересаживать.
Это три топ занятия которые я от себя могу точно порекомендовать.
Меня устраивает. Я считаю власть, построенную на насилии, ярким проявлением подлости и относящейся к реальной власти примерно так же, как изнасилование относится к любовному сексуальному акту. Власть, построенная на насилии, лишена главного атрибута — легитимности.
При этом я не пацифист и считаю, что любые принципы нужно уметь отстаивать силой. У власти действительно есть эксклюзивное право на насилие, но только до тех пор, пока эти средства защищают принципы, через которые власть получила изначальную легитимность, а не саму власть. В играх насилие для защиты базовых принципов может не понадобится, потому что эти принципы можно закодить в формате физических законов.
В условиях New World некоторые собеседники почему-то видят власть через возможность ущемления прав жителей этой территории. Через безнаказанный деспотизм. Хотя, фактически, мы имеем дело с новыми менеджерами территории, подчиняющимися всё той же метрополии и беспрекословно выплачивающими налоги по тому же адресу. Что особенно интересно — и сама метрополия выполняет взятые на себя обязательства без всякого деспотизма. Если компания соблюдает законы и всё делает по правилам, метрополия никогда не лишит их губернаторских полномочий по прихоти.
Мне странно, что новый управляющий территорией может восприниматься тем, кто способен отчуждать собственность, ломать судьбу человека, не нарушившего ни один принцип территории или поселения. Мне странно, что у игроков существует такое искажённое представление о власти, как об инструменте насилия над другим человеком, а не об отношениях, основанных на уважении.
Согласен. Но решать эту проблему нужно как-то по-другому, а не отнимать возможность решить конфликт силой. Увеличивать тот же ущерб от войны. Ничего невозможного тут нет.
В игре очень низкий порог перехода от политики, какой бы она не была — в кавычках или нет, к другим методам противостояния, в частности — силовым. И ущерб от войны распределён совершенно не по-настоящему. А значит, сильно напрягаться, пытаясь договориться, никто не будет.
Да и я их не поднимал, но, имхо, реальная политика похожа на перебранки между соседями по лестничной клетке, переобувание, лицемерие и перебрасывание фекалиями. Се ля ви. Вот и в игре политика такая же.
И да, соглашусь, это действительно был замечательный отпуск в практически незнакомой компании, который очень удался.
ДА, этого не хватает, групповой активности, свежего мира, где можно делиться новостями и открытиями, нужности, свежих людей, при этом старающихся рассчитывать на долгосрочность взаимодействия.
Круто! Я этот экран сохранил, но не вчитывался. Отличные новости.
Речь идет о
По второму вопросу (востребованность крафта) отвечу отдельной заметкой, где постараюсь показать как всё переплетено в текущей версии и почему это должно работать, хотя сейчас это не так заметно.
Как личный пример приведу мой способ играть в факторио. Я всегда ставлю затратные рецепты, множитель стоимости научных модулей х5, сложные моды вроде Bob+Angel. И это дает мне очень неспешный прогресс возможностей в игре, но раскрывает для меня целый мир возможностей использования тех технологий, что доступны сейчас. А иначе какой смысл придумывать часами сложную, но эффективную схему переработки базового уровня, когда через час-два она тебе уже будет не нужна, т.к. откроются новые фабрики и новые производственные цепочки? Нет уж, я люблю поедать контент не спеша, смакуя каждый «кусочек». В конце концов сейчас не так уж много игр, которые хоть немного дают пищу для ума, предстают перед игроком в виде челленджа для его интеллекта.
Это произойдёт неизбежно и, я думаю, скоро :)
Не хочу больше видеть бездарных механик уменьшения социализации. И отсутствия развития игры, постоянной работы, которая делает её лучше. Все долгоживущие ММО, о которых я знаю, отличает то, что их создатели и владельцы прикладывают постоянные серьёзные усилия для того, чтобы их игра оставалась интересной.
И то и другое очень важно — хорошая игра может запомниться, но может не выжить. Обычно так и происходит.
Во третью очередь, — изменение механик, которые обесценивают вложенные мной усилия. Например, в EVE я целенаправленно вкачивался в маленькие корабли, игнорируя большие только затем, чтобы одну из самых полезных и уникальных ролей (interdictor — вырывание противника из гипер-перехода) вдруг сделали легко доступной и крупным. Или вот в старой линейке питомец-волк получал опыт на тех же условиях, что и игрок — то есть, он должен был принимать реальное участие в бою, что при его крайне низкой живучести и потери опыта в случае смерти требовало немалых усилий и терпения. А в каком-то обновлении вдруг сделали так, что питомцу просто перепадает какаой-то процент от опыта получаемого хозяином, даже если он просто припаркован в безопасном уголке.
В вторую очередь — при получении существенного ущерба из-за багов, который не компенсировала служба поддержки. Когда меня с этим самым волком выбросило из игры посередине города и все шмотки при этом выбросило на землю.
Ну а вернее всего — распад гильдии. Сопутствующий упадок мотивации у меня всегда приводит к потере интереса и к самой игре как минимум на полгода.
Из наиболее восстребованных которые можно успевать делать по полчаса-часу в день:
1. Logging — ставить фермы по выращиванию дерева и торговать логами/тёсаными брёвнами. Это будет одна из самых восстребованных так как теперь каждое дерево даёт свои логи с текстурой и в лейт гейме это огромный профит если ты будешь выращивать те деревья которые все хотят и ни кто не заморачивался иметь их фермы. Можно далее усилить через Carpentry, Tailoring, Composites. Если не захочется в фурнитуру то можно торговать древесным углём которого нужно будет море на сталь, и древесный уголь теперь производится у Logging в Kiln.
2. Mining — если нравится копать. Можно добывать руды и продавать, нам руды точно будут нужны в огромных количествах. Можно будет развивать в Smelting, Oil Drilling и заниматься нефтянкой, конвертирую собранное железо в бочки в лейт гейме (купив станок машиниста) и производя пластик и эпоксидку. Её нужно будет много поэтому спрос точно будет, даю гарантию. А если нефтянка не нравится то можно заниматься сталью взяв ещё Advanced Smelting. Если будет больше времени можно заниматься продажей и ремонтом железных и стальных инструментов. Они будут очень восстребованны.
3. Gathering -> Farming — если заниматся выращиванием каких то конкретных культур которые будут нужны всю игру. Например, самым восстребованным будет Beet, так как теперь свекла при сборе даёт ещё Листья Салата которые нужны в салаты. Покупать будут точно и всегда. И по мере возможности играться с другими фермами, напр. Pineapple (они растут по 1 с куста и не все фермеры захотят заморачиваться, а ананасы довольно активно нужны в рецептах), Corn. Позже можно будет взять Milling и производить муку и сахар из пшеницы. Так же, в начале цикла можно сделать ферму из травы Bluestern и косить её ради Plants Fiber. Он будет очень восстребован у камещников для Mortar и даже чисто травой можно будет неплохо заработать и помочь. Прелесть в том, что коса теперь не уничтожает траву а только срезает с неё то что выросло. Ферму из Bluestern не придётся пересаживать.
Это три топ занятия которые я от себя могу точно порекомендовать.
При этом я не пацифист и считаю, что любые принципы нужно уметь отстаивать силой. У власти действительно есть эксклюзивное право на насилие, но только до тех пор, пока эти средства защищают принципы, через которые власть получила изначальную легитимность, а не саму власть. В играх насилие для защиты базовых принципов может не понадобится, потому что эти принципы можно закодить в формате физических законов.
В условиях New World некоторые собеседники почему-то видят власть через возможность ущемления прав жителей этой территории. Через безнаказанный деспотизм. Хотя, фактически, мы имеем дело с новыми менеджерами территории, подчиняющимися всё той же метрополии и беспрекословно выплачивающими налоги по тому же адресу. Что особенно интересно — и сама метрополия выполняет взятые на себя обязательства без всякого деспотизма. Если компания соблюдает законы и всё делает по правилам, метрополия никогда не лишит их губернаторских полномочий по прихоти.
Мне странно, что новый управляющий территорией может восприниматься тем, кто способен отчуждать собственность, ломать судьбу человека, не нарушившего ни один принцип территории или поселения. Мне странно, что у игроков существует такое искажённое представление о власти, как об инструменте насилия над другим человеком, а не об отношениях, основанных на уважении.
И ты снова сделал это. Я ведь ясно дал понять, что не могу вступать с тобой в спор на эту тему и прошу тебя воздержаться.