И этот параметр не увеличит стоймость в 2 раза, раза в 4 так точно.
Мы понимаем. Иначе было бы x4 или x5. Из чего ты исходишь, предлагая 1.4? Если из усложнения в два раза, тогда, глядя на стандартную сессию плейтестов 9.0, выходим на 18 дней до достижения технологического максимума. Окей, там зубры-врыватели. Увеличим время в два раза. Чуть больше месяца до технологического предела. Мне не кажется это достаточным расчётным временем для долгой совместной игры.
Ну, подожди — зачем добавлять изменяемый параметр, если он «сбалансирован по х1»? Или почему, в таком случае, рецепты не сделаны таким образом, чтобы не происходило описанного тобой многократного умножения коэффициента самого на себя?
CraftResourceModifier — 2. Не нравится вот это совсем. И дело даже не в гринде. Если меняете этот параметр, то нужно лезть в рецепты и модифицировать их. И не надо говорить что так задумано разработчиками. Рецепты разработчиков сбалансированы по х1. И этот параметр не увеличит стоймость в 2 раза, раза в 4 так точно. Сразу этот параметр умножайте в квадрат. Т.е хотите усложнить в 2 раза выставляйте что-то около 1,4.
Генерация руды все еще зависит от биома, но это происходит совсем не так как в 8. Не буду в даваться в подробности, но залежи железа теперь не только в пустыне можно найти. Пустыня остается привлекательной только из-за того что там проще делать шлакосборник.
Понятное дело, что горнодобывающая и металлургическая отрасли всегда будут иметь более сложные технологические процессы по сравнению с другими отраслями. Но и в других отраслях деятельности можно накрутить хотя б немного. Я надеюсь, что в 9.0 взят курс в этом направлении :)
Хорошо бы в ECO увидеть глубоко проработанные технологические уровни производств, которые могли бы позволить увеличить эффективность переработки и потребность в коллаборации.
Это уже было в 8.х и в 9.0 этих деталей больше. В 8.х домна была в два раза эффективней обычной плавилки. А в 9.0 появилось кажись 4 или даже 5 разных станков для дробления руды, и с ростом технологий уменьшается объем камня в отходах и больше руды. То есть, у металлургов теперь не только стремление к Механике ради домны но и аж до индустрии ради всех этих новых конвеерных дробилок.
Дробилок и концентраторов и так уже несколько видов. Давайте, может быть, не будем ещё сильнее обгонять тяжёлой промышленностью все остальные профессии? :)
Хорошо бы в ECO увидеть глубоко проработанные технологические уровни производств, которые могли бы позволить увеличить эффективность переработки и потребность в коллаборации.
Допустим переработка железа:
Уровень 1: 100 жел.руда ==Печка==>> 10 жел.слитков + 10 шлака
Уровень 2: 100 жел.руда ==Дробилка==>> 90 дроб.руда (+10 камня) ==Печка==>> 11 жел.слитков + 9 шлака
Уровень 3: 100 жел.руда ==Дробилка==>> 90 дроб.руда (+10 камня) ==Сортировка==>> 80 сорт.руда (+10 еще чего-нибудь) ==Печка==>> 12 жел.слитков + 8 шлака
И так далее примерно. Это дает во-первых увеличение выхода готовой продукции по мере развития технологий и, например, профессий, а во-вторых увеличение количества требуемых операций увеличивает и потребность в трудовом ресурсе и других игроках. Ты можешь впрячься во все станки один и переработка превратится в нереальный гринд, а можешь контрактами, уговорами, шутками-прибаутками привлечь на станки работников.
Кстати, перечитал devblog о новом механизме генерации рудных месторождений. Там ни слова не сказано о том, что именно в пустынях будут самые нужные месторождения. Кроме того, на скриншотах явно видны совершенно разнообразные биомы с большими месторождениями руд. Как я понял, генерация более не зависит от биомов и слоёв (уже представляю добычу руды на шельфе). Так что еще неизвестно, где что будет обнаружено геологоразведкой, и как после этого уже будет выстраиваться инфраструктура…
Есть мысль выделить территориальные воды в отдельную область с запретом стройки законом (это же механики игры, не админское вмешательство?). Под строительство мостов выделять отдельные области с доступом к строителям. Проект, стройка, приёмка, все дела =)
Выполняемые игроками для конкретных проектов задания никак не отличаются в зависимости от проектов и представляют собой ленивое копировать-вставить простейших заданий из разряда «принеси-подай».
Возможно, во мне говорит моя фундаментальная нелюбовь к квестам, как к надуманным, статичным заданиям в интерактивной, динамичной среде, но я не могу представить альтернативу. Ну, да, это задания, полностью основанные на тех механиках, которые есть в игре — сбор, обработка ресурсов, крафт и PvE. Да, их нужно выполнить много, потому что влияние одного человека здесь мизерно. Поэтому если захотеть увеличить своё влияние, а не занести камней по случаю, придётся повторяться снова и снова.
Если представить, что каким-то образом суть этих заданий зависит от конкретного проекта, это автоматически приводит нас к тому, что у любого направления возникает собственное лобби игроков, в зависимости от их специализации. То есть, к примеру, рудокопы будут желать выполнять только те проекты, где их специализация востребована. Может, это и подталкивало бы поселение к определённой специализации и было бы любопытно, но, как мне кажется, это в той же степени и разобщало бы.
Вот жили мы все в Cutlass Keys. Апгрейдили кухню для Даны. Всем миром помогали чем могли. Я видел задания на шкуры или оленей, с удовольствием брал и шёл их выполнять, занимаясь, фактически, своей специализацией. Траст руду сдавал. И так далее. Теперь представь, что для апгрейда кухни требуется какая-то строго определённая деятельность. Нам придётся либо ей заниматься (и зачем-то прокачивать), либо не заниматься, ожидая своего проекта. Не уверен, что это было бы более интересным решением.
Мне вообще показалось, что городские проекты — единственное, что нас по-настоящему объединяло. Ну, может, ещё PvP, но там уже была меньше выборка участников.
Нууу, вообще да. Есть форматы (в MtG), где ты приходишь со своими колодами — но есть и другие, когда тебе дают возможность выбирать из определённого набора карт или вовсе предоставляют запечатанные бустеры.
И ты, конечно, прекрасно знаешь как выбирать или как разыгрывать, хотя видел их только в интернете? Вы точно знаете что такое соревнования? Подготовка к такому режиму ничем не отличается — нужно много часов играть этими картами, соответственно, все их нужно купить.
Спасибо за развёрнутый анализ, хотя я с некоторыми доводами не согласен. :) Надеюсь, это не будет воспринято как критика твоей точки зрения. Я просто хочу уточнить или дополнить некоторые моменты. Буду делиться ими постепенно.
у игры огромное количество других технических огрех
Я видел много стартов MMO, и мне кажется, что New World находится по сравнению с ними в очень хорошем техническом состоянии. Я не утверждаю, что в идеальном. Да, в сборке для демонстрационной сессии появились странные графические глюки — отсутствие причёсок, головных уборов и нижней части ног на среднем удалении персонажа, а также полосы-артефакты от интерфейса. Но тут я хотел бы кое-что пояснить. Разные сборки игры и до этого могли содержать ошибки в графическом отображении. Так в последнем обновлении альфа-версии была по какой-то причине изменена дальность прорисовки, что кардинально ухудшило восприятие всего мира в разы. При этом за минуту до этого обновления ничего подобного не было. То же самое произошло и со сборкой для демо-теста. Никаких проблем с полноценной отрисовкой персонажей на любом расстоянии при любом скоплении игроков не было, как и артефактов UI. То есть речь не идёт о каких-то глубинных проблемах движка, которые нужно победить. Всё это было бы возвращено в нормальное состояние довольно быстро, будь у нас живой сервис, а не одинадцатидневная версия с отдельным билдом.
Что касается стабильности и оптимизации, хотя твой случай и показывает, что игра не оптимизирована для всех конфигураций, это, скорее, вскрывает проблему всех разработчиков на PC с тем зоопарком техники, который есть у нас. Со своей стороны могу заметить, что на моём компьютере при очень интенсивной игре, периодических долговременных Alt-Tab из полноэкранного режима и прочих штуках, игра ни разу не вылетела и не выдала ни одной ошибки. Более того — моя жена играла на древнем компьютере, которому скоро исполнится 10 лет. Единственное, что там было поновее — GeForce 960, что тоже очень далеко от современных стандартов. Да, игра подтормаживала, но ни разу не вылетала и показывала очень достойную картинку.
Так что с характеристикой «у игры огромное количество других технических огрех» согласиться не могу. :)
И одна из причин — люди привыкли к «бесплатному поносу» и считают это «нормальным». И только «лучшая из лучших», которая не только на «справедливой модели», но и предлагает куда лучший продукт — может сейчас может надеяться на успешность такой модели. Многие уже пытались. Вспомним TESO. Или SWTOR. Даже EVE уже отъехала. Мало ММО пыталось? Я считаю достаточно. Ни у кого не получилось.
То есть, во-первых, ты убеждаешь меня в том, что все остальные привыкли, и что я нахожусь за пределами нормы. Что это, если не призыв смириться через конформизм? Во-вторых, приводишь, на мой взгляд, абсолютно некорректные примеры, путая причину и следствие.
Ни TESO, ни уж тем более SWTOR, которая никакого отношения ни к полноценной MMO, ни к сервису отродясь не имела и была, фактически, следующим KOTOR, к которому зачем-то прикрутили поля боя и коллективные подземелья на фоне чисто контентного и глубоко однопользовательского ядра, не могут быть титульными представителями игрового сервиса. Это как раз примеры того, как большие деньги кинулись в MMO, потому что там можно брать деньги каждый месяц, но никакой реальной MMO делать не планировали. То, о чём пишет Раф — нельзя в сервисе выехать на контентной модели. Он устроен совершенно иначе.
Что до EVE Online. Потратив огромные суммы, полученные от подписки, на неудачные игровые эксперименты (WoD, Dust, Valkyrie, мобильные эксперименты и VR-спорт-халтуру) вместо развития того, что эти деньги приносило, компания попросту опустила руки и перестала развивать свою MMO. Это легко проследить по истории и содержанию обновлений с момента перехода на фритуплей. На этом фоне говорить «даже», мягко говоря, неловко. Произошли вполне закономерные процессы, которые лишили игроков развивающегося сервиса. О каком «даже» тут можно говорить? Нельзя жить прошлым. Нельзя брать сегодня подписку за то, что было вчера.
Я считаю F2P здравым решением для большинства проектов игр-сервисов, пусть и не поддерживаю F2P как геймер. И именно поэтому не понимаю бесконечных нападок на F2P-проекты и превознесения подписки, как «самой справедливой модели».
Было бы неплохо, если бы ты, «как геймер», был последователен хотя бы в рамках одного предложения. Ты либо не поддерживаешь F2P, либо не понимаешь нападок на него. Либо видишь свой интерес и справедливость в сделке с подпиской, либо не понимаешь превознесения подписки, как «самой справедливой модели».
И вот каждый раз, когда с такими людьми начинаешь говорить, видно, как они попросту сыпятся на элементарном. Смирились с поносом — так и скажите. Но нет, вы же переходите в атаку.
Можете называть это «мизантропией», но это мне кажется куда более здравым, чем ваши «крестовые походы» на игровую индустрию.
Всё, что я делаю — апеллирую к логике, к базовым интересам игрока, обоюдной, а не односторонней выгоде и устройству игры, как изолированному пространству равных возможностей. Если это кажется «крестовым походом», у меня для тебя очень плохие новости.
Оказывается в ККИ процесс соревнования отделён от коллекционирования и не зависит от того, сколько ты килобаксов вложишь в игру. Yikes!
Нууу, вообще да. Есть форматы (в MtG), где ты приходишь со своими колодами — но есть и другие, когда тебе дают возможность выбирать из определённого набора карт или вовсе предоставляют запечатанные бустеры.
Мы понимаем. Иначе было бы x4 или x5. Из чего ты исходишь, предлагая 1.4? Если из усложнения в два раза, тогда, глядя на стандартную сессию плейтестов 9.0, выходим на 18 дней до достижения технологического максимума. Окей, там зубры-врыватели. Увеличим время в два раза. Чуть больше месяца до технологического предела. Мне не кажется это достаточным расчётным временем для долгой совместной игры.
Допустим переработка железа:
Уровень 1: 100 жел.руда ==Печка==>> 10 жел.слитков + 10 шлака
Уровень 2: 100 жел.руда ==Дробилка==>> 90 дроб.руда (+10 камня) ==Печка==>> 11 жел.слитков + 9 шлака
Уровень 3: 100 жел.руда ==Дробилка==>> 90 дроб.руда (+10 камня) ==Сортировка==>> 80 сорт.руда (+10 еще чего-нибудь) ==Печка==>> 12 жел.слитков + 8 шлака
И так далее примерно. Это дает во-первых увеличение выхода готовой продукции по мере развития технологий и, например, профессий, а во-вторых увеличение количества требуемых операций увеличивает и потребность в трудовом ресурсе и других игроках. Ты можешь впрячься во все станки один и переработка превратится в нереальный гринд, а можешь контрактами, уговорами, шутками-прибаутками привлечь на станки работников.
Гугл
Эйпл
Яндекс
Если представить, что каким-то образом суть этих заданий зависит от конкретного проекта, это автоматически приводит нас к тому, что у любого направления возникает собственное лобби игроков, в зависимости от их специализации. То есть, к примеру, рудокопы будут желать выполнять только те проекты, где их специализация востребована. Может, это и подталкивало бы поселение к определённой специализации и было бы любопытно, но, как мне кажется, это в той же степени и разобщало бы.
Вот жили мы все в Cutlass Keys. Апгрейдили кухню для Даны. Всем миром помогали чем могли. Я видел задания на шкуры или оленей, с удовольствием брал и шёл их выполнять, занимаясь, фактически, своей специализацией. Траст руду сдавал. И так далее. Теперь представь, что для апгрейда кухни требуется какая-то строго определённая деятельность. Нам придётся либо ей заниматься (и зачем-то прокачивать), либо не заниматься, ожидая своего проекта. Не уверен, что это было бы более интересным решением.
Мне вообще показалось, что городские проекты — единственное, что нас по-настоящему объединяло. Ну, может, ещё PvP, но там уже была меньше выборка участников.
Я видел много стартов MMO, и мне кажется, что New World находится по сравнению с ними в очень хорошем техническом состоянии. Я не утверждаю, что в идеальном. Да, в сборке для демонстрационной сессии появились странные графические глюки — отсутствие причёсок, головных уборов и нижней части ног на среднем удалении персонажа, а также полосы-артефакты от интерфейса. Но тут я хотел бы кое-что пояснить. Разные сборки игры и до этого могли содержать ошибки в графическом отображении. Так в последнем обновлении альфа-версии была по какой-то причине изменена дальность прорисовки, что кардинально ухудшило восприятие всего мира в разы. При этом за минуту до этого обновления ничего подобного не было. То же самое произошло и со сборкой для демо-теста. Никаких проблем с полноценной отрисовкой персонажей на любом расстоянии при любом скоплении игроков не было, как и артефактов UI. То есть речь не идёт о каких-то глубинных проблемах движка, которые нужно победить. Всё это было бы возвращено в нормальное состояние довольно быстро, будь у нас живой сервис, а не одинадцатидневная версия с отдельным билдом.
Что касается стабильности и оптимизации, хотя твой случай и показывает, что игра не оптимизирована для всех конфигураций, это, скорее, вскрывает проблему всех разработчиков на PC с тем зоопарком техники, который есть у нас. Со своей стороны могу заметить, что на моём компьютере при очень интенсивной игре, периодических долговременных Alt-Tab из полноэкранного режима и прочих штуках, игра ни разу не вылетела и не выдала ни одной ошибки. Более того — моя жена играла на древнем компьютере, которому скоро исполнится 10 лет. Единственное, что там было поновее — GeForce 960, что тоже очень далеко от современных стандартов. Да, игра подтормаживала, но ни разу не вылетала и показывала очень достойную картинку.
Так что с характеристикой «у игры огромное количество других технических огрех» согласиться не могу. :)
И тут же говоришь:
То есть, во-первых, ты убеждаешь меня в том, что все остальные привыкли, и что я нахожусь за пределами нормы. Что это, если не призыв смириться через конформизм? Во-вторых, приводишь, на мой взгляд, абсолютно некорректные примеры, путая причину и следствие.
Ни TESO, ни уж тем более SWTOR, которая никакого отношения ни к полноценной MMO, ни к сервису отродясь не имела и была, фактически, следующим KOTOR, к которому зачем-то прикрутили поля боя и коллективные подземелья на фоне чисто контентного и глубоко однопользовательского ядра, не могут быть титульными представителями игрового сервиса. Это как раз примеры того, как большие деньги кинулись в MMO, потому что там можно брать деньги каждый месяц, но никакой реальной MMO делать не планировали. То, о чём пишет Раф — нельзя в сервисе выехать на контентной модели. Он устроен совершенно иначе.
Что до EVE Online. Потратив огромные суммы, полученные от подписки, на неудачные игровые эксперименты (WoD, Dust, Valkyrie, мобильные эксперименты и VR-спорт-халтуру) вместо развития того, что эти деньги приносило, компания попросту опустила руки и перестала развивать свою MMO. Это легко проследить по истории и содержанию обновлений с момента перехода на фритуплей. На этом фоне говорить «даже», мягко говоря, неловко. Произошли вполне закономерные процессы, которые лишили игроков развивающегося сервиса. О каком «даже» тут можно говорить? Нельзя жить прошлым. Нельзя брать сегодня подписку за то, что было вчера.
Было бы неплохо, если бы ты, «как геймер», был последователен хотя бы в рамках одного предложения. Ты либо не поддерживаешь F2P, либо не понимаешь нападок на него. Либо видишь свой интерес и справедливость в сделке с подпиской, либо не понимаешь превознесения подписки, как «самой справедливой модели».
И вот каждый раз, когда с такими людьми начинаешь говорить, видно, как они попросту сыпятся на элементарном. Смирились с поносом — так и скажите. Но нет, вы же переходите в атаку.
Всё, что я делаю — апеллирую к логике, к базовым интересам игрока, обоюдной, а не односторонней выгоде и устройству игры, как изолированному пространству равных возможностей. Если это кажется «крестовым походом», у меня для тебя очень плохие новости.