Так две точки привязки реколла как раз и усугубляют ситуацию. Зачем продавать у себя дома, где народа меньше, если можно слетать на гостиницу в центр торговли и выставить всё там. Лететь за золотом своим не придётся — оно волшебным образом телепортируется сразу в сумку. А крохи от прокаченных бонусов торговли, как уже тут заметили, перекрываются низкими налогами. Вот это вообще было сделано грамотно со стороны владельцев Everfall на нашем сервере. Они не стали выжимать из населения соки, пользуясь тем, что их поселение находится в центре мира, а наоборот поставили чрезвычайно низкие налоги. В итоге та же нефть тут улетала как горячие пирожки и по 15 и по 20 золотых, когда у нас в Cutlass Keys она и за более низкую цену едва продавалась.
Элей, ты сейчас грубишь. А я не собираюсь отвечать тебе тем же. Хотя понимаю, что тот, кто ведёт себя грубее, выглядит ярче и увереннее, тогда как тот, кто пытается спокойно и последовательно всё объяснять, выглядит скучным и читающим мантры. Но мне не привыкать.
Любая стройная теория без практики остаётся просто красивой теорией.
Десятки титульных MMO, работающих по подписке без всякого магазина, на которых и возникла вся репутация MMO, как жанра, все первичные впечатления и многолетние истории — это не теория, а совершенно конкретная реальность начала двухтысячных. Тот факт, что ты называешь это теорией, лучше всего описывает нынешнюю реальность — ты даже не веришь, что так было. Но реальность — это именно то, во что люди верят. Если они убедят друг друга в том, что справедливая сделка — это придуманный миф, так и будет.
потому что твою мантру про «подписка спасёт мир ММО» сейчас невозможно проверить на практике из-за отсутствия игр по подписке
Я не очень понимаю, что именно тебе нужно проверять на практике. Оплату игрового процесса, а не преимуществ? Тебе это кажется спорным доводом в пользу здоровой игровой атмосферы и нормального восприятия игровой среды? Ну, просто оглянись в сторону нормальных игр, где люди платят за игровой процесс, и экстраполируй на то же самое в виде сервиса, то есть ежемесячной оплаты, если сам никогда вживую чистых подписочных сервисов не видел. То, что такие отношения будут с одной стороны снабжать разработчиков необходимым финансированием, а с другой — давать игрокам постоянно развивающийся мир, вызывает какие-то глубинные сомнения? Тогда поясни, в чём они заключаются.
Ведь Раф Костер всё правильно говорит про постоянное развитие отношений с аудиторией. А как их можно развивать, если ты фундаментально не веришь в обоюдовыгодные отношения с оператором сервиса?
Да вот, кагбе — мне не хотелось бы, чтобы появлялась такая вот столица торговли, в которую все везут товары. Тем более, что у себя дома же с прокаченной репутацией выгоднее продавать, разве нет?
тот, кто выступает за честные, прозрачные, двусторонние отношения между игроками и разработчиками — безнадёжно застрявший в прошлом динозавр, не заметивший, как мир изменился.
Динозавром тебя называют не из-за этого, а потому что твою мантру про «подписка спасёт мир ММО» сейчас невозможно проверить на практике из-за отсутствия игр по подписке. Ну есть Финалка, но она звёзд с неба не хватает и про неё мало кто говорит. А раньше проверить можно было (куча ММО по подписке).
Любая стройная теория без практики остаётся просто красивой теорией. А одной нашей веры в подписку недостаточно для того, чтобы все разработчики ММО побежали на неё переходить.
Не факт что вообще шатают. По моим наблюдениям за стримами, за общением людей с других серверов, за реддитом я заметил что органичным образом центр торговли у всех это Эверфол. Он расположен по центру материка между лоу лвл нубскими локациями снизу и хай левел локациями сверху. Абсолютно органично становится столицей Торговли. Вторым по популярности идёт Виндсвард так как рядом. Идеальная позиция так как можно прыгать в соседние локации за выкупом чего то редкого не тратятя много Азота, или банально «слетать» на жизненном посохе за 5 минут.
Раз в час, конечно — это вам не в вове телепортироваться когда угодно, но всё же.
У персонажа есть условная «фляга» в которую помещается 1000 Азота который встречается по ходу жизни в Аэтернуме. И за азот можно телепортироваться между городами. Например, между близжайшими поселениями у меня расход прыжка был 50-90 азота, на средние 100-200 и на дальние уже по 250+. Для примера, я не тратил Азот на крафтинг и к 20 уровню у меня его собрался уже кап, поэтому я прыгал от души сливая почти всю фляжку до дна. Наполняется она весьма быстро и на 35 уровне я за одну игровую сессию набирал по 300-500 азота и снова их сливал на прыжки.
Смысла прыгать часто нет вообще. Миинимальный срок установки закупочной или продающейся позиции — 1 день. Налог с продажи снимается, независимо от того, получилось продать или нет (и зависит от бонусов, если выбирал нужные карточки при прокачке местного стендинга, поэтому вообще-то торговать лучше в родном городе, заодно привлекая в него новых людей). Налога на закупку нет, но деньги замораживаются. Есть возможность удалённо оперировать торговыми позициями, но только в форме «снять».
Пожалуй, все-таки генерация ненадоедающих, существенно разнообразных историй. Иду я как-то много лет назад в совсем не-ммо игре Скайрим мимо горки, вижу — мне навстречу патруль Стражей Рассвета. «Нежити какой не видели?», — спрашивают. «Никак нет», — отвечаю, иду дальше. Через некоторое время понимаю, что иду немножко не туда, и надо было примерно там, где с патрулем виделись, на боковую дорожку повернуть. Возвращаюсь, прохожу чуть дальше и вижу остатки патруля Стражей Рассчета после встречи с ведьмой.
Этой истории не нужен был даже я в качестве наблюдателя, она не была заскриптована, она просто случилась на пересечении разных игровых механик.
Дык, я же уже в текстах несколько раз говорил, что на альфе темп был точно такой же, не нужно думать, будто что-то подкрутили. Мои претензии к людям, которые кричали про нехватку контента на альфе, в том, что сначала та же аудитория активно раскачивает тему «как быстрее прокачаться до капа!!!1», советуя друг другу носиться по рифтам и проходить квесты, а потом те же люди критикуют не темп, нет, потому что стандартный темп их не устраивал, они же даже в нём искали как бы побыстрее, а «нехватку контента». То есть квестов, земель и прочего, что они сожрут с той же скоростью, или обойдут стороной, прокачиваясь на рифтах.
Не видел ни одной рекомендации снизить экспинг на рифтах, снизить экспинг на квестах, снизить экспинг в целом. Незамутнённая инфантильность — вот что меня убивает.
Наверное, имеется ввиду общее впечатление от темпа прогресса (которое касается не только репутации на территориях), когда за менее чем 11 дней игры люди закрывают огромные пласты геймплея — дом в поселении, последние тиры станков, высокоуровневый контент, кап уровня персонажа и все вот это вот.
В таком ключе, пусть квестов будет 100, но они пройдутся за 1 день, иначе как «несколько» их назвать при всем желании не выйдет)
Я все ждал, что кто-нибудь, может Атрон, может ютуберы, чьи расширенные обзоры на превью версию я посмотрел, скажут, что на альфа тесте темп прокачки был меньше. Хотелось бы знать, что нам дают просто почувствовать максимум из возможного за 11 дней. Но, к своему сожалению, ни от кого этого не слышал пока что. Выходит, месседж для аудитории дойдет о том, что прокачка до капа возможна за 5 дней… И вопрос о том, что делать в игре после 2-3 месяцев однообразных осад и крафта уже не кажется таким вздорным.
А, ну, то есть тебе засчиталось всё обучение и жезл. Понял. Кстати, выяснилось, что квест на жезл можно было не проходить. Тот же жезл покупается у представителя фракции. Но это совершенно не очевидно.
У меня до этого был 13-й ранг :) Он набрался как за обычные квесты (я изначально появился в Виндсварде, который потом купил наш клан), так и за квесты на развитие территории, которые я делал параллельно с заданием на жезл разломов. Так что всё правильно, если считать с нуля, то там десятки заданий.
Сделав несколько заданий на развитие своей территории, я получил 15-й ранг на ней.
Погоди… что значит «несколько заданий»? :) Если ты говоришь о городских проектах, это десятки, если не сотни заданий, чтобы выйти на пятнадцатый уровень репутации у конкретного поселения. Либо там за обычные квесты, которые я не проходил, отсыпают что-то нереальное.
1. Было бы здорово увидеть ММО, в которой явно обозначены, но в тоже время органично связаны иерархические пласты механик в сходных областях деятельности игроков. Активность игроков нижних (базовых) пластов помогает выполнению активностей более высоких пластов — т.е. расход временного ресурса игроков, а сверху вниз организовано движение прочих игровых ресурсов. С наличием глубоких производственно-технологических цепочек в области ремесленных занятий, большого диапазона сложности в PvE контенте от персональных PvE-квестов до клановых и крупнее активностей, большой глубины экономико-политического взаимодействия территорий игрового мира растет и время освоения мета-контента, т.е. познания не самих игровых механик, а вариативности их применения и взаимодействия друг с другом.
2. Вторая особенность, которую я пока нигде не встречал, это полноценные генерируемые PvP-активности. Банальный пример, который на ходу приходит в голову:
В городе «А» есть NPC-генератор (например, глава местной торговой гильдии). Нет-нет, да и можно у него получить квест, мол — Непростые пошли времена, нужна помощь. В городе «Б» (выбор случаен) застрял наш караван, охрана разбежалась/убили, но пипец как надо попасть в город «В» (выбор случаен, также как и маршрут). Иди туда, поговори с погонщиком и в путь". Как только квест принят у генератора, потребуется время на то, чтобы встретиться с погонщиком и отправиться его выполнять. С этого момента в городе «Д» есть NPC-вторичный (в этот раз это предводитель разбойничьей шайки), у которого появляется в доступе квест «Вот я слышал погонщик один есть, он везет Астральную Хренотень Огня, дам тебе некисло денег, если достанешь». Впрочем город отправления и цель назначения каравана пока неизвестны, а погонщик в городе «Б» при акцепте говорит «Спасибо, что согласился сопроводить наш караван, потрись пока неподалеку, будем собираться в дорогу». Караван делает вид, что пакует чемоданы, а на самом деле ждёт, когда у второго NPC будет взят встречный квест. Ну и отправляется, конечно, если за определенный лимит времени встречный квест все таки не был взят. С момента отправки команда «разбойников» (так их назовем) получает сообщение, откуда и куда выдвинулся караван, без указания конкретного маршрута, который при хорошо развитой системе путей сообщения в игровом мире тоже может генерироваться случайно или выбираться из нескольких вариантов. Сообщение можно подать тоже очень органично, скажем команда «разбойников» взяла квест и ждут, когда караван тронется, т.е. будет инфа. В этот момент генерится NPC, который подбегает и сообщает (тут уже фантазия может далеко завести, ворона записку принесла, тайное видение и т.п.). Подобная генерация PvP контента может позволить нагенерировать самим игрокам бесчисленное количество историй, ради которых в числе прочего собственно мы и приходим в ММО.
1. Противостояние гильдий (выяснение отношений в игре и на форумах)
2. Исследование мира (пройти подальше, увидеть больше)
3. Ремесло (важно создать самому а не купить или выбить)
Десятки титульных MMO, работающих по подписке без всякого магазина, на которых и возникла вся репутация MMO, как жанра, все первичные впечатления и многолетние истории — это не теория, а совершенно конкретная реальность начала двухтысячных. Тот факт, что ты называешь это теорией, лучше всего описывает нынешнюю реальность — ты даже не веришь, что так было. Но реальность — это именно то, во что люди верят. Если они убедят друг друга в том, что справедливая сделка — это придуманный миф, так и будет.
Я не очень понимаю, что именно тебе нужно проверять на практике. Оплату игрового процесса, а не преимуществ? Тебе это кажется спорным доводом в пользу здоровой игровой атмосферы и нормального восприятия игровой среды? Ну, просто оглянись в сторону нормальных игр, где люди платят за игровой процесс, и экстраполируй на то же самое в виде сервиса, то есть ежемесячной оплаты, если сам никогда вживую чистых подписочных сервисов не видел. То, что такие отношения будут с одной стороны снабжать разработчиков необходимым финансированием, а с другой — давать игрокам постоянно развивающийся мир, вызывает какие-то глубинные сомнения? Тогда поясни, в чём они заключаются.
Ведь Раф Костер всё правильно говорит про постоянное развитие отношений с аудиторией. А как их можно развивать, если ты фундаментально не веришь в обоюдовыгодные отношения с оператором сервиса?
Ого, сколько трофеев, я даже не подозревал, что их так много сделали в игре.
Любая стройная теория без практики остаётся просто красивой теорией. А одной нашей веры в подписку недостаточно для того, чтобы все разработчики ММО побежали на неё переходить.
Этой истории не нужен был даже я в качестве наблюдателя, она не была заскриптована, она просто случилась на пересечении разных игровых механик.
Не видел ни одной рекомендации снизить экспинг на рифтах, снизить экспинг на квестах, снизить экспинг в целом. Незамутнённая инфантильность — вот что меня убивает.
В таком ключе, пусть квестов будет 100, но они пройдутся за 1 день, иначе как «несколько» их назвать при всем желании не выйдет)
Я все ждал, что кто-нибудь, может Атрон, может ютуберы, чьи расширенные обзоры на превью версию я посмотрел, скажут, что на альфа тесте темп прокачки был меньше. Хотелось бы знать, что нам дают просто почувствовать максимум из возможного за 11 дней. Но, к своему сожалению, ни от кого этого не слышал пока что. Выходит, месседж для аудитории дойдет о том, что прокачка до капа возможна за 5 дней… И вопрос о том, что делать в игре после 2-3 месяцев однообразных осад и крафта уже не кажется таким вздорным.
Погоди… что значит «несколько заданий»? :) Если ты говоришь о городских проектах, это десятки, если не сотни заданий, чтобы выйти на пятнадцатый уровень репутации у конкретного поселения. Либо там за обычные квесты, которые я не проходил, отсыпают что-то нереальное.
2. Вторая особенность, которую я пока нигде не встречал, это полноценные генерируемые PvP-активности. Банальный пример, который на ходу приходит в голову:
В городе «А» есть NPC-генератор (например, глава местной торговой гильдии). Нет-нет, да и можно у него получить квест, мол — Непростые пошли времена, нужна помощь. В городе «Б» (выбор случаен) застрял наш караван, охрана разбежалась/убили, но пипец как надо попасть в город «В» (выбор случаен, также как и маршрут). Иди туда, поговори с погонщиком и в путь". Как только квест принят у генератора, потребуется время на то, чтобы встретиться с погонщиком и отправиться его выполнять. С этого момента в городе «Д» есть NPC-вторичный (в этот раз это предводитель разбойничьей шайки), у которого появляется в доступе квест «Вот я слышал погонщик один есть, он везет Астральную Хренотень Огня, дам тебе некисло денег, если достанешь». Впрочем город отправления и цель назначения каравана пока неизвестны, а погонщик в городе «Б» при акцепте говорит «Спасибо, что согласился сопроводить наш караван, потрись пока неподалеку, будем собираться в дорогу». Караван делает вид, что пакует чемоданы, а на самом деле ждёт, когда у второго NPC будет взят встречный квест. Ну и отправляется, конечно, если за определенный лимит времени встречный квест все таки не был взят. С момента отправки команда «разбойников» (так их назовем) получает сообщение, откуда и куда выдвинулся караван, без указания конкретного маршрута, который при хорошо развитой системе путей сообщения в игровом мире тоже может генерироваться случайно или выбираться из нескольких вариантов. Сообщение можно подать тоже очень органично, скажем команда «разбойников» взяла квест и ждут, когда караван тронется, т.е. будет инфа. В этот момент генерится NPC, который подбегает и сообщает (тут уже фантазия может далеко завести, ворона записку принесла, тайное видение и т.п.). Подобная генерация PvP контента может позволить нагенерировать самим игрокам бесчисленное количество историй, ради которых в числе прочего собственно мы и приходим в ММО.
2. Исследование мира (пройти подальше, увидеть больше)
3. Ремесло (важно создать самому а не купить или выбить)