Ещё раз приветствую всех ММОзговедов, в особенности тех, кто собирается разделить с нами следующий Eco-цикл, стартующий уже совсем скоро. Голосование за карту мира ещё не завершено, но независимо от того, кто победит, настройки сервера не изменятся — и именно про них я хотел бы с вами поговорить, осветив некоторые, может быть, неочевидные нюансы.

Вы наверняка не раз слышали про наши соображения относительно циклов в Eco — что дефолтные 30 дней с развязкой в виде сбивания метеорита не кажутся нам адекватным сроком и адекватной целью совместной игры. Хочется значительно более долгого существования мира — чтобы люди успели по-настоящему познакомиться, без спешки выстроить взаимоотношения и совместно заняться чем-то действительно грандиозным.

Все наши потуги в виде изменения настроек сервера преследуют именно вышеозвученную цель.

Возможно, кто-то не в курсе, но в версии 9.0 добавились новые способы «тюнинга» сервера, помимо старых параметров, относящихся к игровому процессу. Позволю себе перечислить их все:

  • BaseSkillGainRate — базовый множитель опыта, к которому прибавляются значения, получаемые от еды и обстановки дома. По умолчанию 12.
  • SkillGainMultiplier — дополнительный коэффициент, на который домножается сумма всех множителей игрока (базовый + еда + дом). По умолчанию 1.
  • SpecialtyCostMultiplier — коэффициент, влияющий на количество опыта, необходимое для получения звёзд. По умолчанию 1, в пресете High Collaboration — 2, у нас на предыдущих циклах — 5.
  • CraftResourceModifier — коэффициент, влияющий на количество ресурсов в рецептах крафта (за исключением статичных, обрамлённых жёлтой рамкой). По умолчанию 1.
  • CraftTimeModifier — коэффициент, влияющий на скорость крафта. По умолчанию 1.

Итак, с помощью вот этих пяти параметров мы и пытаемся сделать наш цикл более продолжительным, мотивирующим к взаимодействию и интересным совместным проектам. Каким образом можно их поиспользовать?

Первое, что приходит на ум — уменьшить коэффициент получаемого опыта, не правда ли? Да, это замедлит прогресс в виде получения звёзд и прокачки уровней профессии — но однозначное ли это благо? Мне кажется, что нет — особенно в 9.0, где увеличение уровня профессии далеко не столь же драматически влияет на её эффективность, как раньше, в 8.0.

Но постойте-ка, у нас же есть другой крыжик, коэффициент стоимости звёзд! На первый взгляд, он делает то же самое, что и SkillGainMultiplier, но, если задуматься, то становится понятно, что, в отличие от последнего, он не влияет на скорость прокачки уровней профессии, а только на скорость получения звёзд — совсем другое дело.

Пока всё идёт неплохо, но только лишь замедлив получение звёзд, на мой взгляд, кардинально картину не изменишь — да, людям на начальном этапе придётся более тесно сотрудничать, но после того, как множитель достаточно увеличится благодаря хорошей еде и обстановке дома, всё вернётся на круги своя — всеобщее изобилие, снижение потребности в других людях, стагнация.

Чем бы ещё можно было взбодрить сервер?

У нас остались ещё параметры — и они, надо заметить, весьма интересные. Я говорю как раз о тех новых крыжиках, появившихся в 9.0 — скорости крафта и модификаторе ресурсов. Многие считают, что увеличивать стоимость рецептов — это значит попросту обрекать людей на кратный гринд. Нельзя с этим не согласиться, но, как вы помните, само понятие «гринд» в ММО не вполне однозначно, как и его негативная коннотация. Мне, например, кажется крайне многообещающим положение дел, при котором добывающие профессии становятся в разы востребованнее — это не только увеличивает ценность результатов их труда, но и способствует более вдумчивой организации процесса добычи, в том числе совместного.

То же самое с временем крафта — увеличив его, мы напрямую мотивируем людей на параллелизацию производства, что, в свою очередь, способствует расцвету крафта станков и модулей, этот крафт — заряжает цепочку создания ингредиентов для них — и так далее.

Разумеется, просто бездумно брать — и закручивать все гайки не стоит, особенно в условиях не до конца ещё изведанного нами (и не до конца устаканившегося со стороны разработчиков!) баланса. Поэтому я, при выборе рейтов нашего сервера, собираюсь исходить из более-менее либеральных настроек, без особого хардкора — но и без расслабона, разумеется.

Начальный этап немного упростим с помощью увеличения базового множителя, но чем дальше — тем меньшую лепту это число будет вносить в скорость получения звёзд, которая будет примерно такая же, как на прошлом цикле.

Продержав интригу, кажется, достаточно долго, добавлю наконец-то конкретики. Вот, какие рейты нас ожидают:

  • BaseSkillGainRate — 24
  • SkillGainMultiplier — 0.5
  • SpecialtyCostMultiplier — 5
  • CraftResourceModifier — 2
  • CraftTimeModifier — 2

Напоминаю, что голосование за карту пятого цикла продлится до 10 сентября, 12:00 по Москве, а запуск сервера, если не произойдёт ничего непредвиденного (например, переноса сроков релиза) — вечером в тот же день.

Как и раньше, нас можно будет найти в лобби по имени eco.mmozg.net или введя это имя прямо в строку подключения вручную.

Автор: Эрголис

Тяжела и неказиста жизнь простого холиприста…

10
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$217 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

19 комментариев

avatar
Хорошо бы в ECO увидеть глубоко проработанные технологические уровни производств, которые могли бы позволить увеличить эффективность переработки и потребность в коллаборации.
Допустим переработка железа:
Уровень 1: 100 жел.руда ==Печка==>> 10 жел.слитков + 10 шлака
Уровень 2: 100 жел.руда ==Дробилка==>> 90 дроб.руда (+10 камня) ==Печка==>> 11 жел.слитков + 9 шлака
Уровень 3: 100 жел.руда ==Дробилка==>> 90 дроб.руда (+10 камня) ==Сортировка==>> 80 сорт.руда (+10 еще чего-нибудь) ==Печка==>> 12 жел.слитков + 8 шлака
И так далее примерно. Это дает во-первых увеличение выхода готовой продукции по мере развития технологий и, например, профессий, а во-вторых увеличение количества требуемых операций увеличивает и потребность в трудовом ресурсе и других игроках. Ты можешь впрячься во все станки один и переработка превратится в нереальный гринд, а можешь контрактами, уговорами, шутками-прибаутками привлечь на станки работников.
  • 0
avatar
Дробилок и концентраторов и так уже несколько видов. Давайте, может быть, не будем ещё сильнее обгонять тяжёлой промышленностью все остальные профессии? :)
  • 0
avatar
Понятное дело, что горнодобывающая и металлургическая отрасли всегда будут иметь более сложные технологические процессы по сравнению с другими отраслями. Но и в других отраслях деятельности можно накрутить хотя б немного. Я надеюсь, что в 9.0 взят курс в этом направлении :)
  • 0
avatar
Хорошо бы в ECO увидеть глубоко проработанные технологические уровни производств, которые могли бы позволить увеличить эффективность переработки и потребность в коллаборации.
Это уже было в 8.х и в 9.0 этих деталей больше. В 8.х домна была в два раза эффективней обычной плавилки. А в 9.0 появилось кажись 4 или даже 5 разных станков для дробления руды, и с ростом технологий уменьшается объем камня в отходах и больше руды. То есть, у металлургов теперь не только стремление к Механике ради домны но и аж до индустрии ради всех этих новых конвеерных дробилок.
  • 0
avatar
CraftResourceModifier — 2. Не нравится вот это совсем. И дело даже не в гринде. Если меняете этот параметр, то нужно лезть в рецепты и модифицировать их. И не надо говорить что так задумано разработчиками. Рецепты разработчиков сбалансированы по х1. И этот параметр не увеличит стоймость в 2 раза, раза в 4 так точно. Сразу этот параметр умножайте в квадрат. Т.е хотите усложнить в 2 раза выставляйте что-то около 1,4.
Комментарий отредактирован 2020-09-08 16:12:44 пользователем Slayks
  • +1
avatar
Ну, подожди — зачем добавлять изменяемый параметр, если он «сбалансирован по х1»? Или почему, в таком случае, рецепты не сделаны таким образом, чтобы не происходило описанного тобой многократного умножения коэффициента самого на себя?
  • 0
avatar
Я беру по основной производственной цепочке железо-сталь-продукт. Где надо наибольшее количество материалов. х2 руды на железо, х2 железа на сталь => х4 ресурсов на руды на сталь, х2 стали на продукт => х4 железа => х8 руды.
Параметр делает именно то, что на нем написано. Но надо все использовать с умом. Туда можно и х100 поставить. Если поставить этот параметр х2, то это не значит что Truck вам обойдется в 2 раза дороже. Скорее всего раз в 8.

Вот просто небольшое сравнение в цене по IronConcentrate на 50 Rebar. Вместо 100 IronConcentrate, вам понадобится 800.
prntscr.com/udoabb
  • 0
avatar
Параметр делает именно то, что на нем написано.

Если поставить этот параметр х2, то это не значит что Truck вам обойдется в 2 раза дороже. Скорее всего раз в 8.
Ну, вот мне это непонятно. Вы одновременно с его появлением добавили статичные позиции в рецептах — вполне логично было бы сделать, чтобы этот параметр влиял на начальные звенья цепочек, а не превращал двойку у рецепта измельчения/концентрации руды в условную двойку в пятой степени к моменту крафта автомобиля.

Я не понимаю цели такого параметра, в отличие от «вдвое сложнее в начале, вдвое сложнее в конце». Как предполагается его использовать в любом случае, кроме дефолтной единицы? Я помню, как 7 уровень кулинарии превращал х0.2 ресурсов в высокоуровневых рецептах в квадрат, то есть х0.04 уже всего на двух шагах крафта.
Комментарий отредактирован 2020-09-08 16:58:38 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
На этот вопрос вам отвечал Мир, изначально он задуман для использования в меньшую сторону, для «соло игроков». Его можно использовать и в большую сторону, но нужно понимать как. Пересчитать это для просто х2 невозможно, на данный момент. Поэтому на нем и написано 'Global Scale for all crafting resource costs'.
Этот параметр дает много новых возможностей. Но не так как думаете вы. В вашем варианте лучше использовать его около 1.25. Ну или сделать какие-нибудь цели в игре которые могут его уменьшать. Допустим изначально сделать его х2, затем построив допустим главное здание для капитолия уменьшить его до 1,5 и т.д. Тем самым вы продлите игру вначале(все рано тир1 довольно быстрый в игре) и заставите людей коммуницировать. Зачем гриндить х2 постоянно одному, если можно сделать совместно здание, а потом гриндить х1,5 одному?)
Комментарий отредактирован 2020-09-08 17:12:53 пользователем Slayks
  • 0
avatar
Всё же, по твоим расчётам, насколько увеличиться время достижения технологического предела при x2? По времени.
  • 0
avatar
Это надо считать долго и упорно) На разные рецепты по разному, вплоть до каждого ингредиента. Чем сложнее рецепт, тем сложнее его изготовление.Тут просто идет геометрическая прогрессия
  • 0
avatar
Ну, в обратную сторону ты же быстро посчитал. :) Окей, сколько по времени продлится цикл с настройкой 1.25, на твой взгляд?
  • 0
avatar
Ну для начала х1,4 для двойных крафтов. Затем будут тройные. четвертные, возможно где-то и пятерные, но это уже редкость. Так и считаем. Берем 2 и извлекаем из нее корень, 3 степень и т.д и того грубо x1,41; x1,25; x1,19; 1,15. Можно со временем это так и менять.что по мере развития удешевляется крафт по настройкам сервера тоже. Но тут уж сами смотрите. Ну а так смотрится коэффициент 1.2 неплохо.
Но я бы предпочел играть просто на х1)
  • 0
avatar
Давай переведём это всё же в дни. Вот есть расчётный цикл в районе десяти дней при x1 до технологического максимума. Сколько, на твой взгляд, продлится цикл с 1.2, в днях. Очень грубо и приблизительно.
  • 0
avatar
Если вы хотите сделать сложность х2, то вам не надо ставить коэфициент х2, и даже наверно не корень из 2, а сразу брать кубический корень из 2, т.е около 1,25.
  • 0
avatar
И этот параметр не увеличит стоймость в 2 раза, раза в 4 так точно.

Мы понимаем. Иначе было бы x4 или x5. Из чего ты исходишь, предлагая 1.4? Если из усложнения в два раза, тогда, глядя на стандартную сессию плейтестов 9.0, выходим на 18 дней до достижения технологического максимума. Окей, там зубры-врыватели. Увеличим время в два раза. Чуть больше месяца до технологического предела. Мне не кажется это достаточным расчётным временем для долгой совместной игры.
  • 0
avatar
Посоветуйте, какие профессии брать, чтобы быть полезным, если играешь по полчаса-часу в день?
  • 0
avatar
Посоветуйте, какие профессии брать, чтобы быть полезным, если играешь по полчаса-часу в день?
Смотря что тебе нравится делать. 9.0 лояльна к любой профессии и к минимуму времени так как эффективность производства перенесена с талантов в модули. И ты можешь быть полезен чисто как вкладыватель работы которую будут покупать через Рабочие Контракты. Их можно смотреть через Y на вкладке Work Party.

Из наиболее восстребованных которые можно успевать делать по полчаса-часу в день:
1. Logging — ставить фермы по выращиванию дерева и торговать логами/тёсаными брёвнами. Это будет одна из самых восстребованных так как теперь каждое дерево даёт свои логи с текстурой и в лейт гейме это огромный профит если ты будешь выращивать те деревья которые все хотят и ни кто не заморачивался иметь их фермы. Можно далее усилить через Carpentry, Tailoring, Composites. Если не захочется в фурнитуру то можно торговать древесным углём которого нужно будет море на сталь, и древесный уголь теперь производится у Logging в Kiln.
2. Mining — если нравится копать. Можно добывать руды и продавать, нам руды точно будут нужны в огромных количествах. Можно будет развивать в Smelting, Oil Drilling и заниматься нефтянкой, конвертирую собранное железо в бочки в лейт гейме (купив станок машиниста) и производя пластик и эпоксидку. Её нужно будет много поэтому спрос точно будет, даю гарантию. А если нефтянка не нравится то можно заниматься сталью взяв ещё Advanced Smelting. Если будет больше времени можно заниматься продажей и ремонтом железных и стальных инструментов. Они будут очень восстребованны.
3. Gathering -> Farming — если заниматся выращиванием каких то конкретных культур которые будут нужны всю игру. Например, самым восстребованным будет Beet, так как теперь свекла при сборе даёт ещё Листья Салата которые нужны в салаты. Покупать будут точно и всегда. И по мере возможности играться с другими фермами, напр. Pineapple (они растут по 1 с куста и не все фермеры захотят заморачиваться, а ананасы довольно активно нужны в рецептах), Corn. Позже можно будет взять Milling и производить муку и сахар из пшеницы. Так же, в начале цикла можно сделать ферму из травы Bluestern и косить её ради Plants Fiber. Он будет очень восстребован у камещников для Mortar и даже чисто травой можно будет неплохо заработать и помочь. Прелесть в том, что коса теперь не уничтожает траву а только срезает с неё то что выросло. Ферму из Bluestern не придётся пересаживать.

Это три топ занятия которые я от себя могу точно порекомендовать.
Комментарий отредактирован 2020-09-09 14:10:26 пользователем Darqsat
  • +4
avatar
Благодарю за ценные советы.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.