avatar
Вот жили мы все в Cutlass Keys. Апгрейдили кухню для Даны. Всем миром помогали чем могли. Я видел задания на шкуры или оленей, с удовольствием брал и шёл их выполнять, занимаясь, фактически, своей специализацией. Траст руду сдавал. И так далее. Теперь представь, что для апгрейда кухни требуется какая-то строго определённая деятельность. Нам придётся либо ей заниматься (и зачем-то прокачивать), либо не заниматься, ожидая своего проекта. Не уверен, что это было бы более интересным решением.
Это решается возможностью установки владельцами териитории не только квестов на те материалы, которые нужны на текущий апгрейд, но и на другие — для отдалённой перспективы. Тогда не востребованные в данный момент профессии могли бы в расслабленном темпе таскать ресурсы на вырост. Но в любом случае — квесты, польза от которых понятна и осязаема, куда лучше абстрактных «принесите, чего хотите, пофиг».

upd. И вообще, мне кажется перспективной идея не «на апгрейд нужно 10 таких квестов, 15 таких и 50 третьих», а некий общий пул, ресурсы в который носят жители региона — а владельцы только регулируют награды за них, корректируя в соответствии с более востребованными в данный момент материалами.
avatar
А чем реальная внешняя политика отличается от этого?

Мы не поднимаем на нашем ресурсе реальных политических тем, потому что у нас нет возможности их регулировать, так как система работает без модераторов.
avatar
Здесь я хотел бы немного поговорить о том, что некоторые игроки называют «политикой» в MMO. Я в качестве любителя двух таких «политических» MMO, как Lineage 2 и EVE Online, насмотрелся, да и что греха таить — научаствовался в местных «политических» дебатах. С тех пор слово «политика» в контексте MMO пишу исключительно в кавычках. Вы же не называете перебранки между соседями по лестничной клетке политикой? Вот и я о том же.

А чем реальная внешняя политика отличается от этого? По-моему, ничем. В последние годы это прям отчетливо видно.

Именно поэтому:

Почему смерть, только выглядящая как смерть, людей устраивает, а власть без насилия над другими — нет?

власть без насилия людей не устраивает. Потому что это неправдоподобно. Смерть, которая была бы, как в жизни, смертью перманентной, к сожалению, угробила бы игровой процесс — умереть в игре слишком легко. Поэтому можно и без нее, а вот в плане социально-политического устройства хотелось бы видеть что-то правдоподобное. В реальности власть меня насилует уже 30 лет. Ну как в игре-то без этого? :)
avatar
Может, это и подталкивало бы поселение к определённой специализации и было бы любопытно, но, как мне кажется, это в той же степени и разобщало бы.

Теперь представь, что для апгрейда кухни требуется какая-то строго определённая деятельность. Нам придётся либо ей заниматься (и зачем-то прокачивать), либо не заниматься, ожидая своего проекта.

Несогласие с первым и вторым — это мое личное, если хочешь, непоколебимое мнение о том, что если игра не подталкивает и не ограничивает игроков специализациями, а оставляет им, при, в целом, равных возможностях, право на «самоопределение», то это плохой геймдизайн. Мы действовали так как действовали не потому что так нужно было в игре, а потому что так решили. Это такой формат песочницы, который лично я не одобряю. Когда нужно вводить самоограничения (а крафт по строгому разделению ролей и «общаку» ресурсов — это все же самоограничение, а не игровая механика), есть 100% риск нарушения кем-то когда-то «правил такой самоустановленной игры». Это, кстати, больший пусть к конфликтам внутри группы, чем риск потери кого-то из узконаправленных специалистов и распределение ролей в группах, где такое распределение игра именно требует.

Твой подход справедлив к устоявшимся группам игроков, у которых риск непонимания кем-то одним и, как следствие, нарушение им установленных группой правил, сведен к нулю. Или почти сведен. Но для установления новых связей он не подходит. Тем более когда речь идет о новых связях со случайными людьми. Это правила группы, а не игры. И правила группы не обязаны соблюдать другие игроки вне группы. Это, повторюсь, потенциально 100% конфликт.

Я, правда, не представляю себе ни одной группы без внутригрупповых конфликтов — такого не бывает. А если бывает, то в малых, сплоченных, но изолированных группах. Это, скажем так, основа социальной инженерии. С этим нужно жить. Да, в этом и заключается прелесть формирования групп — это живой процесс, сложный и требующий компромиссов. Но геймдизайн не должен быть хаотичным, он должен быть управляемым, а, что универсальность игроков, что построение сообщества на не связанных с игрой правилах — это не геймдизайн, это просто жизнь группы. Какой-то при том конкретной группы, с которой может вообще никто не быть согласен, а могут все. Как повезет.

А если ближе к конкретно НВ, то квесты станков не обязательно должны быть узконаправленными (только дерево, на станок для дерева, например), они могут быть слегка различными, могут включать несколько типов ресурсов. Дело не в этом. Дело в том, что на практике это 4-5 типов квестов, которые спавнятся рандомно и они под копирку. Никто не думал о том, о чем ты говоришь. Просто вводили рандомайзер на 4-5 самых банальных квестов. Это не «такое решение») Это лень)
avatar
Его я тоже переставил на другую кнопку. Чего только не сделаешь ради Эко!
avatar
Хуже, ALT+Z это стандартный хоткей GeForce Now )) который собственно топовая штука для скриншотов и записи Shadowplay
avatar
Скиллы я переставил на другую кнопку, чтоб не мешали.
avatar
Давай переведём это всё же в дни. Вот есть расчётный цикл в районе десяти дней при x1 до технологического максимума. Сколько, на твой взгляд, продлится цикл с 1.2, в днях. Очень грубо и приблизительно.
avatar
Ну для начала х1,4 для двойных крафтов. Затем будут тройные. четвертные, возможно где-то и пятерные, но это уже редкость. Так и считаем. Берем 2 и извлекаем из нее корень, 3 степень и т.д и того грубо x1,41; x1,25; x1,19; 1,15. Можно со временем это так и менять.что по мере развития удешевляется крафт по настройкам сервера тоже. Но тут уж сами смотрите. Ну а так смотрится коэффициент 1.2 неплохо.
Но я бы предпочел играть просто на х1)
avatar
Ура! Но, блин, как об этом можно догадаться? Почему не стандартный Alt+H (от Hide)? Особенно с учётом того, что на Z висят скиллы… и вызываются в обязательном порядке при возвращении интерфейса по Alt+Z.
avatar
Alt+Z
avatar
Ну, в обратную сторону ты же быстро посчитал. :) Окей, сколько по времени продлится цикл с настройкой 1.25, на твой взгляд?
avatar
Это надо считать долго и упорно) На разные рецепты по разному, вплоть до каждого ингредиента. Чем сложнее рецепт, тем сложнее его изготовление.Тут просто идет геометрическая прогрессия
avatar
Всё же, по твоим расчётам, насколько увеличиться время достижения технологического предела при x2? По времени.
avatar
На этот вопрос вам отвечал Мир, изначально он задуман для использования в меньшую сторону, для «соло игроков». Его можно использовать и в большую сторону, но нужно понимать как. Пересчитать это для просто х2 невозможно, на данный момент. Поэтому на нем и написано 'Global Scale for all crafting resource costs'.
Этот параметр дает много новых возможностей. Но не так как думаете вы. В вашем варианте лучше использовать его около 1.25. Ну или сделать какие-нибудь цели в игре которые могут его уменьшать. Допустим изначально сделать его х2, затем построив допустим главное здание для капитолия уменьшить его до 1,5 и т.д. Тем самым вы продлите игру вначале(все рано тир1 довольно быстрый в игре) и заставите людей коммуницировать. Зачем гриндить х2 постоянно одному, если можно сделать совместно здание, а потом гриндить х1,5 одному?)
avatar
Параметр делает именно то, что на нем написано.

Если поставить этот параметр х2, то это не значит что Truck вам обойдется в 2 раза дороже. Скорее всего раз в 8.
Ну, вот мне это непонятно. Вы одновременно с его появлением добавили статичные позиции в рецептах — вполне логично было бы сделать, чтобы этот параметр влиял на начальные звенья цепочек, а не превращал двойку у рецепта измельчения/концентрации руды в условную двойку в пятой степени к моменту крафта автомобиля.

Я не понимаю цели такого параметра, в отличие от «вдвое сложнее в начале, вдвое сложнее в конце». Как предполагается его использовать в любом случае, кроме дефолтной единицы? Я помню, как 7 уровень кулинарии превращал х0.2 ресурсов в высокоуровневых рецептах в квадрат, то есть х0.04 уже всего на двух шагах крафта.
avatar
Если вы хотите сделать сложность х2, то вам не надо ставить коэфициент х2, и даже наверно не корень из 2, а сразу брать кубический корень из 2, т.е около 1,25.
avatar
Я беру по основной производственной цепочке железо-сталь-продукт. Где надо наибольшее количество материалов. х2 руды на железо, х2 железа на сталь => х4 ресурсов на руды на сталь, х2 стали на продукт => х4 железа => х8 руды.
Параметр делает именно то, что на нем написано. Но надо все использовать с умом. Туда можно и х100 поставить. Если поставить этот параметр х2, то это не значит что Truck вам обойдется в 2 раза дороже. Скорее всего раз в 8.

Вот просто небольшое сравнение в цене по IronConcentrate на 50 Rebar. Вместо 100 IronConcentrate, вам понадобится 800.
prntscr.com/udoabb
avatar
Мы во время совместной игры с ММОзговедами договорились составить открытое письмо и опубликовать его на реддите.
avatar
Аналогичные мысли возникли: на английский и залить это Амазону в уши… 8)