Когда автор игры готов рассказать всё, что на самом деле думает о своей MMO? Когда решает её бросить. Этот недолгий момент свободного полёта от одних сковывающих обязательств к другим демонстрирует нам человека, окончательно уверенного в провале предыдущего начинания. Джейк Сонг анонсировал Archeage 2, а заодно решил рассказать, что пошло не так с оригинальным Archeage.
За время, прошедшее с анонса и запуска Archeage, XLGames превратилась из компании, которая, как казалось в тот момент, может почти всё и вот-вот захватит почти весь мир MMO, в бледную тень, живущую на деньги регионального корейского издателя Kakao Games. Пять лет назад, глядя на начавшуюся разработку второй MMO по знаменитой лицензии — Civilization Online — я беспокоился о дальнейшем развитии Archeage и расфокусировке внимания XLGames. А к моменту отмены онлайновой «цивилки», уже и судьба Archeage не выглядела чем-то, заслуживающим внимания. Капитуляция шла по всем фронтам, но Джейк Сонг не переставал обещать, что всё исправит. Он и сейчас это делает. Правда, теперь в контексте «новой амбициозной MMO».
Порядковый номер в названии MMO, которая, по идее, способна развиваться десятилетиями, само по себе, явление странное. Но иногда необходимое. Особенно на сломе технологических эпох. Lineage 2 отличалась от своей предшественницы, благодаря которой сам Джейк Сонг и стал знаменит, настолько, насколько вообще в тот момент игровая среда могла отличаться одна от другой. Спрайтовую изометрическую Lineage сменил новенький, полностью трёхмерный мир, в котором и многие игровые подходы были переосмыслены. Примерно то же самое, правда, с меньшим успехом для конечного результата, произошло в случае с запуском Everquest 2. Но оба этих примера объединяет безусловный успех оригинала.
Archeage 2 — наоборот, скорее, попытка откреститься от зашедшего в тупик эксперимента, совсем не устаревшего технически, даже на фоне обещаний в этот раз использовать Unreal Engine 5.
Визуальная составляющая — совсем не то, что вызвало разочарование большинства игроков Archrage.
В этот момент понимаешь, что за время увядания Archeage сменилась эпоха. То, что в 2013 году выглядело свежим и революционным, сегодня никого особо не удивит. Открытый мир, возможность строительства в нём поселений, путешествие на кораблях — всё это стало уже привычным и способным появиться от лица даже очень скромной команды, как произошло в случае, к примеру, Last Oasis. Главный вопрос — что со всем этим делать игрокам.
Именно с этой задачей, по большому счёту, не справились разработчики Archeage, расставив среди в целом привлекательных возможностей локальные парковые аттракционы даже на Северном Континенте, да так и увязнув в них. Могло ли быть иначе, в условиях, когда MMO сменила монетизацию и больше не брала деньги за геймплей, вопрос, как обычно, открытый. Но не ждите его обсуждения. Джейк Сонг отказался от развития Archeage, а не от практики продажи игровых преимуществ.
С одной стороны, спорить с тезисом о том, что пытаться удовлетворить всех игроков не стоит, сложно, но и согласиться с тем, что Archeage занимался чем-то подобным, а потому провалился, не получается. Скорее наоборот — поманив песочными механиками в качестве основных, а парковыми в качестве разминочных, в XLGames только обещали сделать из Северного Континента образцовую песочницу. Но не только не выполнили этих обещаний, а окончательно свернули развитие пользовательских фракций, которые должны были служить социальным фундаментом всего игрового сообщества и отношений в нём.
Так что такого «слишком амбициозного» мы получили в Archeage, от чего сейчас нужно отказываться? Увязшую в парковых механиках концепцию «свободы выбирать аттракцион» с параллельным отказом от всего «песочного» направления?
Представить, что при выбранном подходе у XLGames был какой-то другой путь, кроме постоянного добавления новых аттракционов, потому что от старых уставали, у меня не получается.
Джейк Сонг говорит максимально абстрактно, не называя никаких конкретных механик, на которых он планирует сосредоточиться в Archeage 2. Но я, пожалуй, даже немного рад этому. Потому что если бы идеолог Archeage в очередной раз пообещал развитие песочных механик, как он это делал каждый год после выпуска оригинального проекта, это выглядело бы в лучшем случае смешно.
Тем не менее, я хотел бы обратить внимание на важный момент: «добавление новых возможностей», которое почему-то выставляется теперь чуть ли не основной проблемой оригинального Archeage, это то, чего как раз в Archeage на принципиальном уровне так и не случилось, и что нужно любому долгосрочному сервису. Правда, желательно, чтобы эти возможности дополняли основную игровую концепцию, выступали множителем возникающих ситуаций, взаимодействия между людьми и возможных динамических сюжетов с их участием. Иначе кто и зачем будет держаться за игру годами?
Если же просто раскидать по всему миру горох изолированных игровых активностей с обязательными наградами, это при желании тоже можно назвать «возможностями», но только если вы хотите всех запутать. Потому что стройная игровая конструкция — это набор взаимосвязанных механик. И так было задолго до выхода Archeage.
Такое заявление о бизнес-модели можно трактовать как угодно широко. Это могут быть как обязательства перед покупателями игрового магазина, так и жалобы на банальную нехватку денег. Но важно здесь то, что Джейк Сонг фактически похоронил этими словами Archeage, в то время как AA2 находится на стадии обсуждения прототипов. Идеолог Archeaege, разумеется, не открыл Северный Континент своим заявлением, а лишь подтвердил то, что рассказывали не так давно Reketell и arikuza в контексте проблем с PvP. Единственное, что он сделал — поставил официальный крест на попытках хоть как-то исправить такое положение вещей. В итоге лёгким движением руки игровой сервис из состояния «этот мир развивался годами и накапливал интересные механики, уходя в отрыв от конкурентов» превратился в «эта игра накопила критическое количество ошибок, которые уже не исправить, давайте сделаем новую».
Metacritic, конечно, интересный ресурс. И если посмотреть внимательно, на 11 обзоров, выданных журналистами потенциальным возможностям амбициозной MMO кредитом в 2014 году, приходится 763 пользовательских отзыва, которые дают игре меньше четырёх баллов из десяти. Большинство пользовательских обзоров — крайне негативные, критикуют ужасную бизнес-модель и попусту растраченный потенциал.
Но, как я не устаю повторять — слова значат мало. Больше половины всех заработанных денег от западных игроков — это реальный аргумент.
Кроме незначительных деталей, вроде того, что игра останется в том же принципиальном сеттинге на основе романов Jeon Min-hee, а о какой-то дополнительной информации мы не узнаем раньше первой половины 2021 года, больше об Archeage 2 ничего неизвестно.
Первой моей реакцией на сообщение о разработке Archeage 2 был гомерический смех, потому что в изначальной новости говорилось о продолжении «традиций свободы и песочных механик Archeage», существующих только на бумаге и в бесконечных обещаниях, которые, как теперь выясняется, никто так и не планирует выполнять, потому что игроки то ли не так занесли деньги, то ли в недостаточном количестве. Но в ответах Джейка Сонга, которые появились вслед за новостью, уже больше чувствуется признание проблем и ошибок. Правда, поле трактовки всё ещё остаётся максимально широким. К тому же инвестиции корейского издателя, на деньги которого создаётся очередная попытка, не даёт больших надежд на вменяемую бизнес-модель. А здесь всё просто — или влияние игроков будет максимально ограничено друг на друга, и тогда нет смысла говорить об MMO, или влияние останется на прежнем уровне и будет активно покупаться. Разве что ориентирование на западную аудиторию и меняющееся отношение к продаже преимуществ сможет этому помешать.
К тому же не стоит забывать о том, что все те ключевые особенности Archeage, которые свелись в кратком перечислении к домовладению, плаванию под парусами и транспортным средствам, на сегодняшний день больше не могут быть каким-то привлекательным эксклюзивом. Шанс у Archeage был в 2013 году, после чего полученное внимание нужно было развивать. Сейчас у проекта была бы фора в семь лет перед конкурентами. Попытка «начать сначала» если к чему и приводит, то только к отбрасыванию ошибок, накопленных за эти семь лет. Но почему во второй раз должно быть иначе, пока непонятно. Остаётся ждать. Опять ждать.
За время, прошедшее с анонса и запуска Archeage, XLGames превратилась из компании, которая, как казалось в тот момент, может почти всё и вот-вот захватит почти весь мир MMO, в бледную тень, живущую на деньги регионального корейского издателя Kakao Games. Пять лет назад, глядя на начавшуюся разработку второй MMO по знаменитой лицензии — Civilization Online — я беспокоился о дальнейшем развитии Archeage и расфокусировке внимания XLGames. А к моменту отмены онлайновой «цивилки», уже и судьба Archeage не выглядела чем-то, заслуживающим внимания. Капитуляция шла по всем фронтам, но Джейк Сонг не переставал обещать, что всё исправит. Он и сейчас это делает. Правда, теперь в контексте «новой амбициозной MMO».
Порядковый номер в названии MMO, которая, по идее, способна развиваться десятилетиями, само по себе, явление странное. Но иногда необходимое. Особенно на сломе технологических эпох. Lineage 2 отличалась от своей предшественницы, благодаря которой сам Джейк Сонг и стал знаменит, настолько, насколько вообще в тот момент игровая среда могла отличаться одна от другой. Спрайтовую изометрическую Lineage сменил новенький, полностью трёхмерный мир, в котором и многие игровые подходы были переосмыслены. Примерно то же самое, правда, с меньшим успехом для конечного результата, произошло в случае с запуском Everquest 2. Но оба этих примера объединяет безусловный успех оригинала.
Визуальная составляющая — совсем не то, что вызвало разочарование большинства игроков Archrage.
Несмотря на то, что использование Unreal Engine 5 подтверждено, Archeage 2 находится на очень ранней стадии разработки. Команда XLGames занята созданием игровых прототипов, обсуждением ключевых возможностей проекта и тестированием базового геймплея.
Сейчас над Archeage 2 работают около пятидесяти человек, а общая установка нацелена на то, чтобы сделать технологический цикл между стартом и запуском короче, чем в оригинальном Archeage.
В этот момент понимаешь, что за время увядания Archeage сменилась эпоха. То, что в 2013 году выглядело свежим и революционным, сегодня никого особо не удивит. Открытый мир, возможность строительства в нём поселений, путешествие на кораблях — всё это стало уже привычным и способным появиться от лица даже очень скромной команды, как произошло в случае, к примеру, Last Oasis. Главный вопрос — что со всем этим делать игрокам.
Именно с этой задачей, по большому счёту, не справились разработчики Archeage, расставив среди в целом привлекательных возможностей локальные парковые аттракционы даже на Северном Континенте, да так и увязнув в них. Могло ли быть иначе, в условиях, когда MMO сменила монетизацию и больше не брала деньги за геймплей, вопрос, как обычно, открытый. Но не ждите его обсуждения. Джейк Сонг отказался от развития Archeage, а не от практики продажи игровых преимуществ.
Ключевым принципом Archeage была «свобода», и этот принцип останется неотъемлемой частью бренда. Команда тем не менее сфокусируется в большей степени на том, что хотят конкретные игроки, поэтому основной контент будет направлен на удовлетворении их нужд.
Джейк Сонг признал, что во время разработки Archeage был слишком «жадным» и хотел удовлетворить игроков с очень разными предпочтениями. В результате создание игры заняло намного больше времени, чем предполагалось. Старт проекта только усилил эти тенденции, вынуждая команду продолжить развитие в разных направлениях. Это привело к накоплению задач в форме снежного кома и стало в итоге слишком амбициозным вызовом.
Джейк Сонг также отметил, что погоня за невероятным количеством возможностей — не то, что хотят игроки. Их больше устроит плотность и завершённость конкретных направлений. Таким образом, задача Archeage 2 — концентрация на основном геймплее и постоянном его улучшении в противовес бесконечному добавлению новых возможностей.
С одной стороны, спорить с тезисом о том, что пытаться удовлетворить всех игроков не стоит, сложно, но и согласиться с тем, что Archeage занимался чем-то подобным, а потому провалился, не получается. Скорее наоборот — поманив песочными механиками в качестве основных, а парковыми в качестве разминочных, в XLGames только обещали сделать из Северного Континента образцовую песочницу. Но не только не выполнили этих обещаний, а окончательно свернули развитие пользовательских фракций, которые должны были служить социальным фундаментом всего игрового сообщества и отношений в нём.
Так что такого «слишком амбициозного» мы получили в Archeage, от чего сейчас нужно отказываться? Увязшую в парковых механиках концепцию «свободы выбирать аттракцион» с параллельным отказом от всего «песочного» направления?
Джейк Сонг говорит максимально абстрактно, не называя никаких конкретных механик, на которых он планирует сосредоточиться в Archeage 2. Но я, пожалуй, даже немного рад этому. Потому что если бы идеолог Archeage в очередной раз пообещал развитие песочных механик, как он это делал каждый год после выпуска оригинального проекта, это выглядело бы в лучшем случае смешно.
Тем не менее, я хотел бы обратить внимание на важный момент: «добавление новых возможностей», которое почему-то выставляется теперь чуть ли не основной проблемой оригинального Archeage, это то, чего как раз в Archeage на принципиальном уровне так и не случилось, и что нужно любому долгосрочному сервису. Правда, желательно, чтобы эти возможности дополняли основную игровую концепцию, выступали множителем возникающих ситуаций, взаимодействия между людьми и возможных динамических сюжетов с их участием. Иначе кто и зачем будет держаться за игру годами?
Если же просто раскидать по всему миру горох изолированных игровых активностей с обязательными наградами, это при желании тоже можно назвать «возможностями», но только если вы хотите всех запутать. Потому что стройная игровая конструкция — это набор взаимосвязанных механик. И так было задолго до выхода Archeage.
Джейк Сонг также отметил, что Archeage был игровым сервисом на протяжении многих лет, из-за чего некоторые игровые элементы и возможности потеряли свою актуальность. Команда пыталась внести изменения, но не справилась с этой задачей из-за «механики» бизнес-модели (sales/revenue mechanic). Соответственно, разрыв в экипировке между новичками и теми, кто играет давно, постоянно вырастал, что привело к большим перекосам в балансе сил между персонажами.
Такое заявление о бизнес-модели можно трактовать как угодно широко. Это могут быть как обязательства перед покупателями игрового магазина, так и жалобы на банальную нехватку денег. Но важно здесь то, что Джейк Сонг фактически похоронил этими словами Archeage, в то время как AA2 находится на стадии обсуждения прототипов. Идеолог Archeaege, разумеется, не открыл Северный Континент своим заявлением, а лишь подтвердил то, что рассказывали не так давно Reketell и arikuza в контексте проблем с PvP. Единственное, что он сделал — поставил официальный крест на попытках хоть как-то исправить такое положение вещей. В итоге лёгким движением руки игровой сервис из состояния «этот мир развивался годами и накапливал интересные механики, уходя в отрыв от конкурентов» превратился в «эта игра накопила критическое количество ошибок, которые уже не исправить, давайте сделаем новую».
В целом, Джейк Сонг хочет учесть все ошибки, допущенные в Archeage, чтобы создать новую PC MMORPG. Этому также поможет более свободное финансовое положение после больших инвестиций в компанию со стороны Kakao Games.
Archeage 2 унаследует множество элементов из оригинальной Archeage: домовладение, морские сражения, транспортные средства с реальной симуляцией, но пока слишком рано представлять концепцию целиком.
Идеолог Archeage также доволен тем, что больше половины денег от Archeage компания получила, благодаря игрокам из Северной Америки и Европы. Согласно его исследованию, у Archeage самая высокая оценка на Metacritic среди всех корейских MMORPG. Он считает, что этот факт свидетельствует в пользу того, что команда правильно поняла культурные предпочтения западных игроков и их отношение к MMO.
Metacritic, конечно, интересный ресурс. И если посмотреть внимательно, на 11 обзоров, выданных журналистами потенциальным возможностям амбициозной MMO кредитом в 2014 году, приходится 763 пользовательских отзыва, которые дают игре меньше четырёх баллов из десяти. Большинство пользовательских обзоров — крайне негативные, критикуют ужасную бизнес-модель и попусту растраченный потенциал.
Кроме незначительных деталей, вроде того, что игра останется в том же принципиальном сеттинге на основе романов Jeon Min-hee, а о какой-то дополнительной информации мы не узнаем раньше первой половины 2021 года, больше об Archeage 2 ничего неизвестно.
Первой моей реакцией на сообщение о разработке Archeage 2 был гомерический смех, потому что в изначальной новости говорилось о продолжении «традиций свободы и песочных механик Archeage», существующих только на бумаге и в бесконечных обещаниях, которые, как теперь выясняется, никто так и не планирует выполнять, потому что игроки то ли не так занесли деньги, то ли в недостаточном количестве. Но в ответах Джейка Сонга, которые появились вслед за новостью, уже больше чувствуется признание проблем и ошибок. Правда, поле трактовки всё ещё остаётся максимально широким. К тому же инвестиции корейского издателя, на деньги которого создаётся очередная попытка, не даёт больших надежд на вменяемую бизнес-модель. А здесь всё просто — или влияние игроков будет максимально ограничено друг на друга, и тогда нет смысла говорить об MMO, или влияние останется на прежнем уровне и будет активно покупаться. Разве что ориентирование на западную аудиторию и меняющееся отношение к продаже преимуществ сможет этому помешать.
К тому же не стоит забывать о том, что все те ключевые особенности Archeage, которые свелись в кратком перечислении к домовладению, плаванию под парусами и транспортным средствам, на сегодняшний день больше не могут быть каким-то привлекательным эксклюзивом. Шанс у Archeage был в 2013 году, после чего полученное внимание нужно было развивать. Сейчас у проекта была бы фора в семь лет перед конкурентами. Попытка «начать сначала» если к чему и приводит, то только к отбрасыванию ошибок, накопленных за эти семь лет. Но почему во второй раз должно быть иначе, пока непонятно. Остаётся ждать. Опять ждать.
11 комментариев
Хотя интересно, что же именно хотят «пустить под нож» и будет ли добавлено что-то новое взамен. Лично мне кажется логичным оставить фермерство и перевозку паков, убрать все инстансы (как PvE, так и PvP — тем более с ними всегда были технические проблемы), переработать события в открытом мире (сделать их более изменяемыми, сейчас они заточены под определенное количество людей, больше/меньше — и ивент испорчен), отказаться от двухфракционности (это здорово ограничивает добавление контента в игру и как-то мало вяжется с понятием «свободы»). Ну и придумать какую-то более продуманную объединяющую людей активность вместо ежедневных квестов на итемы для заточки, которые выполняются в рейде. Такое себе развлечение.
Полностью с тобой согласен. Мне тоже казалось это широкое ориентирование на разных игроков — главным козырем, и главным атрибутом настоящего мира, а не игры. Я в данном случае считаю, что разные игровые предпочтения — это принципиально разные подходы к игре. В Archeage была попытка объединить любителей парков и песочниц. Но точно понять, о чём говорит Джейк, сложно.
Обновления Корейской версии игры выходят регулярно, раз в месяц. Другое дело, что до нас они доходят не сразу. Нововведения «обкатываются» у себя на родине, потом уже расходятся по локализациям, так что и здесь можно найти положительную сторону.