Для создания игры хватит и одного человека ))
почитайте историю game of my dream
Для создания концепта хватит, а дальше развивать в меру желания, понятно дело, что ААА тайтлы с графикой БДО, так не сделать, но зато можно смело внедрять новые механики.
Не думаю, что у Кленси был хитрый план избежать негативной реакции. :) Я этого человека знаю давно, это хороший человек. Тут просто эмоции сыграли. Будем терпимее друг к другу.
Первая заметка на ммозговеде, за которую так откровенно стыдно. Были неудачные по оформлению, противоречивые по содержанию, но вот такой провал еще на стадии идеи заметки встречаю впервые. Возможно, ситуацию можно было бы исправить написав нормальный, развернутый текст. Но вот ЭТО, давайте честно, достойно максимум комментария. Правда есть подозрение, что за подобный комментарий можно отхватить немало минусов. В отличие от заметки.
Написал человек на ресурсе, который сделан с нуля на энтузиазме, имеет собственные игровые механики, площадку для высказывания любого мнения (в том числе и этого, угу), апеллирует к не самой большой, но самой ценной аудитории, не заигрывает с голдселлерами (хотя ты удивишься, сколько было предложений, несмотря на тональность наших материалов), сражается за игроков от истории с арками до истории с предзаказом в LA2, рассказывает о MMO, как о культурном явлении, об играх, как об искусстве, о виртуальных мирах, как о достойной среде для людей любого возраста. Но, черт возьми, ты решил спросить, почему шесть человек не пошли и не сделали вместо этого MMO? Окей.
При выборе данжа есть полоска, сколько раз ты прошла данж. Например, 1/4. Когда данж пройти 4 раза (4/4), то полоска сбрасывается и сложность сильно повышается (до Очень сложно или Невозможно). Это и называется «греется». Также при этом даётся зелёный перстень для улучшения храмов культа. 2 зелёных объединяются в 1 синий.
Сложность уменьшается с ростом престижа. К примеру, данж, что был «Очень сложно» на 5к, становится «Сложно» на 6к.
Обстановка накаляется — был данж «Просто», в который я всё равно не хожу, стал «Очень сложно». Чтобы не получилось слишком просто.
На ОБТ это всё переделают, планируют ручной выбор сложности данжей.
Поначалу купона изменения внешности не было. Потом добавили купон и начали периодически добавлять туда новые прически. Так что по факту — не обрезали, а с позиции новичка — обрезали.
что значит «греется»? Или когда обстановка накаляется, сложность данжей повышается? Оо
Я не очень поняла принцип действия, но сейчас у меня все данжи — сложные, очень сложные и невозможные, кроме Полигона, один он «нормальный». :) Думаю, на обт все будет не так.
Я же сделаю только два важных, как мне кажется, замечания.
Первое. Ни в первом, ни во втором случае Guild Wars не были чистым «buy-to-play». Человеческое сознание так устроено, что, видимо, автоматически отделяет одну часть монетизации от другой. Но магазин существует не для галочки. Это статья дохода. И статья расхода увлеченного игрока. Стоит это учитывать, когда люди абсолютно серьезно заявляют «один раз заплатил».
Второе. Очень важно понимать, к какой именно игровой механике пристегивается магазин. Как тебе такой пункт:
Black Lion Chest Key: 1.56€ за штучку. Ключ от рандомного сундучка. Любимая фритуплейная технология.
Это ключ. А что в сундучке — решает разработчик. И что он решает, мы видели в разных играх.
Или как ты оценишь бустеры на опыт, крафт, Magic Find Booster, скажем, в Lineage 2? Костер, который раздает набор баффов всем вокруг.
Ну, и, как правильно заметил hitzu, те же прически, те же костюмы, которые не достать в игре, только купить можно — это часть того, что есть во фритуплейных играх. Нравится это или нет, устраивает или нет, каждый решает сам. Но надо понимать, что это ассортимент магазина. Что кто-то покупает ключи для выпадающих сундучков по полтора евро.
О как! Я и не знала.
Арена легко проходится Хранителем света, вообще без затруднений.
Думаю на полосе препятствий надо потренироваться. Это такой вызов способностям и реакциям. Но почему-то больше всего люблю лабиринт. Наверное, потому что я просто люблю лабиринты. :)
Чтобы сделать, нужно много времени, усилий и денег. Я вот не готов бросать работу и 5 лет писать игру, питаясь солнечным светом. Писать статьи гораздо быстрее и легче.
Полигон — самый популярный данж на ЗБТ, но совсем по другой причине. Он не греется. Когда все остальные данжи разогреты до «Невозможно», в открытых локациях лут не падает, а на ПвП людей нет — остаётся только фармить полигон. На ОБТ это обещают исправить.
А для меня самое сложное — арена. Я её только 1 раз прошёл штурмовиков (не с первой попытки). Ну очень много мобов, которые сильно бьют. Пытался ещё несколько раз пройти — умираю и всё тут, приходится выходить из данжа. Теперь всегда избегаю её. А джамп-паззл (сразу его так назвал по аналогии с ГВ2) проходимый, но сложноватый, ожидал явно полегче. Тоже избегаю, если доступно что-то ещё, кроме арены.
почитайте историю game of my dream
Для создания концепта хватит, а дальше развивать в меру желания, понятно дело, что ААА тайтлы с графикой БДО, так не сделать, но зато можно смело внедрять новые механики.
Вдогонку вспоминаем Нотча
Сложность уменьшается с ростом престижа. К примеру, данж, что был «Очень сложно» на 5к, становится «Сложно» на 6к.
Обстановка накаляется — был данж «Просто», в который я всё равно не хожу, стал «Очень сложно». Чтобы не получилось слишком просто.
На ОБТ это всё переделают, планируют ручной выбор сложности данжей.
Тем не менее, по сути, ее ведь специально обрезали. Верно?
Я же сделаю только два важных, как мне кажется, замечания.
Первое. Ни в первом, ни во втором случае Guild Wars не были чистым «buy-to-play». Человеческое сознание так устроено, что, видимо, автоматически отделяет одну часть монетизации от другой. Но магазин существует не для галочки. Это статья дохода. И статья расхода увлеченного игрока. Стоит это учитывать, когда люди абсолютно серьезно заявляют «один раз заплатил».
Второе. Очень важно понимать, к какой именно игровой механике пристегивается магазин. Как тебе такой пункт:
Black Lion Chest Key: 1.56€ за штучку. Ключ от рандомного сундучка. Любимая фритуплейная технология.
Это ключ. А что в сундучке — решает разработчик. И что он решает, мы видели в разных играх.
Или как ты оценишь бустеры на опыт, крафт, Magic Find Booster, скажем, в Lineage 2? Костер, который раздает набор баффов всем вокруг.
Ну, и, как правильно заметил hitzu, те же прически, те же костюмы, которые не достать в игре, только купить можно — это часть того, что есть во фритуплейных играх. Нравится это или нет, устраивает или нет, каждый решает сам. Но надо понимать, что это ассортимент магазина. Что кто-то покупает ключи для выпадающих сундучков по полтора евро.
Арена легко проходится Хранителем света, вообще без затруднений.
Думаю на полосе препятствий надо потренироваться. Это такой вызов способностям и реакциям. Но почему-то больше всего люблю лабиринт. Наверное, потому что я просто люблю лабиринты. :)