Любые сладкие обещания разработчиков дарят потенциальной аудитории надежду на счастье. Одна из разновидностей такого счастья: возможность заплатить за игру один раз и больше никогда-никогда ничего не платить. Совсем как в случае с одиночными играми. А если учесть тот очевидный факт, что грань между одиночными играми и MMO постепенно стирается, причем не в пользу ММО, то схема «один раз купил и играешь вечно» выглядит в некоторых случаях сделкой куда более справедливой, чем «и коробку купил, и платишь абонентскую плату». С другой стороны, и разработчики в такой схеме более-менее защищены, так как цена за коробку, как правило, выставляется увесистая. Там уж неважно, понравилась вам игра на годы, или разочаровала через пару дней.
Самым известным и давним представителем онлайнового «buy-to-play» был проект Guild Wars от ArenaNet. Разработчики из этой компании перед выходом Guild Wars 2 тщательно разогревали аудиторию заверениями о том, что «buy-to-play» – самая справедливая схема, а они – самые опытные ее представители. Сейчас, через два с половиной года после старта Guild Wars 2 и через десять лет после старта оригинальной Guild Wars, у нас есть возможность поговорить об этой схеме на практических примерах.
Guild Wars, несмотря на уверенность многих в том, что это представитель MMORPG, не принадлежала этому жанру. Сами разработчики называли свой проект буквально: «cooperative online role playing game». Структура мира представляла собой сюжетные кампании с инстанцированными для группы локациями. Единственным местом пересечения незнакомых игроков в этом мире были города и арены. Это важно понимать при обсуждении схемы «buy-to-play», потому что именно на примере первой Guild Wars видно, как она работает.
Guild Wars Prophecies
Итак, основой Guild Wars, как ни крутите, был контент. Контент для коллективного прохождения. И очевидно, что для конкретной группы, преуспевшей в прохождении контента, он рано или поздно исчерпывался, даже с учетом миссий и подземелий, которые можно было проходить много раз. Тут бы и сказки конец – всем спасибо, все свободны, «buy-to-play» отстрелялся. Но что делать, если людям нравится в вашем мире? Правильно – выпускать платные дополнения. Итак, следом за оригинальной сюжетной кампанией Guild Wars Prophecies в апреле 2006 года выходит «Guild Wars Factions». Очевидно – в отдельной коробке, которую нужно отдельно оплатить, провернув новый цикл «buy-to-play». Затем, в октябре того же года, выходит еще одна коробка: «Guild Wars Nightfall», с теми же условиями.
У ArenaNet был план по выпуску четвертой глобальной кампании под названием «Guild Wars Utopia», которая так и не увидела свет. Почему? Потому что планы и идеи разработчиков по поводу этого обновления настолько выросли, что в определенный момент они приняли довольно логичное решение – нужно делать целую отдельную игру. Это и был день рождения Guild Wars 2. Но до ее старта должны были пройти еще годы. И это очень важный момент в осознании того, как работает система «buy-to-play».
Несмотря на то, что, казалось бы, все обязательства перед клиентами ArenaNet выполнила, так как продавала исключительно коробки с сюжетными кампаниями, ей пришлось писать официальное объяснение, почему четвертая сюжетная кампания Guild Wars не увидит свет. Другими словами, у разработчиков появились обязательства, пускай и негласные, по поставке новых частей контента, несмотря на то, что сама схема «buy-to-play» этого совершенно не гарантирует.
Guild Wars: Eye of the North
Кроме того, чтобы сохранить приток денег, ArenaNet перестраивает свой производственный цикл и переключается на выпуск менее амбициозного, но также платного дополнения. В августе 2007 года выходит такое дополнение — «Guild Wars: Eye of the North». В отличие от предыдущих трех кампаний, для игры в каждую из которых не требовалось иметь другие, дополнение предполагало хотя бы одну из предыдущих сюжетных кампаний и было доступно только персонажам не ниже десятого уровня, не привнеся новых профессий в игру.
Большая часть разработчиков была переброшена к тому времени на разработку Guild Wars 2, поэтому после «Eye of the North» фанаты оригинальной GW увидели только ивентовые сюжетные дополнения из серии «Guild Wars Beyond», которые, фактически, готовили игроков к Guild Wars 2. К слову, изначально ArenaNet планировала сделать запуск бета-версии GW2 в 2008 году, то есть через год после «Eye of the North», и окончательно запустить проект в 2010 году. В реальности Guild Wars 2 стартовала в 2012 году. Но важно понимать, что и тут аудитория жила верой в продолжение саги.
Guild Wars Factions
Итак, реальная история «buy-to-play» Guild Wars выглядит так: три независимые коробки со своей ценой и одно платное дополнение менее чем за три года. Затем, фактически, поддержка и развитие игры прекратились. И все это при условии, что игра не была полноценной MMORPG, не включала в себя принятые сейчас MMO-механики, жестко разделяла игроков по инстансам, в общем, была действительно кооперативной онлайновой RPG с лобби в городах и аренами. Кроме того, в игре был магазин. С ассортиментом и ценами можете ознакомиться здесь: http://wiki.guildwars.com/wiki/Guild_Wars_In-Game_Store. Отдельное внимание предлагаю обратить на следующие позиции:
- Skill Unlock Packs ($9.99 / €8.99 / £6.99 each)
- PvP Access Kit ($19.99 / €17.99 / £13.99)
- PvP Item Unlock Pack ($9.99 / €8.99 / £6.99)
Так что когда вам будут обещать следующую «buy-to-play» MMORPG, делая отсылки к Guild Wars, вспомните о фактическом положении вещей.
Но вы наверняка уже произнесли вслух вопрос – «а как же Guild Wars 2»? Ну, во-первых, вы уже знаете о выходе нового платного дополнения. Так что мантра «один раз заплатил и играешь всю жизнь» правдива лишь отчасти. Если тебе нравится проект – платить придется. И это совершенно нормально. Потому что если вам нравится то, что делают в ArenaNet, надеюсь, вы не желаете этим талантливым ребятам банкротства или работы без зарплаты. И вот мое «во-вторых» — а во-вторых, в Guild Wars 2 изначально был довольно серьезный игровой магазин, существенно превосходящий по ассортименту магазин первой версии.
Guild Wars Nightfall
Из этого следует простой вывод: если вы уже не верите в деда мороза, зубную фею и возможность заплатить один раз за MMO, нужно смириться с тем, что частота выпуска платных дополнений в «buy-to-play»-схеме может быть компенсирована только расширением ассортимента игрового магазина, о котором почему-то часто забывают.
Также, мне кажется, у схемы «buy-to-play» есть еще один критический момент: она предназначена для контентных игр. Если разработчик организовывает серверную инфраструктуру, устраивает лобби, то ему невыгодно отдавать вам всю игру сразу за условные пятьдесят долларов и нести расходы по поддержанию всей этой красоты вечно. Конечно, разработчик может перевести свой проект в «maintenance mode», как это сделала ArenaNet с Guild Wars после выпуска своего следующего проекта, и свернуть всю активность вокруг него. Но, думаю, вы не совсем этого ждете от MMORPG. Любая игра без развития будет «окончательно пройдена» рано или поздно, даже если состоит из сплошной механики. Но только контентная схема может позволить разделить игру на платные порции без ущерба для тех, кто не хочет покупать продолжение. Ведь перед ними тоже остались обязательства в виде «играть вечно» в ту часть, которую эти клиенты оплатили.
«Buy-to-Play» — хорошая схема. Ей можно хорошо распоряжаться, делать на ее основе хорошие проекты. Но любой покупатель, сталкивающийся с обещаниями по поводу продукта, который собирается купить, должен ясно себе представлять то, как выглядит настоящая реализация этой схемы, особенно через год, два или три. Знать историю, а не миф.
30 комментариев
Как ни странно, но ГВ1 и сейчас вполне неплохо смотрится, к графике привыкаешь довольно быстро, приличное количество англоязычных гильдий. Но русскоязычных гильдий не осталось совсем, за 2 года не встретила ни одного русскоязычного игрока в игре.
ПвЕ тут правда посложнее ГВ2 и без помощи википедии жизнь резко усложняется, но игра всё равно хороша, а сюжет так вообще великолепен.
К ГВ2 же будут делать отсылки. И фактическое положение вещей вполне хорошее, я доволен. Шоп вполне разумный.
Тем не менее, по сути, ее ведь специально обрезали. Верно?
Я же сделаю только два важных, как мне кажется, замечания.
Первое. Ни в первом, ни во втором случае Guild Wars не были чистым «buy-to-play». Человеческое сознание так устроено, что, видимо, автоматически отделяет одну часть монетизации от другой. Но магазин существует не для галочки. Это статья дохода. И статья расхода увлеченного игрока. Стоит это учитывать, когда люди абсолютно серьезно заявляют «один раз заплатил».
Второе. Очень важно понимать, к какой именно игровой механике пристегивается магазин. Как тебе такой пункт:
Black Lion Chest Key: 1.56€ за штучку. Ключ от рандомного сундучка. Любимая фритуплейная технология.
Это ключ. А что в сундучке — решает разработчик. И что он решает, мы видели в разных играх.
Или как ты оценишь бустеры на опыт, крафт, Magic Find Booster, скажем, в Lineage 2? Костер, который раздает набор баффов всем вокруг.
Ну, и, как правильно заметил hitzu, те же прически, те же костюмы, которые не достать в игре, только купить можно — это часть того, что есть во фритуплейных играх. Нравится это или нет, устраивает или нет, каждый решает сам. Но надо понимать, что это ассортимент магазина. Что кто-то покупает ключи для выпадающих сундучков по полтора евро.
The exchange rate is measured in coin per 100 gems and determined by supply and demand from players. ©
Тут еще мне кажется велик вопрос перевода: f2p — на русский переложили как «условно бесплатные» игры, то есть в отличие от английского тут можно зацепиться за «условность» и понять, что все не так-то просто, что платить все равно придется. А b2p — я даже не видела, чтобы имело какой-то аналог у нас, то есть термин так и остается «неясным», никто не говорит, что это тоже некая «условность», что все опять-таки не так-то просто: ты заплатил за игру, но да, ты можешь или должен будешь заплатить еще.
Boobs + F2P = Modern MMO
Но за сообщение
— разработчикам надо выдать медаль!
Большое спасибо автору!
Хотя я все таки считаю, что сейчас все модели free to play, pay to play и buy to play испытывают свои трудности. Эти модели как бы правильно сказать… находятся в процессе длительного приспособления к удобным формам монетизации!
Warcraft -ом тоже не все довольны. Абонентку платишь, а дополнения все равно покупаешь.
В танках варгаминга тоже зреет недовольство тем что все решает бабло.
А вот интересно, что автор думает насчет GTA 5. Мне, кажется, реальный buy to play.
Как и десятки тысяч других коробочных игр, это buy to play. Но для них не нужна мощная сетевая инфраструктура и никто не ждет от них постоянного развития. Речь шла о модели «buy to play» именно для ММО.
Я ни разу в жизни не встречал довольного человека.
Господь спросил у Николая
Чего ты хочешь человек
Проходит день неделя месяц
А Николай все говорит.