С момента открытия русской классики прошло достаточно много времени, лидеры топ-кланов серверов уже высказались в стримах по поводу политики, пришло время и нам подвести промежуточные итоги.
Многие читатели MMOзга следили за стартом, не побоюсь этого слова, уникального проекта. Почему уникального? Потому, что это был первый в истории ММО класса «ААА» возврат к версии игры десятилетней давности параллельно с основной игрой. Разработчики активно эксплуатировали ностальгию игроков, обещали хардкор, но что же в итоге мы получили. Постараюсь быть максимально беспристрастным. Благодарю клан «NS» сервера «Shillen» за максимально честные отзывы об игре.
Возврат к истокам
Возврата не получилось. Не знаю, что было причиной тому: лень, отсутствие финансирования или новаторство, думаю, мы уже не узнаем. Однако мы получили не «ту самую игру», а урезанный Goddess of Deatruction. Причем урезание провели по «бюджетной схеме», неработающие форты, стоящий на своем месте, доступный но пустой Аден, деревни кланхоллов вблизи городов… это не мешает игровому процессу, но осадочек в виде потерянной атмосферы остался.
P2P или не P2P?
Тут надо сказать Иннове большое человеческое спасибо. В отличие от бедных (или не очень бедных) корейцев, мы получили абсолютный, кристально честный P2P. Мои ожидания, описанные в статье «Официально, платно, по-честному» действительно оправдались.
Хардкор
А вот тут разрабы явно перестарались. Я, как человек, игравший на всех хрониках LA2 очень удивился таким рейтингам. Мои собеседники, коих было чуть меньше сотни удивляются тоже. В С1-С4 с рейтингами х1 хардкора хватало итак, но разработчики решили усугубить. В итоге на 3х из 4х серверов политика свелась к «мы топы и держим топ-спот» — «а мы не держим топ спот и отбивать не хотим, ибо проценты на пвп тратить жалко». «Веерный» дроп при смерти от мобов, взамен шанса выпадения 1 вещи на С1 привел к массовому размножению гномов-разводил и потере большинством игроков доверия к рандом пати. Как высказался один из моих сокланов «я в рандомы больше не ногой! Когда хил думает о том, как бы тебя по-тихому слить лишний разок под мобами ради дропа шмотки, вместо лечения — это ненормально»
Итоги триместра
Итак, по итогам неполного триместра имеем:
Онлайн серверов, с «фиг попадешь» сменился на почти постоянное «доступен/свободен». Раскачка игроков встала — сейчас большинство игроков держится на тех уровнях, которые «позволяют руки». Сервер «Мафр» — по факту мертв. Онлайн остальных серверов зафиксировался, так как остались люди, которых эта игра полностью устраивает.
С одной стороны фэйл — с другой стороны луч надежды и единственная честная игра в стиле фэнтэзи. С одной стороны откровенные ошибки разработчиков — с другой, весьма достойный уровень для побочного продукта. Я рад, что по прошествии трех месяцев со старта проекта я могу сказать «разрабы перемудрили, но играть стоит», вместо привычного «в топку».
36 комментариев
+ картинка по высоте 360 вместо необходимых 250
Изначальной причиной было то, что вся эта затея планировалась как ностальгический ивент, а переросла в нечто большее. Это официальная версия. Предполагаю, что неофициальная находится где-то между «прощупывали почву» и «пытались малой кровью сделать классику».
Из перечня претензий я могу понять только разрушение атмосферы от присутствия в игре территорий, которых пока не должно быть. Все остальные претензии выглядят странными. Чем деревни кланхоллов помешали? Почему форты должны работать, если даже базовая система осад пока не включена? Согласно этой логике, и замки нужно было удалить из игрового клиента?
То есть меня, откровенно говоря, удивляет вот что: «Возврат к истокам: Возврата не получилось». Возврат к истокам — это не выпиливание территорий. Очевидно, что это возврат к оригинальным правилам, к оригинальному темпу игры. Все это даже в условия скудного количества механик работает на пять балов. Черт возьми, в игре на полную катушку крутится крафт, включая безгрейдовый. Рыночная цена D-кристаллов в два раза ниже, чем магазинная. Без крафта в игре невозможно сделать и шагу. Рынок бурлит. Продаются кейматы на все возможное. Такого разнообразия и такого оборота я не наблюдал ни в одной из версий.
Все это, конечно же, со временем, при росте денежной массы, постепенно будет уходить в сторону более крутой экипировки, плюс на рынок уже пошел вброс скрафченных товаров, хозяева которых их уже переросли. Но это все еще стопроцентный обмен товаров через рынок. Некрафтовых позиций (то есть тех, которые можно купить только в магазине) на рынке единицы.
В общем, первый (и по совместительству — главный) вывод совершенно не о том.
Весь анализ свелся к пересчету тех, кто вместе с вами удивлялся неспешной прокачке. Ни одной попытки анализа не наблюдается. А ведь многое из того, что сказано выше, напрямую зависит от скорости получения опыта. Чем быстрее происходит рост в уровнях, тем менее существенную роль играет экипировка. Никто и никогда не крафтил лоу-D еще и потому, что хоть с голыми руками попадал быстро на тридцатые-сороковые уровни. Именно неспешная прокачка (а куда, черт возьми, вам спешить? что изменится для вас принципиально, если бы вы были не тридцатого, а пятидесятого уровня сейчас?) позволяет стать востребованным любой единице урона или защиты, так как они будут влиять на скорость продолжительное время.
Второй момент, совершенно ускользающий от стонов ваших друзей — у Линейки масса альтернативных локаций для одного набора уровней. Раньше многие из них просто оставались незамеченными, достаточно было выбрать одну. Сейчас можно и нужно посмотреть все места, причем посмотреть их в деталях, днем и ночью, на протяжении нескольких дней. Это важное отличие этого проекта от новых игр, где на локацию, даже по планам разработчиков, отводится от нескольких часов до пары дней игры.
Да, есть люди, которые все равно сидят на паровозах в одной локации, но, к счастью, сейчас такой игре есть явная альтернатива.
Вывод о потери доверия к случайным группам странный, потому что, во-первых, на моих глазах люди постоянно вступают в случайные группы, а, во-вторых, суть-то в том, что случайная группа должна становиться неслучайной. Что человека, с которым вы хорошо побегали, имеет смысл записать в друзья. Что имеет смысл при следующем логине спросить у него «Ты где»? Ну, или вступить в клан. Все это необязательно, если не хочется обязательств. Но, простите, это нормальный и закономерный обмен ненапряжного поиска всего любого с неизвестным исходом на постоянные связи. К тому же достаточно двух трех знакомых в группе, чтобы прикрыть друг друга от разводилы.
… имеем неудавшуюся попытку анализа. Попробуйте еще раз. У проекта есть серьезные риски, но совсем не там, где вы их искали.
Я считаю что криво отрезанная карта — это криво отрезанная карта безо всяких «это не», тут, как говорят у меня на работе: «видны следы напильника».
Для вас, как крафтера — это безусловное добро. Но для меня, как НЕ крафтера видно однообразие геймплея. Я, как СВС вижу только одно занятие — гринд, причем в ЛА2 он традиционно «весел до блевоты». Осад нет, эпиков нет, квестов интересных — тоже нет… как-то все грустно.
А вы играли СВСом на 41 уровне? Много песен споете? Лично я — немного. Я, черт возьми, шел играть СВСом, а не жалкой пародией на ЕК. Так что для меня, лвл имеет зачение. Это крафтер — он с первого уровня крафтер. И кстати, даже топ-кланы на Шиллене «забуксовали» в каче. Лично в нашем очень немаленьком альянсе наблюдается «эффект котенка на горке», когда % взятый за 3-4 часа прайма = %, слитых за это время в ПВП, то-есть кач не неспешный — ЕГО НЕТ.
А я где-то сказал, что нам плохо от того, что мы не в топ локе? Руофф-не фришка, настройки карты правильные. На любой уровень есть куча локаций для кача. Это очень даже нас устраивает.
Я в клане, но не в КП (держать прайм лениво — игра это не работа). Лично я ПРИНЦИПИАЛЬНО не хожу с не-сокланами, просто потому, что надоело следить за спиной вместо выполнения своей роли в группе.
А если вы имеете ввиду риски, связанные с введением ГМ-шопа в дальнейшем, внесением дисбаланса в обновлениях и т.д. — то это немножко «другая степь» и тут выводы пока не из чего делать.
Как еще одну игровую условность. Потому что замки точно так же стоят «избушками без единой души», и захватываемые кланхоллы тоже. Я понимаю довод о разрушении атмосферы. Мало того, учитывая механику крепостей (в частности — персональные подземелья и отдельную парковую валюту), вообще не факт, что они будут внедрены в новую механику, если проект будет развиваться. Но это, мягко говоря, второстепенный довод в контексте тезиса «Возвращение к истокам». Потому что главным объектом обсуждения в вопросе возвращения к истокам должна быть игровая механика. Чего в вашем анализе нет. Типа, возвращения к истокам не вышло, потому что не перепахали геодату. Странный вывод, на мой взгляд.
Соглашусь. Могло бы быть лучше. Да — схалтурили. Только пункт этот должен был называться «Атмосфера», а не «Возвращение к истокам». Собственно, в конце абзаца вы об этом и пишете, вот только заголовок этого абзаца никуда не делся. Как и вывод на основании некоторых действительно реальных проблем с атмосферой: «Возврата не получилось». Вот с этим я и спорил.
Я — не крафтер. И все, кроме одного человека, в моей команде — не крафтеры. Но ситуация с крафтом дает реальные актуальные цели в охоте каждый день, каждую минуту.
Правильно. Потому что, судя по всему, ваш игровой процесс свелся к набору опыта. Это, к слову, о возврате к истокам. Неплохо было бы, чтобы и игроки к истока LA2 вернулись тоже, а не повторяли те же ошибки, которые привели LA2 к ее текущему состоянию в основном проекте:
Зачем надо было идти в классику, чтобы, оказавшись в ней, ждать интересных квестов? Потом, я так понимаю, вы начнете ждать камалок? Потом китайских вещей? И все это только потому, что вы «не крафтер» и у вас «только одно занятие — гринд»? :)
Еще одно какое-то чудовищное заблуждение — идти в классическую линейку ради скиллов. Которые в любом случае поместятся на одной плашке, ага. А лучше пойти СВС'ом, зная прекрасно, что там будет всего несколько песен, чтобы потом изнывать от скуки. А с 20 по 40 уровень, когда вы были полноценным танком вообще-то, вы тоже воспринимали себя СВС'ом?
Потеря 10% опыта после сорокового уровня — действительно странное и непонятное для меня решение. Но я пока не могу оценить влияние этого решения на свою игру. Если вы наблюдаете эффект котенка, возможно, стоит пересматривать доктрину PvP? Может, вселенная хочет вам что-то сказать? Я не знаю, это просто предположение.
Нет, их я вообще не рассматриваю. Подобная штука — это не риски, это однозначный финиш проекта. Тут и обсуждать нечего.
Давайте добавим ещё больше хардкора, пусть все сидят на 10 уровне. То что лично вам чужды нужды и интересы «достигателей» и «подавителей» по Бартлу — мы уже поняли. Вот только они никуда от этого из игр не исчезнут.
И если он не в игре — то тоже из игры выходить, потому что с рандомами или соло тебе нормально покачаться не дадут.
В целом когда я прочитал объявление о старте «классики» подумал и решил для себя что примерно так и выйдет в результате из всей этой затеи, как и описано в статье.
Если вы хотитет добавить хардкора так, чтобы все сидели на 10 уровне, предложите это, мы обсудим степень адекватности вашей идеи. Но попытка приписать эту идею собеседнику — откровенная ерунда. Мы говорили о разных темпах прогресса. Выше я объяснил, почему невысокий темп прогресса положительно сказывается на общей атмосфере. Так кейматы на лоу-D магический меч Искушение Бездны продавались на рынке в пике за 50k адены. Один кеймат. Почему это происходило? Потому что маг не мечтал, что вот через пару недель он уже накопит на Коготь Демона. Он понимал, что ему нужно сменить D-экипировку, как минимум, три раза. А вы считали, что вся она, как и раньше, должна лежать мертвым товаром в магазинах и крафтиться исключительно на кристаллы? Если бы она крафтилась исключительно на кристаллы, цена кеймата никак не могла бы быть 30-50k.
Собственно, уже не раз говорилось о том, что эта классификация совершенно не подходит для ММО, поэтому есть смысл говорить не об абстрактных категориях, а о себе любимом.
Если вы манчкин, то совершенно неважен темп, с которым вы движетесь, если этот темп одинаковый для всех. Если нет премиумов, дебильных «выходных с удвоенным опытом» и прочей ерунды, заставляющей вас что-то делать или догонять других, тех, кто такими предложениями воспользовался. В рамках этого движения вы можете получать лучшую для текущего уровня экипировку. Соответственно, быстрее качаться. Соответственно, получать еще более крутую экипировку.
Изначальная идея в ранговой градации вооружения (лоу/мидл/топ/бест) в ла2 была примерно такая: Какое вооружение падает с мобов, в такой (или ниже) экиперовке должен находиться среднестатистический игрок.
На 20м падает топ НГ, а значит к 20му надо его и собирать, что бы одеваться дальше. А не так, как многие думают: «взял 20й, открылся д ранг — дайте мне пожалуйста бригу и проклятую дагу, иначе фейл разработчиков».
1. Игра как и обещано было не является «возвратом назад». L2c — это полностью отдельный проект, собравший в себя текущие исправления и дополнения. И часть функционала (для кого-то спорного).
(имхо: лфг канал рановато введен, но спасибо Иннове за отключение мирового чата).2. Кач и рейты опыта. На моей первой фришке кач был примерно таким же в % соотношении. А если взять гипотетическую ситуацию и качать нового персонажа с нуля в топ шмоте да сосками, то до 2й профы игры в среднем задрот-моде, около месяца. Многие во время кача смотрят на количество приходящей экспы и сравнивают с вариантами «фришек», а правильнее смотреть на процентный прирост в единицу времени. И выбирать места кача как лучше, а не как принято (например не всегда парики в ЛО, лучше соло/дуо в соседней локе)
3. Адена и квесты. Адена сильно порезана — это да, но и игра давно уже не «в новинку», существуют десятки баз и гайдов. Проторенные дорожки о том: где, когда и куда лучше податься. В свою очередь это сделало нужным и полезным крафт, начиная уже с мидл НГ шмота (как-то костяные хеви доспехи). А в последствии, при необходимости быстро прокачать чара (рерол или друга/соклана), стоимость топ эквипа, да сосок будет уже не такой пугающей.
Единственный минус в данном вопросе, по моему мнению — это планка для повторяющихся квествов в «1к» (даже если изначально награда минимум 3к, она урезается до 1к). ИМХО лучше бы порезали награду за каждую единицу итема, чем выставляли суммарным потолок.
Проблем тоже хватает, но они имеют скорее общих характер, чем конкретного проекта: боты, голдселлеры. И это совершенно отдельная история.
Как Итог:
Проект интересный и достойный, но далеко не каждый выдержит его условия.
Псевдо прославленные ТОПы (не все конечно, но) садятся на «самописных» ботов, кликеров или драйверов (т.к. времена не те и задротить в былом понимании уже некогда). Герои фришек столкнувшись со сложностями, обвиняют игру сфейлевшейся и уходят громко хлопнув дверью (на форуме).
Но есть и те, кто пошел в игру, ностальгируя о былом, не гонясь в списки топ-ов, отдыхая после работы на не напряжном каче или гринде, общаясь в пати и находя новых друзей. Вот они-то как раз и получают максимум удовольствия от проекта. Они всегда найдут себе интерес и приключения в игре.
Остальным же, возможно, лучше подождать пока проект немного разовьется, включатся осады, появится новый, действительно новый контент. Тогда их погоня за уровнем будет хотя бы оправданной.
тему о заработке денег на игре намеренно опускаю, т.к. рядового игрока она не касается.
В интервью проскакивало, что игра переросла в отдельный проект из-за большого резонанса среди пользователей (и Российское комьюнити, по заявлениям тех же разработчиков, сыграло немаловажную роль. Как раз в этот период Иннова активно стала развивать общение с НКСофтом (как в Аион, так и в ла2) «как сообщество игроков с разработчиками»).
Суть просто даже не в малой награде как таковой, а необходимости «бегать — сдавать» квест со спота, особенно если ты в пати.
+баг с переработанным под реалии классика квестом в забытом храме (вместо фиксированной награды в 3к дают 1к).
так что решение достаточно спорное, но видимо кому-то было нужно…
Но это не отменяет того факта, что на квестах боты поднимали кучу адены до введения этого ограничения, насколько я понимаю.
Порезка была необходима, но выполнена она, на мой взгляд, на скорую руку и вместо предела в 1к, актуальнее было уменьшить саму награду по-итемно и возможно дополнительно ввести потолок, но не в 1к.
Многие сейчас просто не берут эти квесты, как неактуальные.
сказывается личный опыт в работе по тестированию ПО), то возможно даже пытались как-то править, но наткнувшись на возрастающие проблемы, решили таки закатать заплатку (или вернее даже «стену»).Правда позиция потребителя (игроков) от этого лучше не стала. Если на более высоких уровнях это ограничение действовать не будет, то эта ситуация останется всего лишь временной малой неприятностью.
Я согласен с тем, что мы не должны примерять каждый раз одежду разработчика, оправдывая его неудачи. У нас свои интересы. И мы вправе требовать за свои деньги качественную реализацию. Тут вопросов нет. Но в данном случае мы, как игроки, по-моему, потеряли бы больше, если бы дыры в бото-зарабатывании на квестах все же остались, инфляция продолжилась, а наши доходы, в качестве честных игроков, остались бы прежними, не считая торгов на рынке.
Нет, спасибо.
Все что может быть нафармлено ботом на продажу будет нафармлено. Голдселлеры чаще всего неплохие игроки на рынке и потому используют все доступные способы, а не только грубый фарм адены напрямую.
ИМХО повторяющиеся квесты с постоянной наградой (в том числе и дейлики) сами по себе дыра в экономике и просто костыль что-бы создать игроку видимость его «прогресса». А потому не нужны и даже вредны.
Порезка была выполнена, конечно, на скорую руку, но в первую неделю руоффа тогда еще просто линейки, сколько там лет назад, пять или десять?
Не знаю, что хуже, если про эту «правку» забыли и она так и осталась в клиенте (пару хроник на руоффе она точно держалась), или если ее отменили, а когда начались такие же проблемы, вспомнили «испытанный» способ решения. ;-)
Я сам на старте с двух аккаунтов в эльфийской деревне по 50 раз выполнил квесты на 800а и знаю многих кто так же бегал часами и фармил этот квест.
Не вижу ничего сложного в том чтобы ограничить многократное выполнение в неделю, а не резать до 1000а любую награду. Это тупо несоизмеримо с усилиями получается. На старте это было очень критично когда все сидели без адены. Именно нехватка адены на старте у многих вызывает отторжение классика. И все это лишь потому, что разработчик решил себе облегчить работу.
А сейчас ты в LA2 Classic играешь, к слову? :)
А вообще я начал играть в л2 за свса, понял что этот геймплей меня раздражает т.к. не люблю играть классами, которые всегда зависят от других, покачаться соло нельзя, вечные парики с беготнёй по кругу и так далее плохо на меня влияют. Создал себе мага и иногда им бегаю. Ну либо качаюсь за мага из консты привязав свса хвостом.
Наверное стоило начинать лучником или магом, но теперь уже не хочу бросать свса т.к. класс нужный и довести его до человеческого состояния теперь дело принципа.
И я не согласен с тобой, что игра тут начинается с первых уровней. Многие классы совершенно не раскрыты до второй профессии. А с таким качем как на классике многие даже и не дойдут до неё.
Эээ?! А как они должны быть раскрыты, если являются до второй профессии другими? :) То есть это же не конкретный класс, а постепенная специализация в контексте понравившегося геймплея. :)
Мне не кажется, что классы продолжают свой геймплей с начала и после второй профы.
«Опытные свсы за 3м55сек успевают покурить, поставить чайник и сделать бутерброд» :)
Можно ставить себе другие задачи — пройти все первым уровнем, например. Но такого хардкора можно везде найти.
P.S. Как всегда забыл про ПвП составляющую ). Там, возможно и хардкор.
Я прошу прощения, а кто говорил о каком-то «хардкоре», кроме PR-листовок, которые и Линдвиор в свое время хардкором называли? Лично я ценю Lineage 2 за возвращение к оригинальной механике. И это не хардкор, а норма, когда безгрейдовое оружие и вся линейка D-оружия, крафтится, а не покупается на сдачу от квестов в магазине. Это не хардкор, а норма, когда ключевые механики игры ощущаются на десятом уровне, а не «где-то после сорокового». Это называется «нормально работающая игра», с живым рынком, с необходимостью заниматься добычей экипировки с первых минут игры.
Нет, по-нашему это называется — если вы сидите после 2-3 мобов, у вас проблемы и вы должны включить голову, потому что вы, скорее всего:
а) выбрали мобов, не соответствующих своему уровню
б) выбрали мобов, не соответствующих вашей экипировке
в) не смогли найти сбалансированную группу с правильными классами
Да мы и не путаем. Когда вы сможете добиться серьезных успехов в экономической части игры, хвастаться крутой экипировкой на ранних уровнях очередного грейда, а не тем, что вы сидите после трех мобов, тогда давайте поговорим об успехах в преодолении сложности игры.
И снова-таки, если вы сидите после двух мобов, то действительно играете с мобами и против мобов. Попробуйте поиграть с людьми, на рынке, в стихийной группе или дружном клане.
Кем доказано? Можно ссылку на доказательную часть?
на 1.48 очень верно сказно
Проводил эксперимент по петишкам про ботов. Ответ на 10 петиций был дан через 25+ дней. Проверяя ботов, через день, ботов примерно забанили (тех что я указывал) через 2-3 недели…
ВотЬ.