avatar
Вероятно, потому, что если игрок пропадёт из онлайна на час или день, то ничего непоправимого не произойдёт...
Критический вопрос тут в балансе длинны сессии и времени, необходимого игрокам для достижения условий победы. Если оно будет «впритык», так что выпадение из онлайна игрока хоть на один день будет критично как для него так и для его группы (что есть сейчас в сессионках только в пересчете на минуты) то скорее всего концепция не взлетит. Конечно тут еще много других важных факторов что бы сложить их в одно успешно разрешённое уравнение.
Хотя у создателей Crowfall думаю будет несколько попыток доказать это уравнение на практичном эксперименте :)
avatar
(не туда)
avatar
Можно. Теоретически. А на практике в шопе продаются как правило всякие няшки, которые портят атмосферу хардкорной игры. Тот же БД.
Почему так происходит? Наверное по тому, что спрос на хардкорный внешний вид удовлетворяют внутриигровые предметы, произведенные игроками.
Есть ещё вариант — что «хардкорный» стиль не востребован даже теми игроками, которые выбирают для себя хардкорную игру. В том, что такой стиль — выбор не просто меньшинства, а меньшинства из меньшинства ;)
avatar
Вот декоратор (игровая профессия) скрафтил сувенир. Почему бы не купить сувенир у него, а не в лавчонке разработчиков за реальные деньги?
Если это не про Лэндмарк ;) то декоратор «скрафтил» то, что ввели в игру разработчики. И крафт тут только повод для общения, причём для меня — далеко не самый интересный повод. Для меня идеальный повод для общения — совместный поход на врага, а крафт я воспринимаю как личное хобби, вроде рыбалки или целования белочек на ачивку. Кому-то нравится, что крафт подталкивает к общению, но это вопрос вкуса, а не «правильных» или «неправильных» механик. Для меня в ММО социальную ценность представляют совместные приключения, а не общение ради шмотки.
avatar
Можно. Теоретически. А на практике в шопе продаются как правило всякие няшки, которые портят атмосферу хардкорной игры. Тот же БД.
Почему так происходит? Наверное по тому, что спрос на хардкорный внешний вид удовлетворяют внутриигровые предметы, произведенные игроками.
Например броня. Ясно же, что в хардкорной игре все комплекты брони, производимые игроками, будут иметь хардкорный, суровый вид. А это значит, что спрос на такие предметы удовлетворен покупкой внутриигровых вещей.
Остается только спрос на всякую мишуру, которая по заверениям разработчиков не влияет на геймплей ( на самом деле не влияет только на бой).
На всяких котиков, чулочки, красочку-раскрасочку и т.д.
avatar
А если бы я личный опыт аналогичный описал? Вы бы назвали это причудами моего восприятия, которые не могут быть сколько-нибудь релевантными?) Удобно.
avatar
Дело не в том, покупать или не покупать бижутерию, фигурки и другую сувенирную продукцию в игре.
А в том, что почему бы не купить ее за игровую валюту у других игроков?
Вот декоратор (игровая профессия) скрафтил сувенир. Почему бы не купить сувенир у него, а не в лавчонке разработчиков за реальные деньги?
avatar
Можно подумать, что в хардкорной игре нельзя продавать хардкорную «внешку», которая не будет портить атмосферу.
avatar
— атмосфера не обязательно должна быть хардкорной.
Хардкорной игре соответствует хардкорная атмосфера. Можно наверное ввести в хардкорную игру всяких мишек панд, котиков и д.р. Другой вопрос зачем?
И будет ли все это вписываться например в мир средневековья, апокалипсиса, далекого космоса или любую другую атмосферу хардкорной игры?
Внешка в виде костюмов и кастомизации ВНЕШНЕГО вида кораблей в Аллодах — вписывается в атмосферу вполне органично (если бы они ограничили магазин внешкой — но увы). Платные петы и маунты в ВОВ — тоже не нарушают ни атмосферы, ни — игрового процесса (пока по игровым характеристикам не отличаются от получаемых игровыми методами).
Не знаю про Аллоды, но ВОВ это никак не хардкорная игра. Скорее добрая сказка. Зачем тогда его приводить в пример, когда я писал в комментарии исключительно про хардкорные игры?
avatar
Даже этот столь показательный пример всего лишь взгляд со стороны.
avatar
Не надо путать средний чек «на всех» и то, что платят киты.
avatar
То, что выходит на практике, описал как-раз таки автор. Вместо ориентации на среднего игрока и средний чек в 3-5 долларов (обычная ситуация для MOBA), издатели ММОРПГ целятся на китов и средний чек в 10-15 долларов (средняя цена подписки).


0_0 ??? (это смайлик с глазами на лбу, если что).
ПОкажите мне ФТП, которая нацелена на кита 10-15 долларов ЕЖЕМЕСЯЧНО?
и я в нее бегом побегу. При условии отсуствия других платежей (подписки). Не… реально. покажите, а? НА данный момент я вижу игры, которые требуют таковой чек — если не ежедневно, то на каждую «акцию» = Хочешь для-консты-маст-хев-маунта- купи 100500 сундучков, собери маунта. А через пару недель появится новое «маст-хев».
avatar
Для этого придуманы всякого рода сувениры, картины, календари, брендированные штуки, мягкие игрушки, статуэтки, реальная бижутерия, все то, что не относится к разряду внутриигровых предметов
Вот я играю в Marvel Heroes, в реале вменяемые фигурки стоят от $300, а в игре персонажи/костюмы (те же фигурки, по сути) — от $10. Если реальную я теоретически могу купить одну-две, то внутриигровые могу покупать все, что нравятся, практически не раздумывая. И — да, меня устраивает, что коллекция виртуальная и временная (лицензия от Марвелов у них ещё лет на 6 кажется).
avatar
очевидно, что сессия, в которой вы не можете участвовать непрерывно, вызывает дискомфорт

Так ли это очевидно? В процессе обсуждения концепции Кроуфолл уже приводилось сравнение с «умирающими фришардами» линейки — ведь это тоже, по сути, длинные сессии. И в них тоже нельзя участвовать непрерывно, но в линейке это ни у кого дискомфорта не вызывает. Вероятно, потому, что если игрок пропадёт из онлайна на час или день, то ничего непоправимого не произойдёт: его не обгонят в каче навсегда, у него не отожмут игровые ценности, короче говоря — необратимых изменений не случится. Если так будет и в Кроуфолл, то дискомфорта от непрерывности длинной сессии тоже не будет.

Если сравнивать игровую сессию Кроуфолл опять же с линейкой, то я себе это представляю примерно так. Вы заходите на новый сервак, качаетесь, одеваетесь, вступаете в какую-нибудь организованную группу игроков — допустим, клан. В какой-то момент случается первое пвп один на один, потом пвп пати на пати, потом пвп за РБ (к примеру). Потом осада. И в конце концов — эпический 12-часовой замес за контроль 13-го этажа ТОИ, где вы применяете всё, что было заработано в игровом мире до сих пор — игровой опыт, эквип, социальные связи — ради победы. Победил тот, кто в итоге зафармил Баюма. Награда — кольцо Баюма, которое вы сможете взять с собой на следующий сервер. Уверен, что если всё будет именно так, то далеко не всем это понравится. Но разработчики изначально говорят, что игра не для всех, потому что «для всех» сделать невозможно.

P.S. Мой первый пост, хотя читаю ММОзговед уже много месяцев :)
avatar
если речь идет о предметах и товарах, нужных и применимых в игровом процессе — однозначно поддерживаю. но если речь идет о предметах, отличающихся от получаемых в игре ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО и ТОЛЬКО внешним видом — не вижу, чем это может навредить экономике. Нравится тебе лошадь в яблоки — купи. нет — езди на обычном гнедко, с такой же скоростью, грузоподемностью и т.д, что и «в яблоки из шопа».
avatar
Автор видел пример.
avatar
о-первых внешка часто разрушает атмосферу игры.
Всякие котики в хардкорном мире Блек дэзет
— атмосфера не обязательно должна быть хардкорной. Внешка в виде костюмов и кастомизации ВНЕШНЕГО вида кораблей в Аллодах — вписывается в атмосферу вполне органично (если бы они ограничили магазин внешкой — но увы). Платные петы и маунты в ВОВ — тоже не нарушают ни атмосферы, ни — игрового процесса (пока по игровым характеристикам не отличаются от получаемых игровыми методами).
avatar
Независимо от процессов внутри компании игрок в любой момент может самостоятельно решить оставаться (или начинать) в проекте или нет.
Когда мне пишут это утверждение мне кажется что автор просто сам не разу ни принимал такого решения что говорит настолько уверенно.
Сменить WOT на BF4 да и еще перетянуть туда своих знакомых вообще не проблема. Но покинуть мир ММО, с местами событиями и людьми, с которыми ты был связан незримыми нитями не так просто.
avatar
Любой товар из шопа — это вмешательство во внутриигровую экономику.
Вещи в ММОРПГ песочнице должны производиться внутри игры, из металлов, кожи, глины и других внутриигровых изначальных ресурсов.
Любой шоповский товар, когда вещь готовенькая попадает в руки донатору, изымает эту самую вещи из внутриигровой экономики. (поскольку вещь не производится в игре, а падает откуда то сверху). И нарушает принципы, по которым функционирует игра.

Полностью такое вмешательство экономику игры конечно не убьет, но и ничего хорошего ей не принесет.
avatar
Поспорить с тем, что приемлемо для ММОРПГ песочниц.
Оу, понятно. Изначально тезис был, что это неприемлемо для вас лично. С чем, собственно, можно только согласиться.