Обрати внимание на то, что прогресс развития оружейного навыка до максимума в New World относительно короткий. Автоматизировать то, что и так довольно быстро прокачивается в процессе обычной игры, смысла крайне мало. Механика прогресса оружейного навыка работает какое-то время, а затем прекращается. Если не переключаться на другое оружие, или прокачать все интересные виды оружия, это означает «минус одна механика прогресса». Люди сначала вот так проектируют игру, а потом удивляются, почему другие люди считают её пройденной через непродолжительное время.
Поэтому мне не кажется, что пример New World удачный в контексте MMO. Это как раз тот прогресс, который лучше бы не вводили, потому что своим быстрым окончанием он стимулирует ощущение окончания и самой игры.
Кстати, в обсуждении по ссылке на это шикарно ответил Nemo :
И если у игрока нельзя ничего отнять, то для прогрессирования (точнее для ощущения, что прогресс есть) нужно постоянно выкатывать обновления с новым контентом, новым оружием (стоимость х100, урон х1.2), новой броней (та же формула), новыми трусами (привет бдо), новыми подземельями (в которых ты побываешь лишь раз ради сюжета, потому что они плохо вплетены в модель прокачки), новыми бесполезными прочими «улучшениями». И это все обесценивает все, что было в прошлом.
Нет, основа не сгоает, «навык не пропьёшь». Быстро сгорит 50 хардкапа — это для тех, кто собирается играть много и на результат. К примеру, было бы разумно перед соревнованиями или большой войной усиленно тренироваться, чтобы быть в максимальной форме. Следующие 50 сгорают медленно — если вы забросили игру на недельку, он начнёт уменьшаться, вы постепенно «теряете навык». Если вы забросили игру надолго, то зайдя обнаружите 200.
Зачем так делать? Почитай по ссылке тему и обсуждение:
Появятся билды, анти-билды, билды против анти-билдов, внутри сети умений образуется мета, с изменениями её сменит другая, в итоге не будет каких-то плохих и ненужных персонажей с плохими умениями. И все будут при деле. Красота!
Если ты играешь на зеркале 2, у тебя не формируется никаких связей с теми, кто играет на зеркалах 3-4-5. Вы физически находитесь в разных пространствах. Да, можно сказать, что если люди будут выбирать случайное зеркало, они завтра могут пересечься. Но по той же логике послезавтра их следующей встречи не произойдёт, потому что они снова будут в разных пространствах. Я к тому, что чтобы что-то разрушить, это нужно сначала сформировать, а зеркала — это те же мегасерверы, на которых ничего не формируется.
Тут палка о двух концах. С одной стороны ты все все верно говоришь. С другой стороны — посмотри на любуй город с населением более 100 тыс человек. Ты ходишь ежедневно по одним и тем же улицам (с вариациями, но маршрут работа-магазин-дом-обратно есть у всех), но встречаешь разных людей. Так что это просто создаст иллюзию мира большего, чем он есть на самом деле. Что в целом неплохо. Я помню, что в МО1 меня здорово угнетали огромные пустые локации. Там чтобы спуститься по каким-то мосткам с горы пришлось реально минут десять (память может меня подводить, но долго) топать в тишине и одиночестве, причем с управлением от 1-го лица. А потом топать обратно. И это прям нуболокация была. Я боюсь даже представить что там было за ее пределами.
Во всех играх, где используется идея качать навык путём его использования, это реально получается в 100% случаев. Зачем качаться дольше, если можно качаться быстрее? Это глупо как минимум и разговоры про «удовольствие от процесса» — полная лапша. Абсолютно неприкольно делать 100500 кирпичей для прокачки навыка каменщика, но лучше эти кирпичи купить и построить замок, прокачав навык каменщика как минимум до такого же уровня. И даже в этом случае, процесс проектирования замка в разы интереснее не только производства кирпича, но даже укладки его в стены.
Прямая конверсия действий в рост навыка всегда ведёт к макросам. Так была заскриптована Ультима. Вюрм был заскриптован и выжил лишь благодаря безумному штату ГМов и жесточайшим политикам нетерпимости. ХиХ был тоже заскриптован по самые уши и вылез только благодаря введению глобальной механики курьёзов.
Использование навыка надо замешивать с другими механиками. Например (но не ограничиваясь) Therian Saga: есть 4 фактора (личный навык, навык компаньона, инструмент и мастерская) с весами 40,30,20,10 и бонусом от магии. И вот докачал ты навык до 100 — а используешь в лучшем случае 40 из 100… И ты ищешь нового, более продвинутого, компаньона, улучшаешь инструменты, перекраиваешь регулярно весьма недешёвые мастерские. А с учётом того, что персональные мастерские достаточно ограничены по уровню и ты абсолютно обязан работать в гильдии ради постройки и доступа к гильдейским мастерским (которые ещё надо построить), то перспективы подобного замеса весьма заманчивы.
В New World прокачка оружия при убийстве им мобов. Автоматизировать макросом не получится, разве что бота для фарма написать, но это уже другой уровень.
Думаю, привязывать получение опыта к использованию навыка это слишком прямолинейно и вредит геймплею, делая его скучным и однообразным. Это будут автоматизировать просто потому, что оно неинтересно. Нет смысла с этим бороться. Вместо того давно используют общий пул опыта, пополняемый от выполнения квестов, побед в боях, исследований, крафта и прочих разнообразных игровых активностей. Так игрок может получить и геймплей который ему нравится, и прогресс, который он заслужил =)
Необязательно, чтобы пул был только один — можно делить их как угодно, структурируя геймплей в своей игре(допустим, разделить активности на мирные и боевые, или удары — по виду оружия). И чем разнообразнее и интересней будет геймплей, тем меньше будет желающих его автоматизировать. Я считаю, что здесь есть над чем поработать, но как база такая система самая удобная как для разработчика, так и для игрока.
Если иметь в виду систему навыков в целом, то я уже писал, как выглядит хороший, на мой взгляд, вариант:
Бесконечный прогресс должен сочетаться с бесконечным регрессом. Наглядный пример: представьте себе множество умений, выучить все можно за 1000 условных единиц, но ваш персонаж может получить 200 неснижаемым капом, 250 софткапом и 300 хардкапом. На движение между этими числами влияют два процесса: один добавляет их за игровые активности, другой забирает с течением времени. Как яркость на ММОЗГе, кстати.
В итоге, мы получаем и разнообразие, и активность, и награду за оверкап. Кстати, такую систему будет легко развивать и балансировать: просто добавляй умения, игроки сами разберутся нужно им оно или нет.
И вот тут можно спичку в кнопках немножко модифицировать примитивными скриптами типа AutoIT. Так начинается прекрасная, великолепно вымощенная жёлтым кирпичом дорога в ад.
Если макросом качаться на локации, где все настолько слабые, что бой предсказуем, опыта будет капать раз в 10 меньше, чем в активном бою с равными по силе монстрами.
В начале февраля в Горгонпроекте ввели лошадок, навык выездки, крафт сбруи и сёдел. Я тоже купил маунта, благодаря чему передвигаюсь теперь в три раза быстрее. Механика езды на лошади требует контроля испуга животного, при заполнении полоски на 100% лошадь вас условно сбрасывает, вы становитесь пешеходом, а маунт возвращается в сумку, где потихоньку снижает испуг, то есть тут же на него садиться снова смысла нет. Можно подстегнуть лошадь для разгона либо для повышения максимальной скорости, что повышает испуг, либо успокоить. У этих способностей 30-60 секунд кулдауна. Проезжая мимо врагов, лошадь пугается, в безопасности испуг сам потихоньку спадает. Уровень навыка влияет на максимальную скорость и разгон, наверняка ещё на что-нибудь.
Я спросил эльфа-конюшего, у которого купил лошадь, как повысить навык выездки. Он ответил, что это дурацкий вопрос, конечно же ездить! Но не просто так. Очки начисляются за проезд по новой территории мимо новых монстров однократно. Попробуйте это автоматизировать! Ни спичка, ни макрос не поможет. Лично я для прокачки забрался на топ-локацию с ктулхуподобными уродами и лавировал между ними.
Бой в Горгоне тоже невозможно автоматизировать. Последовательность прожатия навыков зависит от течения боя. Если стоять на месте, то на точке респа будут появляться разные монстры из присутствующих на локации. Кроме того они ходят туда-сюда и зовут подмогу своего вида. Если макросом качаться на локации, где все настолько слабые, что бой предсказуем, опыта будет капать раз в 10 меньше, чем в активном бою с равными по силе монстрами.
Нет, хочу справочник, к которому можно обращаться при необходимости. У инженеров есть куча справочников и документации. У врачей есть куча справочников. У строителей. И так далее.
Справочник не отменяет необходимость учёбы и саморазвиятия, но облегчает работу. Нет человека, который мог бы держать в памяти всё необходимое, а тем более найти время чтобы самолично потыкать палочкой всюду.
Если говорить об играх всех жанров, то мне больше всего нравится прокачка из HoMM3. Интереснее её не видел :-) Было бы интересно посмотреть на органичную её реализацию в ММО. У себя в игре я сделал вариацию этой штуки, но не могу сказать, что она без недостатков.
Если говорить про большие ММО, то для меня интересны два варианта:
— Лучшая прокачка — отсутствие прокачки. По крайней мере в цифровом выражении. Это завязка на скилы самого игрока плюс на экипировку и прочую собственность.
— Чуть менее инересна прокачка отдельных навыков. Её можно «хачить» (как и любой геймдизайн), но, при желании играть себе в удовольствие, она будет показывать себя хорошо.
В смысле, ты хочешь помочь авторам игр и дальше не интересоваться своей профессиональной деятельностью, а читать какие-то выжимки? Это как для писателей, которые прочитали в своей жизни всего две книги, делать краткий конспект художественных произведений. И что за произведения они создадут в итоге? :)
Минус же заключается в том, что авторам BitCraft кажется, будто они в этом деле первые.
Это свойственно всем разработчикам ММО. Изучать конкурентов слишком дорого — это не пару недель погонять в single player игры :-)
Я периодически думаю о какой-нибудь полуформальной базе игровых механик, в которой можно посмотреть как они сочитаются, какие проблемы имеют и где реализованы. Но пока не придумал как может выглядеть краткое и удобное их описание.
Но и в МО2 есть переходы между серверами, так что нет принципиальной проблемы ограничивать переходы при перегрузке ноды. Нужно будет нарисовать один визуальный эффект, да.
То, что выглядит логично в космосе из отдельных систем с вратами и точками перехода, перестает быть таким, когда ты скачешь по бескрайней степи на лошади. Стена огня будет в точке посреди степи опускаться и ангельский хор трубить про «следующий квадрат степи заполнен»?
Поэтому мне не кажется, что пример New World удачный в контексте MMO. Это как раз тот прогресс, который лучше бы не вводили, потому что своим быстрым окончанием он стимулирует ощущение окончания и самой игры.
Ссылка на оригинал
Зачем так делать? Почитай по ссылке тему и обсуждение:
Не, такое не интересно. На всё нажитое потрачено время и силы.
Тут палка о двух концах. С одной стороны ты все все верно говоришь. С другой стороны — посмотри на любуй город с населением более 100 тыс человек. Ты ходишь ежедневно по одним и тем же улицам (с вариациями, но маршрут работа-магазин-дом-обратно есть у всех), но встречаешь разных людей. Так что это просто создаст иллюзию мира большего, чем он есть на самом деле. Что в целом неплохо. Я помню, что в МО1 меня здорово угнетали огромные пустые локации. Там чтобы спуститься по каким-то мосткам с горы пришлось реально минут десять (память может меня подводить, но долго) топать в тишине и одиночестве, причем с управлением от 1-го лица. А потом топать обратно. И это прям нуболокация была. Я боюсь даже представить что там было за ее пределами.
А там смысл больше не в прокачке как таковой, а скорее в подборе шмота под скилы. Очень удачная механика, считаю.
Прямая конверсия действий в рост навыка всегда ведёт к макросам. Так была заскриптована Ультима. Вюрм был заскриптован и выжил лишь благодаря безумному штату ГМов и жесточайшим политикам нетерпимости. ХиХ был тоже заскриптован по самые уши и вылез только благодаря введению глобальной механики курьёзов.
Использование навыка надо замешивать с другими механиками. Например (но не ограничиваясь) Therian Saga: есть 4 фактора (личный навык, навык компаньона, инструмент и мастерская) с весами 40,30,20,10 и бонусом от магии. И вот докачал ты навык до 100 — а используешь в лучшем случае 40 из 100… И ты ищешь нового, более продвинутого, компаньона, улучшаешь инструменты, перекраиваешь регулярно весьма недешёвые мастерские. А с учётом того, что персональные мастерские достаточно ограничены по уровню и ты абсолютно обязан работать в гильдии ради постройки и доступа к гильдейским мастерским (которые ещё надо построить), то перспективы подобного замеса весьма заманчивы.
Необязательно, чтобы пул был только один — можно делить их как угодно, структурируя геймплей в своей игре(допустим, разделить активности на мирные и боевые, или удары — по виду оружия). И чем разнообразнее и интересней будет геймплей, тем меньше будет желающих его автоматизировать. Я считаю, что здесь есть над чем поработать, но как база такая система самая удобная как для разработчика, так и для игрока.
Если иметь в виду систему навыков в целом, то я уже писал, как выглядит хороший, на мой взгляд, вариант:
alias, 21 апреля 2021
ps: а ещё мне очень нравится Oddity XP System из игры Underrail.
Я спросил эльфа-конюшего, у которого купил лошадь, как повысить навык выездки. Он ответил, что это дурацкий вопрос, конечно же ездить! Но не просто так. Очки начисляются за проезд по новой территории мимо новых монстров однократно. Попробуйте это автоматизировать! Ни спичка, ни макрос не поможет. Лично я для прокачки забрался на топ-локацию с ктулхуподобными уродами и лавировал между ними.
Бой в Горгоне тоже невозможно автоматизировать. Последовательность прожатия навыков зависит от течения боя. Если стоять на месте, то на точке респа будут появляться разные монстры из присутствующих на локации. Кроме того они ходят туда-сюда и зовут подмогу своего вида. Если макросом качаться на локации, где все настолько слабые, что бой предсказуем, опыта будет капать раз в 10 меньше, чем в активном бою с равными по силе монстрами.
Справочник не отменяет необходимость учёбы и саморазвиятия, но облегчает работу. Нет человека, который мог бы держать в памяти всё необходимое, а тем более найти время чтобы самолично потыкать палочкой всюду.
Если говорить про большие ММО, то для меня интересны два варианта:
— Лучшая прокачка — отсутствие прокачки. По крайней мере в цифровом выражении. Это завязка на скилы самого игрока плюс на экипировку и прочую собственность.
— Чуть менее инересна прокачка отдельных навыков. Её можно «хачить» (как и любой геймдизайн), но, при желании играть себе в удовольствие, она будет показывать себя хорошо.
Это свойственно всем разработчикам ММО. Изучать конкурентов слишком дорого — это не пару недель погонять в single player игры :-)
Я периодически думаю о какой-нибудь полуформальной базе игровых механик, в которой можно посмотреть как они сочитаются, какие проблемы имеют и где реализованы. Но пока не придумал как может выглядеть краткое и удобное их описание.