научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство
Можно продать лут с них и нанять учителя. Что на старте будет значительно быстрее и полезнее, чем делать самому, ничего не зная. Но если без учителя/книг/иного-способа-передачи-опыта, то нельзя. С другой стороны игры часто игнорируют такую вот вещь: если ты умеешь махать дубиной на уровне мастера, то учиться махать мечом/топором/молотом ты будешь уже точно не с уровня новичка. Пока я видел реализацию подобного только в 2-х ммо: Альбион онлайн и какой-то старой, лень искать название. И вроде бы в мортал было что-то вроде этого в виде общего навыка боя, но я нуб и ничего не знаю :).
Только это в любом случае понижает «ценность выхлопа» как не крути. И соответственно количество желающих заниматься (кого то разница «1 золотой в час» заставит подумать что «тут бот не нужен», а кого то — «ой да зачем вообще этим заниматься»).
А популярность ботов/читов больше зависит от популярности игры чем от потенциальных заморочек написания (ну кроме полной невозможности оных):
Если игра популярна всегда найдутся желающие «заработать больше соседа» и они всегда будут рады купить «ИИ с машинным зрением» чтобы себе это обеспечить.
А если добавить сюда ещё и
«С другой стороны, если игровой процесс усложнить (например, мне понравилась механика взлома замков в TESO), а выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным для того чтобы ради него писать или покупать какой-нибудь ИИ с машинным зрением, то и количество желающих автоматизировать игру будет сильно меньше.»
то это может привести к обратному эффекту — количество желающих автоматизировать игру будет увеличиваться.
Сравни:
выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным
и
выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным для того чтобы ради него писать или покупать какой-нибудь ИИ с машинным зрением
Если фразу выдернуть из контекста, то её можно интерпретировать, как угодно :)
На трёхсотый забег с кликанием мыши по одним и тем же нодам с рудой тебе захочется автоматизировать процесс не меньше, чем в описаном мной варианте, но сделать это будет в сто раз легче. Даже если награда будет одинаковой, где будет больше ботов?
При такой реализации есть риски, что процесс добычи станет слишком нудным и для игроков.
Допустим добыча будет требовать прохождения мини игр, которые ещё и будут требовать концентрацию внимания. Первые 100-300 раз это будет интересно и даже возможно весело, но в дальнейшем, с очень большой долей вероятности, мне бы захотелось «автоматизировать» такой процесс.
А если добавить сюда ещё и
С другой стороны, если игровой процесс усложнить (например, мне понравилась механика взлома замков в TESO), а выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным для того чтобы ради него писать или покупать какой-нибудь ИИ с машинным зрением, то и количество желающих автоматизировать игру будет сильно меньше.
то это может привести к обратному эффекту — количество желающих автоматизировать игру будет увеличиваться.
В TESO не играл, но замки в Dying Light, перестали приносить положительных эмоций где то через 20 часов игры. А ММО предполагает гораздо большее время игры. Возможно я просто «слабак» и не люблю однотипные, повторяющиеся операции.
И по этой же причине, как мне кажется, можно «научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство»
Можно выделить пул «столярное дело», который будет качаться только активностями, связанными с ним. Как Элей выше приводил в пример, в New World. И никаких волков: крафтишь шкафы да стулья, навык качается, всё логично =)
ps: но эту механику нужно улучшить, крафтить, ломать и снова крафтить сотни шкафов — такое себе!
Но наша цель — создать интересную игру, а не сделать симулятор рубанка, тем более, что симулятором он никогда не будет, ведь мы будем условно кликать мышкой по условному инструменту, который будет условно строгать условную поверхность.
Тут мне как раз кажется, что большинство создателей игр уворачиваются от лишней работы, закрывая потенциально интересную механику или «мини игру в игре» кликанием мышки по кнопке «скрафтить». Если бы неудачный крафт зависел не от количества нажатий на эту кнопку ранее и рандомайзера в недрах твоего компьютера, а, как тот же взлом замков в TESO, от соскочившей пружины, которую ты слишком долго зажимал, или от проверенных тобой пропорций ингредиентов в алхимии (как в МО), то процесс стал бы, на мой взгляд, интереснее, оттачивание навыка сложнее и приятнее, больше бы чувствовался твой личный вклад в процесс и, заодно, менее выгодно было бы автоматизировать игровой процесс с целью получения игровых преимуществ или прибыли.
Интересно, что сначала отринув условности, ты практически сразу к ним возвращаешься. :)
Я просто писал об этом раньше много раз: мне ближе симуляторы и боёвка примерно как в Assassins Creed, когда никакой прокачки нет, успешность персонажа целиком зависит от навыков и сообразительности игрока а не от количества и качества умений на панельках внизу экрана, а прогресс происходит в голове игрока, а не в полосках экспы или иконках достижений. Но ещё раз об этом написав, я не отвечу на вопрос в топике, поэтому я представил себе дизайнерскую задачу с этими вот условиями.
Ещё хочу коснуться темы макросов затронутой здесь. С автоматизацией и прочими злоупотреблениями бороться напрямую, на мой взгляд, бесполезно, как минимум, потому, что твой ресурс, как создателя игры, ограничен размером команды, сроками разработки, финансированием и т.д., ресурс же игроков бесконечен — рано или поздно они научатся обходить что угодно и автоматизируют что угодно. Я бы, скорее, боролся с целесообразностью автоматизации. Грубо говоря, если месторождения металла всегда на одних местах, для того чтобы их выкопать нужно просто тыкнуть в них мышкой, а игра выдаёт карту и координатную сетку всем желающим, руда в игре востребована и является основной ценностью, то кто-нибудь обязательно воспользуется макросами, накопает бесконечно руды, а там и до РМТ рукой подать. И тут никакой штат админов и ГМов не справится. С другой стороны, если игровой процесс усложнить (например, мне понравилась механика взлома замков в TESO), а выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным для того чтобы ради него писать или покупать какой-нибудь ИИ с машинным зрением, то и количество желающих автоматизировать игру будет сильно меньше.
1. Практические навыки качаются от их практического применения — нельзя научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство. С макросами, при этом, бороться, как упоминали выше — давать очки умения какого-нибудь каменщика не за количество кликов мышкой по кнопке «скрафтить кирпич», а за процесс укладки кирпичей в городскую стену.
Интересно, что сначала отринув условности, ты практически сразу к ним возвращаешься. :) Если мы рассматриваем навык в создании кирпича, то в реальности это именно создание качественного строительного материала, а не каменная кладка. Но я понимаю твой ход мысли и согласен с ним — в конечном итоге мы имеем дело с формальной средой. И по этой же причине, как мне кажется, можно «научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство». Это условность, да. Но наша цель — создать интересную игру, а не сделать симулятор рубанка, тем более, что симулятором он никогда не будет, ведь мы будем условно кликать мышкой по условному инструменту, который будет условно строгать условную поверхность.
Если бы я делал игру, я бы вообще отказался от линейного прогресса, прокачки персонажа и, тем более, экспы, как мерила прогресса. Возможно, оставил бы их для начального обучающего этапа игры, да и то, только если мне нужно постепенно показать игроку очень много механик и возможностей персонажа. Этап прокачки (обучения), в таком случае, можно было бы пропустить.
И если уж без прокачки скиллов по ТЗ было бы не обойтись, то я совместил бы три старых, но хороших, на мой взгляд, идеи из UO, TES: Morrowind, EVE Online и Mortal Online и добавил бы к ним немного сложностей:
1. Практические навыки качаются от их практического применения — нельзя научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство. С макросами, при этом, бороться, как упоминали выше — давать очки умения какого-нибудь каменщика не за количество кликов мышкой по кнопке «скрафтить кирпич», а за процесс укладки кирпичей в городскую стену. Т.е. развитие навыков не через количество изготовленных предметов, ударов по камню или по врагу, а через игровой процесс, через собственную механику профессиональной деятельности. Когда практический навык довольно высок, можно обратиться к книгам за небольшими бонусами. Если грубо, то вначале учишься держать меч или рубанок правильно а в конце читаешь книги по тактике пешего боя против конницы или особенностям и выбору пород дерева для паркетного дела.
2. Знания, наукоёмкие или узкоспециализированные умения, напротив, зависят больше от теории, но получают некоторые бонусы от общего понимания как устроен мир, даже вне специализации. Их развитие я бы сделал доступными через чтение книг, возможно оффлайн при оплаченной подписке, как в MO и EVE, и на высоких уровнях давал бы им дополнительные плюшки от других видов деятельности. Сначала ты понимаешь в теории как работает магия или варп-движитель и только потом разбираешься в тонкостях работы заклинания на практике, или на своей шкуре понимаешь, что теория искривления пространства не научит тебя заранее прогреться и, увидев определённый силуэт вражеского корабля вовремя отварпать.
3. Количество и уровень навыков, которые умеет один персонаж должно быть строго ограничено при полной свободе пытаться получить любые знания и отточить любые навыки и их сочетания. Непротиворечиво этого можно будет добиться через забывание неиспользуемых навыков (вообще считаю что играм с бесконечной сессией не хватает регресса) или блокирование уровня ненужных (как в UO и MO) — тут и свобода творчества, и невозможность создать «на все руки доку», и повод к социальным и экономическим взаимодействиям, и ощущение небесполезности каждого персонажа для игрового сообщества. Как вариант, можно навыки ограничивать не строго, но увеличивать сложность экспоненциально. Так, чтобы, с одной стороны, прогресс мог бы быть бесконечным, а с другой, попросту невозможно было бы при этом сильно оторваться от других игроков, имея преимущество в чём-то одном, но уступая в чём-то другом.
Есть так называемые Stronghold'ы Их можно строить в любом месте. выглядят как небольшие крепости/форты, если проапгрейдить их то Тир3 — страновятся трехэтажными. Устанавливаются на любой ровной площадке.
Их можно обнести стенами, внутри гильдейский сундук. ТО есть это уже считается как коллективная постройка
У эльфов нет предрасположенности к крафту луков, нейм-таги в игре всё-таки есть. Гибриды на базе человека интересны тем, что позволяют 4 из 5 атрибутов (+ рост) выкрутить в 100+.
Про владение замком я бы с удовольствием послушал, в том числе про возможность его расположения в произвольном месте. По моему эта механика отсутствует, будучи на 90% заменена затычкой.
Обрати внимание на то, что прогресс развития оружейного навыка до максимума в New World относительно короткий. Автоматизировать то, что и так довольно быстро прокачивается в процессе обычной игры, смысла крайне мало. Механика прогресса оружейного навыка работает какое-то время, а затем прекращается. Если не переключаться на другое оружие, или прокачать все интересные виды оружия, это означает «минус одна механика прогресса». Люди сначала вот так проектируют игру, а потом удивляются, почему другие люди считают её пройденной через непродолжительное время.
Поэтому мне не кажется, что пример New World удачный в контексте MMO. Это как раз тот прогресс, который лучше бы не вводили, потому что своим быстрым окончанием он стимулирует ощущение окончания и самой игры.
Кстати, в обсуждении по ссылке на это шикарно ответил Nemo :
И если у игрока нельзя ничего отнять, то для прогрессирования (точнее для ощущения, что прогресс есть) нужно постоянно выкатывать обновления с новым контентом, новым оружием (стоимость х100, урон х1.2), новой броней (та же формула), новыми трусами (привет бдо), новыми подземельями (в которых ты побываешь лишь раз ради сюжета, потому что они плохо вплетены в модель прокачки), новыми бесполезными прочими «улучшениями». И это все обесценивает все, что было в прошлом.
Нет, основа не сгоает, «навык не пропьёшь». Быстро сгорит 50 хардкапа — это для тех, кто собирается играть много и на результат. К примеру, было бы разумно перед соревнованиями или большой войной усиленно тренироваться, чтобы быть в максимальной форме. Следующие 50 сгорают медленно — если вы забросили игру на недельку, он начнёт уменьшаться, вы постепенно «теряете навык». Если вы забросили игру надолго, то зайдя обнаружите 200.
Зачем так делать? Почитай по ссылке тему и обсуждение:
Появятся билды, анти-билды, билды против анти-билдов, внутри сети умений образуется мета, с изменениями её сменит другая, в итоге не будет каких-то плохих и ненужных персонажей с плохими умениями. И все будут при деле. Красота!
Если ты играешь на зеркале 2, у тебя не формируется никаких связей с теми, кто играет на зеркалах 3-4-5. Вы физически находитесь в разных пространствах. Да, можно сказать, что если люди будут выбирать случайное зеркало, они завтра могут пересечься. Но по той же логике послезавтра их следующей встречи не произойдёт, потому что они снова будут в разных пространствах. Я к тому, что чтобы что-то разрушить, это нужно сначала сформировать, а зеркала — это те же мегасерверы, на которых ничего не формируется.
Тут палка о двух концах. С одной стороны ты все все верно говоришь. С другой стороны — посмотри на любуй город с населением более 100 тыс человек. Ты ходишь ежедневно по одним и тем же улицам (с вариациями, но маршрут работа-магазин-дом-обратно есть у всех), но встречаешь разных людей. Так что это просто создаст иллюзию мира большего, чем он есть на самом деле. Что в целом неплохо. Я помню, что в МО1 меня здорово угнетали огромные пустые локации. Там чтобы спуститься по каким-то мосткам с горы пришлось реально минут десять (память может меня подводить, но долго) топать в тишине и одиночестве, причем с управлением от 1-го лица. А потом топать обратно. И это прям нуболокация была. Я боюсь даже представить что там было за ее пределами.
А популярность ботов/читов больше зависит от популярности игры чем от потенциальных заморочек написания (ну кроме полной невозможности оных):
Если игра популярна всегда найдутся желающие «заработать больше соседа» и они всегда будут рады купить «ИИ с машинным зрением» чтобы себе это обеспечить.
Сравни:
и
Если фразу выдернуть из контекста, то её можно интерпретировать, как угодно :)
Допустим добыча будет требовать прохождения мини игр, которые ещё и будут требовать концентрацию внимания. Первые 100-300 раз это будет интересно и даже возможно весело, но в дальнейшем, с очень большой долей вероятности, мне бы захотелось «автоматизировать» такой процесс.
А если добавить сюда ещё и то это может привести к обратному эффекту — количество желающих автоматизировать игру будет увеличиваться.
В TESO не играл, но замки в Dying Light, перестали приносить положительных эмоций где то через 20 часов игры. А ММО предполагает гораздо большее время игры. Возможно я просто «слабак» и не люблю однотипные, повторяющиеся операции.
ps: но эту механику нужно улучшить, крафтить, ломать и снова крафтить сотни шкафов — такое себе!
Интересно, что сначала отринув условности, ты практически сразу к ним возвращаешься. :) Если мы рассматриваем навык в создании кирпича, то в реальности это именно создание качественного строительного материала, а не каменная кладка. Но я понимаю твой ход мысли и согласен с ним — в конечном итоге мы имеем дело с формальной средой. И по этой же причине, как мне кажется, можно «научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство». Это условность, да. Но наша цель — создать интересную игру, а не сделать симулятор рубанка, тем более, что симулятором он никогда не будет, ведь мы будем условно кликать мышкой по условному инструменту, который будет условно строгать условную поверхность.
И если уж без прокачки скиллов по ТЗ было бы не обойтись, то я совместил бы три старых, но хороших, на мой взгляд, идеи из UO, TES: Morrowind, EVE Online и Mortal Online и добавил бы к ним немного сложностей:
1. Практические навыки качаются от их практического применения — нельзя научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство. С макросами, при этом, бороться, как упоминали выше — давать очки умения какого-нибудь каменщика не за количество кликов мышкой по кнопке «скрафтить кирпич», а за процесс укладки кирпичей в городскую стену. Т.е. развитие навыков не через количество изготовленных предметов, ударов по камню или по врагу, а через игровой процесс, через собственную механику профессиональной деятельности. Когда практический навык довольно высок, можно обратиться к книгам за небольшими бонусами. Если грубо, то вначале учишься держать меч или рубанок правильно а в конце читаешь книги по тактике пешего боя против конницы или особенностям и выбору пород дерева для паркетного дела.
2. Знания, наукоёмкие или узкоспециализированные умения, напротив, зависят больше от теории, но получают некоторые бонусы от общего понимания как устроен мир, даже вне специализации. Их развитие я бы сделал доступными через чтение книг, возможно оффлайн при оплаченной подписке, как в MO и EVE, и на высоких уровнях давал бы им дополнительные плюшки от других видов деятельности. Сначала ты понимаешь в теории как работает магия или варп-движитель и только потом разбираешься в тонкостях работы заклинания на практике, или на своей шкуре понимаешь, что теория искривления пространства не научит тебя заранее прогреться и, увидев определённый силуэт вражеского корабля вовремя отварпать.
3. Количество и уровень навыков, которые умеет один персонаж должно быть строго ограничено при полной свободе пытаться получить любые знания и отточить любые навыки и их сочетания. Непротиворечиво этого можно будет добиться через забывание неиспользуемых навыков (вообще считаю что играм с бесконечной сессией не хватает регресса) или блокирование уровня ненужных (как в UO и MO) — тут и свобода творчества, и невозможность создать «на все руки доку», и повод к социальным и экономическим взаимодействиям, и ощущение небесполезности каждого персонажа для игрового сообщества. Как вариант, можно навыки ограничивать не строго, но увеличивать сложность экспоненциально. Так, чтобы, с одной стороны, прогресс мог бы быть бесконечным, а с другой, попросту невозможно было бы при этом сильно оторваться от других игроков, имея преимущество в чём-то одном, но уступая в чём-то другом.
Их можно обнести стенами, внутри гильдейский сундук. ТО есть это уже считается как коллективная постройка
Про владение замком я бы с удовольствием послушал, в том числе про возможность его расположения в произвольном месте. По моему эта механика отсутствует, будучи на 90% заменена затычкой.
Поэтому мне не кажется, что пример New World удачный в контексте MMO. Это как раз тот прогресс, который лучше бы не вводили, потому что своим быстрым окончанием он стимулирует ощущение окончания и самой игры.
Ссылка на оригинал
Зачем так делать? Почитай по ссылке тему и обсуждение:
Не, такое не интересно. На всё нажитое потрачено время и силы.
Тут палка о двух концах. С одной стороны ты все все верно говоришь. С другой стороны — посмотри на любуй город с населением более 100 тыс человек. Ты ходишь ежедневно по одним и тем же улицам (с вариациями, но маршрут работа-магазин-дом-обратно есть у всех), но встречаешь разных людей. Так что это просто создаст иллюзию мира большего, чем он есть на самом деле. Что в целом неплохо. Я помню, что в МО1 меня здорово угнетали огромные пустые локации. Там чтобы спуститься по каким-то мосткам с горы пришлось реально минут десять (память может меня подводить, но долго) топать в тишине и одиночестве, причем с управлением от 1-го лица. А потом топать обратно. И это прям нуболокация была. Я боюсь даже представить что там было за ее пределами.