avatar
Проблемы нет. Разные игры с разной направленностью. МО больше подходит для киллеров, потому что создан как арена, а Горгона для исследователей, потому что больше лора и мелочей.
avatar
Так, а в чем собственно проблема?) Вы играете, обсуждаете, деретесь, ганкаете/ганкают вас, исследуете, крафтите и так далее и тому подобное. Разве не в этом смысл и не ради этого все собрались? Подумаешь, из готовых ассетов собрали все — главное ведь, что геймплей завезли ровно тот, что обещали для того, кто в него хочет играть.
Вон, New World от 500 млн до 1 млрд долларов стоит по разным подсчетам, там точно нет купленных у северокорейцев ассетов — помогло это ему?)
avatar
Я знаю. Я писал этот текст две недели, тут изложены ощущения на момент событий. В тот первый раз я заглянул в коридор и увидел портал, а что за поворотом в тупичке есть ещё один, было неочевидно. Кстати, в Раху можно пройти по суше Элтибуль — Курские горы — плато Газлук (ещё одна топовая локация, та самая, с которой я сбежал, не посмотря название) — Повус — Раху. Я собирался выложить свежие данные в следующей заметке. С другой стороны, всё это есть в вики по игре. Просто я себе не спойлерю.
avatar
Это не ощущение, это факт. В доказательство, можно посмотреть на условно квадратную карту и на то как расположены города. Особо вдумчивой работы ни кто не проводил. Просто набросали равномерно точек по квадрату и затем из купленных ассетов это собрали.
avatar
Аналогичные ощущения. МО — это просто красивая арена для ПвП.
avatar
Короткие коридоры подводили к двум порталам:

В канализации ты один портал пропустил, их там три — один как раз прямо в Сербуле (справа от портала в Раху проход) ;)

Очень удобно, но работают раз в 8 часов (в одно и то же место).
avatar
Вспоминается старая история с какого-то сервера Ла2. Там клан Х раскачали хилера так, что при воскрешении он восстанавливал 105% потерянного опыта. Про них говорили: «Даже умирая Х качаются.

В вашем же случае: даже умирая Beagle продолжает путешествовать :)
avatar
ps: а ещё мне очень нравится Oddity XP System из игры Underrail.

avatar
Я так делаю. Не думаю, что я уникален в этом вопросе.
avatar
Я немного бегал в МО 1 на Хэвене, и у меня возникло ощущение, что игра спроектирована как сцена для взаимоотношений игроков, мирных и не очень. Есть ландшафт, монстры, ресурсы, НПС со станками, а истории мира нет. Колизей размером в континент. Разительное отличие от Горгоны, где в каждой мелочи прописан лор.
avatar
Поддержу. На мой взгляд, одна из наиболее ярких иллюстраций пользовательской генерации контента — Eco. Причём контент здесь — это не только и не сколько сооружения и механизмы, сколько отношения между людьми, живой социум.
avatar
На старых стримах разработчики вскользь говорили, что будет больше возможности приобщится к лору ингейм, но это не приоритетная задача.
avatar
Речь именно о том, что механики работают как зерно, а человеческий мозг и его решения — как алгоритм, процедура. Просто куда менее предсказуемая. Например, в Lineage 2 нет процедурной генерации, но механики работают так, что каждый шард и события в нём неповторимы. Потому что механики проходят через конкретных людей и выливаются в контент. Да, увы, это такой себе контент — кто с кем подрался, но всё же. Мы, например, устраивали и ярмарки, и собственные квесты. Такого больше нигде не было. Или New World — там тоже нет процедурной генерации, но у каждого мира своя история, своя фракционная карта, своё развитие городов, отношения между фракциями и гильдиями.
avatar
С написанным согласен, но есть нюансы.

Процедурная генерация очень сложна и рискована. Если говорить про реальное её использование для продления жизни игре.

Классическое добавление контента позволяет прогнозировать трудозатраты, сроки и прочее.

Процедурная генерация же — чистая исследовательская работа. Непредсказуема ни по затратам, ни по времени на разработку, ни по выхлопу.

Кроме того, во главе угла вся-таки стоит сочетаемость механик, пораждающая новые ситуации, а не сама процедруная генерация. Генерация же только усиливает сочетание механик. Если задумаься, то хватает игр с эмерджентными эффектами, но без (или с минимум) процедурной генерации.
avatar
Я теперь начиталась лора и не могу удержаться, чтоб немного не позанудствовать:) Про различие в архитектуре крепости и остальной части города говорилось еще до нашествия инсектов, так что крепость действительно относительно древняя. А в канализациях во время нашествия укрылись только низшие слои населения, а верхушка элиты, которая тоже пережила все катаклизмы, но не разборки с бедняками после, скрывалась как раз в Arx Primoris.

А до Морин Кура обязательно дойду, только из лесов, где заблудилась, выберусь)
avatar
С одной стороны, тоже очень расстраивает такой подход, так как без возможности пообщаться с NPC/почитать истории в игре хочется хотя бы через окружение узнавать лор. К тому же это действительно увлекательно:) Поэтому всякие такие ляпы очень расстраивают. Но с другой стороны, если ресурсов не хватает, то решение использовать готовые ассеты вполне удачное. Лучше оригинальностью графики пожертвовать, чем геймплеем:) Единственное, надеюсь со временем (например, при переходи на UE5:) всё-таки это дело поправят.
avatar
Как уже сказали ниже, проблема в основном в неудачно выбранных ассетах. Если интересно, то вот один из старых вариантов крепости:
avatar
Для меня — точно нет. У меня пока вообще никаких негативных эмоций не было. А без других игроков в игре было бы вообще слишком пусто.
avatar
Теперь мне понятно понятно почему Arx Primoris так странно выглядит — «Я тебя слепила из того что было»
avatar
С тех пор как я узнал, что разработчики занимаются в основном сетевым кодом, а все игровые ассеты покупают на стороне, ловлю себя на мысли, что мне стало сложно погрузится в лор игры. Далеко не последнюю роль в этом сыграло наблюдение на кладбище. Надписи на склепах и надгробиях в основном сбиты или затёрты, но вот наткнулся на такой прикол на польском языке. В гильдии кто-то пошутил, что в этой игре все игроки после смерти отправляются к присту и только поляки на кладбище))