avatar
Ещё хочу коснуться темы макросов затронутой здесь. С автоматизацией и прочими злоупотреблениями бороться напрямую, на мой взгляд, бесполезно, как минимум, потому, что твой ресурс, как создателя игры, ограничен размером команды, сроками разработки, финансированием и т.д., ресурс же игроков бесконечен — рано или поздно они научатся обходить что угодно и автоматизируют что угодно. Я бы, скорее, боролся с целесообразностью автоматизации. Грубо говоря, если месторождения металла всегда на одних местах, для того чтобы их выкопать нужно просто тыкнуть в них мышкой, а игра выдаёт карту и координатную сетку всем желающим, руда в игре востребована и является основной ценностью, то кто-нибудь обязательно воспользуется макросами, накопает бесконечно руды, а там и до РМТ рукой подать. И тут никакой штат админов и ГМов не справится. С другой стороны, если игровой процесс усложнить (например, мне понравилась механика взлома замков в TESO), а выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным для того чтобы ради него писать или покупать какой-нибудь ИИ с машинным зрением, то и количество желающих автоматизировать игру будет сильно меньше.
avatar
1. Практические навыки качаются от их практического применения — нельзя научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство. С макросами, при этом, бороться, как упоминали выше — давать очки умения какого-нибудь каменщика не за количество кликов мышкой по кнопке «скрафтить кирпич», а за процесс укладки кирпичей в городскую стену.

Интересно, что сначала отринув условности, ты практически сразу к ним возвращаешься. :) Если мы рассматриваем навык в создании кирпича, то в реальности это именно создание качественного строительного материала, а не каменная кладка. Но я понимаю твой ход мысли и согласен с ним — в конечном итоге мы имеем дело с формальной средой. И по этой же причине, как мне кажется, можно «научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство». Это условность, да. Но наша цель — создать интересную игру, а не сделать симулятор рубанка, тем более, что симулятором он никогда не будет, ведь мы будем условно кликать мышкой по условному инструменту, который будет условно строгать условную поверхность.
avatar
Если бы я делал игру, я бы вообще отказался от линейного прогресса, прокачки персонажа и, тем более, экспы, как мерила прогресса. Возможно, оставил бы их для начального обучающего этапа игры, да и то, только если мне нужно постепенно показать игроку очень много механик и возможностей персонажа. Этап прокачки (обучения), в таком случае, можно было бы пропустить.

И если уж без прокачки скиллов по ТЗ было бы не обойтись, то я совместил бы три старых, но хороших, на мой взгляд, идеи из UO, TES: Morrowind, EVE Online и Mortal Online и добавил бы к ним немного сложностей:
1. Практические навыки качаются от их практического применения — нельзя научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство. С макросами, при этом, бороться, как упоминали выше — давать очки умения какого-нибудь каменщика не за количество кликов мышкой по кнопке «скрафтить кирпич», а за процесс укладки кирпичей в городскую стену. Т.е. развитие навыков не через количество изготовленных предметов, ударов по камню или по врагу, а через игровой процесс, через собственную механику профессиональной деятельности. Когда практический навык довольно высок, можно обратиться к книгам за небольшими бонусами. Если грубо, то вначале учишься держать меч или рубанок правильно а в конце читаешь книги по тактике пешего боя против конницы или особенностям и выбору пород дерева для паркетного дела.
2. Знания, наукоёмкие или узкоспециализированные умения, напротив, зависят больше от теории, но получают некоторые бонусы от общего понимания как устроен мир, даже вне специализации. Их развитие я бы сделал доступными через чтение книг, возможно оффлайн при оплаченной подписке, как в MO и EVE, и на высоких уровнях давал бы им дополнительные плюшки от других видов деятельности. Сначала ты понимаешь в теории как работает магия или варп-движитель и только потом разбираешься в тонкостях работы заклинания на практике, или на своей шкуре понимаешь, что теория искривления пространства не научит тебя заранее прогреться и, увидев определённый силуэт вражеского корабля вовремя отварпать.
3. Количество и уровень навыков, которые умеет один персонаж должно быть строго ограничено при полной свободе пытаться получить любые знания и отточить любые навыки и их сочетания. Непротиворечиво этого можно будет добиться через забывание неиспользуемых навыков (вообще считаю что играм с бесконечной сессией не хватает регресса) или блокирование уровня ненужных (как в UO и MO) — тут и свобода творчества, и невозможность создать «на все руки доку», и повод к социальным и экономическим взаимодействиям, и ощущение небесполезности каждого персонажа для игрового сообщества. Как вариант, можно навыки ограничивать не строго, но увеличивать сложность экспоненциально. Так, чтобы, с одной стороны, прогресс мог бы быть бесконечным, а с другой, попросту невозможно было бы при этом сильно оторваться от других игроков, имея преимущество в чём-то одном, но уступая в чём-то другом.
avatar
Есть так называемые Stronghold'ы Их можно строить в любом месте. выглядят как небольшие крепости/форты, если проапгрейдить их то Тир3 — страновятся трехэтажными. Устанавливаются на любой ровной площадке.


Их можно обнести стенами, внутри гильдейский сундук. ТО есть это уже считается как коллективная постройка
avatar
Но она не про развитие умений от их применения. ;)
avatar
сколько не видел разных систем развития, лучше чем в Еве пока для себя не нашел.
avatar
У эльфов нет предрасположенности к крафту луков, нейм-таги в игре всё-таки есть. Гибриды на базе человека интересны тем, что позволяют 4 из 5 атрибутов (+ рост) выкрутить в 100+.
Про владение замком я бы с удовольствием послушал, в том числе про возможность его расположения в произвольном месте. По моему эта механика отсутствует, будучи на 90% заменена затычкой.
avatar
Обрати внимание на то, что прогресс развития оружейного навыка до максимума в New World относительно короткий. Автоматизировать то, что и так довольно быстро прокачивается в процессе обычной игры, смысла крайне мало. Механика прогресса оружейного навыка работает какое-то время, а затем прекращается. Если не переключаться на другое оружие, или прокачать все интересные виды оружия, это означает «минус одна механика прогресса». Люди сначала вот так проектируют игру, а потом удивляются, почему другие люди считают её пройденной через непродолжительное время.

Поэтому мне не кажется, что пример New World удачный в контексте MMO. Это как раз тот прогресс, который лучше бы не вводили, потому что своим быстрым окончанием он стимулирует ощущение окончания и самой игры.
avatar
На всё нажитое потрачено время и силы
Кстати, в обсуждении по ссылке на это шикарно ответил Nemo :
И если у игрока нельзя ничего отнять, то для прогрессирования (точнее для ощущения, что прогресс есть) нужно постоянно выкатывать обновления с новым контентом, новым оружием (стоимость х100, урон х1.2), новой броней (та же формула), новыми трусами (привет бдо), новыми подземельями (в которых ты побываешь лишь раз ради сюжета, потому что они плохо вплетены в модель прокачки), новыми бесполезными прочими «улучшениями». И это все обесценивает все, что было в прошлом.
Ссылка на оригинал
avatar
Нет, основа не сгоает, «навык не пропьёшь». Быстро сгорит 50 хардкапа — это для тех, кто собирается играть много и на результат. К примеру, было бы разумно перед соревнованиями или большой войной усиленно тренироваться, чтобы быть в максимальной форме. Следующие 50 сгорают медленно — если вы забросили игру на недельку, он начнёт уменьшаться, вы постепенно «теряете навык». Если вы забросили игру надолго, то зайдя обнаружите 200.

Зачем так делать? Почитай по ссылке тему и обсуждение:
Появятся билды, анти-билды, билды против анти-билдов, внутри сети умений образуется мета, с изменениями её сменит другая, в итоге не будет каких-то плохих и ненужных персонажей с плохими умениями. И все будут при деле. Красота!
avatar
Бесконечный прогресс должен сочетаться с бесконечным регрессом.
Это значит, что тебя постоянно подгоняют — активничай, играй, или всё нажитое сгорит?

Не, такое не интересно. На всё нажитое потрачено время и силы.
avatar
Если ты играешь на зеркале 2, у тебя не формируется никаких связей с теми, кто играет на зеркалах 3-4-5. Вы физически находитесь в разных пространствах. Да, можно сказать, что если люди будут выбирать случайное зеркало, они завтра могут пересечься. Но по той же логике послезавтра их следующей встречи не произойдёт, потому что они снова будут в разных пространствах. Я к тому, что чтобы что-то разрушить, это нужно сначала сформировать, а зеркала — это те же мегасерверы, на которых ничего не формируется.

Тут палка о двух концах. С одной стороны ты все все верно говоришь. С другой стороны — посмотри на любуй город с населением более 100 тыс человек. Ты ходишь ежедневно по одним и тем же улицам (с вариациями, но маршрут работа-магазин-дом-обратно есть у всех), но встречаешь разных людей. Так что это просто создаст иллюзию мира большего, чем он есть на самом деле. Что в целом неплохо. Я помню, что в МО1 меня здорово угнетали огромные пустые локации. Там чтобы спуститься по каким-то мосткам с горы пришлось реально минут десять (память может меня подводить, но долго) топать в тишине и одиночестве, причем с управлением от 1-го лица. А потом топать обратно. И это прям нуболокация была. Я боюсь даже представить что там было за ее пределами.
avatar
Так зато качаться можно раз в 100 дольше :-)

А там смысл больше не в прокачке как таковой, а скорее в подборе шмота под скилы. Очень удачная механика, считаю.
avatar
Кстати, интересный вариант прокачки вроде в lotro сделан — через получение достижений. Сделал достижение — получил навык или бонус какой-нибудь.
avatar
Во всех играх, где используется идея качать навык путём его использования, это реально получается в 100% случаев. Зачем качаться дольше, если можно качаться быстрее? Это глупо как минимум и разговоры про «удовольствие от процесса» — полная лапша. Абсолютно неприкольно делать 100500 кирпичей для прокачки навыка каменщика, но лучше эти кирпичи купить и построить замок, прокачав навык каменщика как минимум до такого же уровня. И даже в этом случае, процесс проектирования замка в разы интереснее не только производства кирпича, но даже укладки его в стены.

Прямая конверсия действий в рост навыка всегда ведёт к макросам. Так была заскриптована Ультима. Вюрм был заскриптован и выжил лишь благодаря безумному штату ГМов и жесточайшим политикам нетерпимости. ХиХ был тоже заскриптован по самые уши и вылез только благодаря введению глобальной механики курьёзов.

Использование навыка надо замешивать с другими механиками. Например (но не ограничиваясь) Therian Saga: есть 4 фактора (личный навык, навык компаньона, инструмент и мастерская) с весами 40,30,20,10 и бонусом от магии. И вот докачал ты навык до 100 — а используешь в лучшем случае 40 из 100… И ты ищешь нового, более продвинутого, компаньона, улучшаешь инструменты, перекраиваешь регулярно весьма недешёвые мастерские. А с учётом того, что персональные мастерские достаточно ограничены по уровню и ты абсолютно обязан работать в гильдии ради постройки и доступа к гильдейским мастерским (которые ещё надо построить), то перспективы подобного замеса весьма заманчивы.
avatar
В New World прокачка оружия при убийстве им мобов. Автоматизировать макросом не получится, разве что бота для фарма написать, но это уже другой уровень.
avatar
Думаю, привязывать получение опыта к использованию навыка это слишком прямолинейно и вредит геймплею, делая его скучным и однообразным. Это будут автоматизировать просто потому, что оно неинтересно. Нет смысла с этим бороться. Вместо того давно используют общий пул опыта, пополняемый от выполнения квестов, побед в боях, исследований, крафта и прочих разнообразных игровых активностей. Так игрок может получить и геймплей который ему нравится, и прогресс, который он заслужил =)

Необязательно, чтобы пул был только один — можно делить их как угодно, структурируя геймплей в своей игре(допустим, разделить активности на мирные и боевые, или удары — по виду оружия). И чем разнообразнее и интересней будет геймплей, тем меньше будет желающих его автоматизировать. Я считаю, что здесь есть над чем поработать, но как база такая система самая удобная как для разработчика, так и для игрока.

Если иметь в виду систему навыков в целом, то я уже писал, как выглядит хороший, на мой взгляд, вариант:
Бесконечный прогресс должен сочетаться с бесконечным регрессом. Наглядный пример: представьте себе множество умений, выучить все можно за 1000 условных единиц, но ваш персонаж может получить 200 неснижаемым капом, 250 софткапом и 300 хардкапом. На движение между этими числами влияют два процесса: один добавляет их за игровые активности, другой забирает с течением времени. Как яркость на ММОЗГе, кстати.
В итоге, мы получаем и разнообразие, и активность, и награду за оверкап. Кстати, такую систему будет легко развивать и балансировать: просто добавляй умения, игроки сами разберутся нужно им оно или нет.
alias, 21 апреля 2021

ps: а ещё мне очень нравится Oddity XP System из игры Underrail.
avatar
Дорога в ад вымощена намерениями автоматизировать. А вот получится ли реально это сделать, не факт!
avatar
И вот тут можно спичку в кнопках немножко модифицировать примитивными скриптами типа AutoIT. Так начинается прекрасная, великолепно вымощенная жёлтым кирпичом дорога в ад.
avatar
Если макросом качаться на локации, где все настолько слабые, что бой предсказуем, опыта будет капать раз в 10 меньше, чем в активном бою с равными по силе монстрами.
Так зато качаться можно раз в 100 дольше :-)