avatar
Тем временем Джон Мюррей в коротком интервью IGN заявил, что работа над No Man's Sky далека от завершения, несмотря на то, что пошёл уже шестой год её развития.

Каждое дополнение вдохновляет нас на новые идеи. Несмотря на всё то, что мы сделали с момента запуска и сколько пунктов в нашем внутреннем списке пометили галочкой, список того, что мы хотим сделать, не стал меньше.

Когда-то в разговоре с товарищем на заре своего знакомства с MMO он мне сказал — представь, что у разработчиков есть возможность развивать свою игровую идею, свой игровой мир бесконечно. Это же совершенно невероятная возможность! Я тогда уже хорошо знал состояние дел в одиночных играх и проникся этой мыслью. Действительно возможность с невероятным потенциалом. Жаль, что у некоторых разработчиков, видимо, потенциал идей для таких штук никак не дотягивает.
avatar
На самом деле интересная механика. Многие учителя изначально не хотят учить. Нужно делать для них поручения, дарить подарки и проводить с ними время офлайн (отдельный вид поручений который делается когда персонаж не в игре).

Поддержу Beagle, рваться вперед совсем не тянет. Кроме того, что это действительно дорого (напомню — денег у НПС ограничено и перезарядка раз в реальную неделю), есть уйма механик которые хочется попробовать, куча мест которые хочется изучить. В целом, игра действительно заслуживает внимания.
avatar
Ну поэтому я процитировал все твое сообщении, выделив момент, на котором хотел заострить внимание.
Извини если получилось «вырвать из контекста», таких планов у меня не было.
avatar
Думаю, что ботов будут больше там, где это допускают. :)
Не уверен, но мне кажется, что отслеживание ботов не самая сложная задача. Было бы желание.
А вот если это подвал с наёмными рабочими, тогда да — сложнее. Но тут и твой вариант не поможет.

При классической версии добычи можно медитативно собирать ресурсы, и общаться, пить чай/кофе.
В твоем варианте это будет сделать на сложнее.
Аргумент не самый сильный, но когда я выбираю время на сбор ресурсов, мне не хочется заморачиваться. Для меня это что то из разряда «сегодня я устал на работе и не хочу напрягаться, побегаю и пособираю ресурсы и поболтаю с друзьями».
avatar
Разумеется. И тир3 дома, при должном уровне фантазии, можно обозвать «замками». Но это не те замки, что есть в игре.
avatar
Вопрос немного не по адресу: спросить бы у разработчиков бдо и дьяблы 3.
avatar
Наглющие же у вас там учителя! Коррупция проникла в игры =)
avatar
Яркость на ММОЗГе автоматически сгорает, смысл тогда напрягаться, если её качаешь-качаешь, а она остаётся на месте? ;)
avatar
Я бы, скорее, боролся с целесообразностью автоматизации.
Горгонпроект спроектирован как раз таким образом, там нет смысла рваться вперёд. Потому что на 50 уровне прокачка навыка останавливается, пока не найдёшь соответствующего учителя. И живёт он в локации, где тебя убивают по дороге к нему. Дойдёшь, а он тебе скажет: «Ты кто такой? Иди и принеси мне 100500 подарков. Когда будем друзья, тогда научу.» Приходится прокачивать всё равномерно и понемногу. Пока тренировка не пройдена, очки опыта не идут. И что тут автоматизировать?
Я нашёл проходы в высокоуровневые локации, чтобы пособирать подножные ресурсы. А там нужен 60-70 навык фуражира, а у меня 35. Докачал до 50 на комфортной мне локации, нашёл фею-учителя, которая принимает в подарки только тканевую одежду и броню и картины. Чтобы задружиться, выкупил по двойной цене у NPC сданные кем-то картины. Штук 7 по 2600 монет. Дошёл до нужного уровня дружбы, купил тренировку 51-60 уровень. Быстро прокачался, теперь надо дойти до маскимального уровня «как семья», чтобы купить тренировку на 61-70 (макс) уровень. Это будет мне стоить 37 000. Оно мне надо? Буду скидывать в подарки соответствующий лут потихоньку.
avatar
То есть ты выкинул первую часть предложения и решил спорить со второй? :)
avatar
А если уровень автоматически сгорает, смысл тогда напрягаться, если его качаешь-качаешь, а он остаётся на месте?
avatar
у них бы не было никаких понятных мотивов заниматься переделкой того, за что уже не взять деньги повторно.
Мотивы те же самые, что и сейчас. Они ведь развивают игру и не берут за это денег.
avatar
научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство
Можно продать лут с них и нанять учителя. Что на старте будет значительно быстрее и полезнее, чем делать самому, ничего не зная. Но если без учителя/книг/иного-способа-передачи-опыта, то нельзя. С другой стороны игры часто игнорируют такую вот вещь: если ты умеешь махать дубиной на уровне мастера, то учиться махать мечом/топором/молотом ты будешь уже точно не с уровня новичка. Пока я видел реализацию подобного только в 2-х ммо: Альбион онлайн и какой-то старой, лень искать название. И вроде бы в мортал было что-то вроде этого в виде общего навыка боя, но я нуб и ничего не знаю :).
avatar
Только это в любом случае понижает «ценность выхлопа» как не крути. И соответственно количество желающих заниматься (кого то разница «1 золотой в час» заставит подумать что «тут бот не нужен», а кого то — «ой да зачем вообще этим заниматься»).
А популярность ботов/читов больше зависит от популярности игры чем от потенциальных заморочек написания (ну кроме полной невозможности оных):
Если игра популярна всегда найдутся желающие «заработать больше соседа» и они всегда будут рады купить «ИИ с машинным зрением» чтобы себе это обеспечить.
avatar
А если добавить сюда ещё и
«С другой стороны, если игровой процесс усложнить (например, мне понравилась механика взлома замков в TESO), а выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным для того чтобы ради него писать или покупать какой-нибудь ИИ с машинным зрением, то и количество желающих автоматизировать игру будет сильно меньше.»
то это может привести к обратному эффекту — количество желающих автоматизировать игру будет увеличиваться.

Сравни:
выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным

и
выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным для того чтобы ради него писать или покупать какой-нибудь ИИ с машинным зрением

Если фразу выдернуть из контекста, то её можно интерпретировать, как угодно :)
avatar
На трёхсотый забег с кликанием мыши по одним и тем же нодам с рудой тебе захочется автоматизировать процесс не меньше, чем в описаном мной варианте, но сделать это будет в сто раз легче. Даже если награда будет одинаковой, где будет больше ботов?
avatar
При такой реализации есть риски, что процесс добычи станет слишком нудным и для игроков.

Допустим добыча будет требовать прохождения мини игр, которые ещё и будут требовать концентрацию внимания. Первые 100-300 раз это будет интересно и даже возможно весело, но в дальнейшем, с очень большой долей вероятности, мне бы захотелось «автоматизировать» такой процесс.
А если добавить сюда ещё и
С другой стороны, если игровой процесс усложнить (например, мне понравилась механика взлома замков в TESO), а выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным для того чтобы ради него писать или покупать какой-нибудь ИИ с машинным зрением, то и количество желающих автоматизировать игру будет сильно меньше.
то это может привести к обратному эффекту — количество желающих автоматизировать игру будет увеличиваться.

В TESO не играл, но замки в Dying Light, перестали приносить положительных эмоций где то через 20 часов игры. А ММО предполагает гораздо большее время игры. Возможно я просто «слабак» и не люблю однотипные, повторяющиеся операции.
avatar
И по этой же причине, как мне кажется, можно «научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство»
Можно выделить пул «столярное дело», который будет качаться только активностями, связанными с ним. Как Элей выше приводил в пример, в New World. И никаких волков: крафтишь шкафы да стулья, навык качается, всё логично =)

ps: но эту механику нужно улучшить, крафтить, ломать и снова крафтить сотни шкафов — такое себе!
avatar
Но наша цель — создать интересную игру, а не сделать симулятор рубанка, тем более, что симулятором он никогда не будет, ведь мы будем условно кликать мышкой по условному инструменту, который будет условно строгать условную поверхность.
Тут мне как раз кажется, что большинство создателей игр уворачиваются от лишней работы, закрывая потенциально интересную механику или «мини игру в игре» кликанием мышки по кнопке «скрафтить». Если бы неудачный крафт зависел не от количества нажатий на эту кнопку ранее и рандомайзера в недрах твоего компьютера, а, как тот же взлом замков в TESO, от соскочившей пружины, которую ты слишком долго зажимал, или от проверенных тобой пропорций ингредиентов в алхимии (как в МО), то процесс стал бы, на мой взгляд, интереснее, оттачивание навыка сложнее и приятнее, больше бы чувствовался твой личный вклад в процесс и, заодно, менее выгодно было бы автоматизировать игровой процесс с целью получения игровых преимуществ или прибыли.
avatar
Интересно, что сначала отринув условности, ты практически сразу к ним возвращаешься. :)
Я просто писал об этом раньше много раз: мне ближе симуляторы и боёвка примерно как в Assassins Creed, когда никакой прокачки нет, успешность персонажа целиком зависит от навыков и сообразительности игрока а не от количества и качества умений на панельках внизу экрана, а прогресс происходит в голове игрока, а не в полосках экспы или иконках достижений. Но ещё раз об этом написав, я не отвечу на вопрос в топике, поэтому я представил себе дизайнерскую задачу с этими вот условиями.