Прости, но если в собственной классификации ты не можешь привести примеры, это может означать только одно — у тебя негодная классификация.
Примеры я приводил и привожу в комментариях.
Это торговля, ПвП, осады, открытый мир и т.д. То есть механизмы геймплея, о которых я говорю.
А не Рифт, Ла2, Дьябла и так далее. Поскольку я не говорю об отдельных играх.
Ты хотел бы, чтоб я на примере расписал — Риф это ММО или не ММО. Ла2 Это ММО или нет. И привел все аргументы и критерии?
Тогда моя заметка расползлась бы до размера «Капитала» Карла Маркса.
Ясно ведь, что это в принципе невозможно.
Насколько я понимаю, разница в ММО-случае такого крафта, что для больших объемов производства некоторые люди просто понажали планку — а другие работали на репутацию и покупали только лучшие компоненты?
А неочевидная разница в доходе этих двух типов людей варьировалась в зависимости от успешности маркетинга? (помню ещё статья была про украшение магазинов)
я знаю, что есть игры, где требуется активация через интернет, не думайте, это не ммо, это сингл!
Не все что активируется через интернет — ММОРПГ.
видел обзор дьяблы, там можно пати и аукцион, и хотя это и биззард, — это не ммо!
Не видел обзор Дьяблы.
Есть там элементы ММО — значит, по этим и только по этим элементам Дьябла ММО.
у
же год колупаю вельдоспар в империи, случайно качнул торговлю в троечку, заработал на этом лям, потом продал старую вентуру через контракты, не вынимая ригов… о господи, о такой ммо я мечтал всю жизнь!!!
Статья не о том какой я замечательный. И не о том насколько круто я играю в те или иные игры.
Я могу быть и полным днищем в тех или иных играх и открыто это признать. Мне нравится не то, какой я в игре, а сами игры.
PS: а можно я тоже буду писать заметки серии «минутка с капитаном»?
Если все в заметке так очевидно, чтож тогда вы написали комменарий вообще никак к заметке не относящийся?
2. видел обзор дьяблы, там можно пати и аукцион, и хотя это и биззард, — это не ммо!
Аукцион упоминался в третьем пункте, а не во втором. И тут скорее камень в огород MOBA игр и чего-то вроде SkyForge, так что данный ваш выпад не засчитан: Р
PS: а можно я тоже буду писать заметки серии «минутка с капитаном»?
Вас кто-то бьет по рукам и запрещает? Пишите. А мы оценим:)
Я рассматриваю не столько определенные игры, сколько отдельные критерии.
Прости, но если в собственной классификации ты не можешь привести примеры, это может означать только одно — у тебя негодная классификация.
Тебе, насколько я понял, не понравилась и эта моя заметка. Можешь написать почему? Только по поводу отсутствия ссылок на конкретные игры?
Прежде всего, потому что в ее основе негодная классификация и совершенно некорректное противопоставление. Объекты, которые ты критикуешь, то есть первые два пункта твоей классификации, это фантомы, о которых тебе ничего неизвестно. Цель их существования — объяснить, чем крут третий пункт.
Менделееву не нужно было лететь на Луну, Марс или Альфа-центавра, чтоб выяснить из каких химических элементов состоят данные небесные тела.
Он и так это знал. Поскольку количество самих химических элементов в природе ограниченно и они даже распределены в неком порядке по всей вселенной.
Я это не к тому, что хочу примазаться к Менделееву. Но!
В играх тоже реализованы одинаковые механизмы геймплея. Аукцион, квесты, инстансы, открытый мир, осады, торговля и тд.
Мне не обязательно лететь на Альфа-центавра играть во все игры, чтоб дать определение отдельным критериям этих игр.
Вот если есть в какой-либо ММОРПГ соло инстансы, топо данному конкретному критерию игра — сингл, псевдо ММОРПГ.
Если есть торговля между игроками, открытый мир и свободное ПвП, то по данным критериям игра истинная ММОРПГ.
Зачем мне заходить в каждую конкретную игру и проверять? Тем более, на это жизни не хватит.
Это все выглядит так:
1. я знаю, что есть игры, где требуется активация через интернет, не думайте, это не ммо, это сингл!
2. видел обзор дьяблы, там можно пати и аукцион, и хотя это и биззард, — это не ммо!
3. уже год колупаю вельдоспар в империи, случайно качнул торговлю в троечку, заработал на этом лям, потом продал старую вентуру через контракты, не вынимая ригов… о господи, о такой ммо я мечтал всю жизнь!!!
Интересно, почему в третьем пункте нет арчейджа и ололодушек? О них же тоже часто пишут на ммозге.
PS: а можно я тоже буду писать заметки серии «минутка с капитаном»?
большинство ММОРПГ не относятся по всем параметрам к какой-либо одной из выделенных мной групп.
Я рассматриваю не столько определенные игры, сколько отдельные критерии.
Критерии геймплея.
Те же самые одинаковые механизмы игры могут встречаться во множестве самых различных игр. Игры разные, а вот механизмы одинаковые или схожие.
Тебе, насколько я понял, не понравилась и эта моя заметка. Можешь написать почему? Только по поводу отсутствия ссылок на конкретные игры?
Первое. Разговор начался с того, что аукциону не место в «настоящей» ММО (или давайте напишем Истинной, чего уж мелочиться?). Что он убивает Общение и вообще Зло. Я привёл пример вроде бы неплохой реализации теоретического аукциона, который по степени вовлечённости и взаимодействия на порядок лучше, чем где бы то ни было. Понятно, что это только теория, но если такое можно представить, то это уже ставит крест на всех категоричных заявлениях об абсолютном вреде аукциона.
Второе. Механика Майна действительно сложно ложится в канву ММО. Не то чтобы это было невозможно, просто надо много переделывать. Ландмарк, Трув и Оорт перед глазами, можно смотреть, наблюдать, учиться в конце концов, делать выводы. Строить поблочно сложно, в Ландмарке это очень сложно из-за особого движка и большей детализации, но чтоб строить хорошо и быстро, надо объединяться в группы и гильдии. По крайней мере иметь связи друг с другом ради обмена опытом и готовыми деталями. Для многих игр такое не подходит принципиально: слишком много сил на построить, слишком легко сломать. Но, во-первых, никто не говорит, что надо делать игры чтоб строить из таких вот атомов, можно обойтись крупными деталями а-ля Ультима или Симс. Во-вторых, даже нынешнюю сложную ландмарковскую систему можно включить в обмен, который бы раскрутил маховик ММО. Жаль только СОЕ видят это по-другому, и строители выбиты из экономической цепи — они не могут ничего предложить другим игрокам, но вынуждены пользоваться услугами остальных. СОЕ позаботились о магазине, но не позаботились о том, чтоб сделать здания полезными/необходимыми. Я верю в хорошее будущее не смотря ни на что, хотя и вынужден признать, что Ландмарк жив только благодаря Воркшопу.
На мой взгляд, не хватает примеров. Особенно для 1-2 пункта. Да и для 3 одной Евы как-то маловато.
Вообще, сюда бы ГВ2/рифт отлично вписались, где ты можешь вроде как и соло играть, но при этом всегда в окружении других игроков находишься и без них мало что можешь сделать.
В ГВ2 и Рифт я не играл. И даже слабо представляю себе как у них организован геймплей Поэтому по этим двум играм ничего сказать не могу.
В число истинных ММОРПГ я включил бы кроме ЕВЕ Салем, ХиХ, Ла2. А также Даркфол и Мортал Онлайн (хоть взаимодействие в них в основном негативное, но к сути это не относится). Это те игры которые я более-менее знаю и могу отвечать за свои слова.
По остальным играм — пусть люди их знающие сами прикидывают, насколько они ММОРПГ. Я во избежании холиваров ничего об этом говорить не хочу.
Ну и про еще не вышедшие игры говорить не стану. Тут будущее покажет.
Мне казалось мы говорим с точки зрения того, почему некоторые люди выбирают ММО, но не очень спешат в них общаться.
Нет, что ты. Я прекрасно понимаю таких людей. Я и сам не спешу говорить с любым встречным. Прежде чем я это сделаю, в игре должна произойти масса других вариантов взаимодействия. Давай посмотрим на изначальное объяснение Агрикка:
Да, хорошо, что поклонники игры от аукциона до аукциона найдут себе место, и их порадует сообщение от игры о том, что кто-то кого-то убил их мечом.
Но я совсем не уверен, что для реализации такого геймплея требуется ММО, а значит, ММО-составляющая данной игры должна быть сделана ради кого-то другого…
… в ММО могут быть занятия, не требующие общения. Но сам смысл онлайна заключается в живом взаимодействии между людьми. Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого. Потому что остальное достижимо без онлайна и не стоит усилий по его созданию. Пусть даже потом в ней и будут ниши для этих других занятий.
Мне показалось это важным, хотя я не согласен со словом «только» во фразе «игра как ММО может делаться только для взаимодействия». Но, как мне кажется, автор утверждения говорил о базисе, о фундаментальном приоритете. Если автор говорил более категорично, я с ним не согласен. Можем подождать его реакции.
Я за то, чтобы получались интересные геймплейные схемы, я за то, чтобы кнопка «Создать» была заменена на что-то другое, если бы представлял, на что именно. Да, я честно и скрупулезно перечитал все комментарии в этой теме. На примере сравнение строительства в Майнкрафте и в Аркейдж (https://mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96675) я описал свои мысли, объяснил, почему невозможен прямой перенос поблокового строительства в геймплейную схему Archeage. Точно так же я не представляю себе ценности восьмибитного компьютера в такой геймплейной схеме.
Геймлейная схема о соревновании в творчестве не приемлет серьезных ограничений, которые крайне важны для игр, в которых есть конкуренция, соревнование, конфликт. Конфликт же важен для сюжета, для взаимодействия. Не «конфликт» в прямом смысле этого слова, как «мордобой», а в более широком.
Для этой схемы, на мой взгляд, больше подходит поиск решений в рамках системы стимулов и ограничений. Поэтому, возвращаясь к изначальной теме, такая система крафта для ММО мне кажется подходящей и, в то же время, достаточно свободной, творческой.
Гильдия может взаимодействовать на другую, например, убивая рейдового босса в открытом мире и не давая его той самой другой гильдии.
Если в игре есть открытый мир, то по этому критерию игра уже ММОРПГ. Коллективы игроков взаимодействуют в этом мире напрямую. А позитивное это взаимодействие или негативное — это только частные случаи прямых взаимодействий.
Полагаю, автор привел на его взгляд ключевые критерии для классификации. Тобишь если есть все признаки/возможности полноценного социума это ММО, не смотря на то, выбрал игрок путь одиночки или игры лишь в своей компании, игнорируя остальной мир игры.
Да!
Но у меня есть еще одна важная на мой взгляд идея. О том, что в истинной ММОРПГ игрок просто не сможет не контактировать с другими игроками.
Даже если у него полностью будут отсутствовать прямые контакты, через экономику, политику и другое он будет косвенно взаимодействовать с другими людьми в игре. Даже вне зависимости от собственного желания.
Этим ММОРПГ отличаются от других игр. Поскольку в других играх соло игрок или отдельный коллектив могут получать все им нужное непосредственно от автомата игры. Через ачивки, торговлю с неписями и т.д. А в истинных ММОРПГ такого по идее быть не должно.
То есть если я или пати игроков в которую я вхожу выполняет в игре задания неписей-квестодателей и получает от этих же неписей награду в форме игровой валюты или готовых вещей. То взаимодействие происходит только между мной (моим пати) и автоматом игры.
Если мое рейд группа убивает боса и с него сыпятся готовые предметы, так что пати не нужно обращаться к игрокам крафтерам или покупать что либо у других игроков, то рейд группа одевает сама себя за счет взаимодействия исключительно с автоматом игры. От других игроков такая группа полностью независима.
Конечно большинство ММОРПГ не относятся по всем параметрам к какой-либо одной из выделенных мной групп. Часто, по глобальному аукциону, например, игра может считаться ММОРПГ. Но вот по инстансам для фарма босов — это чистый кооператив. Ну и так далее.
На мой взгляд, не хватает примеров. Особенно для 1-2 пункта. Да и для 3 одной Евы как-то маловато.
Вообще, сюда бы ГВ2/рифт отлично вписались, где ты можешь вроде как и соло играть, но при этом всегда в окружении других игроков находишься и без них мало что можешь сделать.
В основном ММО дают гарантию того, что обновления игры не прекратятся продолжительное время. Многие недавние события подкосили эту веру, но всё же пока у ММО больше таких гарантий.
Как я уже говорил выше, мы здесь пытаемся рассуждать с точки зрения того, зачем делать ММО, и, как частный случай, зачем делать ММО-крафт, каким он должен быть. Так вот, если мы говорим о том, что ты или я хотим сделать игру, в которой у нас будут частые обновления, мы просто можем их делать без всякой ММО, поставляя в виде DLC или загрузки дополнений со стартового окна. Отказавшись от ММО-взаимодействия, которое нужно довольно серьезно поддерживать на сетевом уровне и тратить на это ресурсы при разработке и поддержке, мы сможем выпустить больше обновлений.
ММО означает, что там есть живые люди, и если не хочется взаимодействия здесь и сейчас, то его всегда можно получить потом.
Этот пункт чисто про взаимодействие. Просто ты его откладываешь во времени. Но ценность именно в нем.
Как бы ни был продвинут ИИ, но люди ведут себя естественнее. И даже если не хочется с ними общаться, то можно наблюдать и быть свидетелем активных действий и реальных событий. Наблюдать за НПС это совсем не то.
Все верно. У тебя есть возможность просто сесть и наблюдать за взаимодействием других. Но в основе твоего интереса будет лежать именно оно — взаимодействие. Применив максиму Канта — «что будет, если абсолютно все будут поступать точно так же» — мы получим мир, в котором все сидят и наблюдают, но ничего не происходит. То есть разработчикам все же стоит рассчитывать не на наблюдателей, а на тех, кто участвует во взаимодействии.
Сами по себе ММО предполагают гораздо более длительный геймплей, чем синглы и рассчитаны на сотни часов в отличие от десятков и даже единиц у синглов.
На твой взгляд, за счет чего они этого добиваются? Что в них есть такого, что удлиняет их геймплей, чего нет и не может быть в сингле?
Мне не нравится здесь только слово «живое», так как оно, судя по всему, означает «непосредственное», «в реальном времени». Это взято с потолка и мною рассматривается как эдакая хотелка. Собственно я это уже в третий раз повторяю. Других претензий нет.
В основном ММО дают гарантию того, что обновления игры не прекратятся продолжительное время. Многие недавние события подкосили эту веру, но всё же пока у ММО больше таких гарантий.
ММО означает, что там есть живые люди, и если не хочется взаимодействия здесь и сейчас, то его всегда можно получить потом.
Как бы ни был продвинут ИИ, но люди ведут себя естественнее. И даже если не хочется с ними общаться, то можно наблюдать и быть свидетелем активных действий и реальных событий. Наблюдать за НПС это совсем не то.
Сами по себе ММО предполагают гораздо более длительный геймплей, чем синглы и рассчитаны на сотни часов в отличие от десятков и даже единиц у синглов.
Это торговля, ПвП, осады, открытый мир и т.д. То есть механизмы геймплея, о которых я говорю.
А не Рифт, Ла2, Дьябла и так далее. Поскольку я не говорю об отдельных играх.
Ты хотел бы, чтоб я на примере расписал — Риф это ММО или не ММО. Ла2 Это ММО или нет. И привел все аргументы и критерии?
Тогда моя заметка расползлась бы до размера «Капитала» Карла Маркса.
Ясно ведь, что это в принципе невозможно.
А неочевидная разница в доходе этих двух типов людей варьировалась в зависимости от успешности маркетинга? (помню ещё статья была про украшение магазинов)
Не видел обзор Дьяблы.
Есть там элементы ММО — значит, по этим и только по этим элементам Дьябла ММО.
у
Статья не о том какой я замечательный. И не о том насколько круто я играю в те или иные игры.
Я могу быть и полным днищем в тех или иных играх и открыто это признать. Мне нравится не то, какой я в игре, а сами игры.
Если все в заметке так очевидно, чтож тогда вы написали комменарий вообще никак к заметке не относящийся?
Вас кто-то бьет по рукам и запрещает? Пишите. А мы оценим:)
Прости, но если в собственной классификации ты не можешь привести примеры, это может означать только одно — у тебя негодная классификация.
Прежде всего, потому что в ее основе негодная классификация и совершенно некорректное противопоставление. Объекты, которые ты критикуешь, то есть первые два пункта твоей классификации, это фантомы, о которых тебе ничего неизвестно. Цель их существования — объяснить, чем крут третий пункт.
Он и так это знал. Поскольку количество самих химических элементов в природе ограниченно и они даже распределены в неком порядке по всей вселенной.
Я это не к тому, что хочу примазаться к Менделееву. Но!
В играх тоже реализованы одинаковые механизмы геймплея. Аукцион, квесты, инстансы, открытый мир, осады, торговля и тд.
Мне не обязательно
лететь на Альфа-центавраиграть во все игры, чтоб дать определение отдельным критериям этих игр.Вот если есть в какой-либо ММОРПГ соло инстансы, топо данному конкретному критерию игра — сингл, псевдо ММОРПГ.
Если есть торговля между игроками, открытый мир и свободное ПвП, то по данным критериям игра истинная ММОРПГ.
Зачем мне заходить в каждую конкретную игру и проверять? Тем более, на это жизни не хватит.
1. я знаю, что есть игры, где требуется активация через интернет, не думайте, это не ммо, это сингл!
2. видел обзор дьяблы, там можно пати и аукцион, и хотя это и биззард, — это не ммо!
3. уже год колупаю вельдоспар в империи, случайно качнул торговлю в троечку, заработал на этом лям, потом продал старую вентуру через контракты, не вынимая ригов… о господи, о такой ммо я мечтал всю жизнь!!!
Интересно, почему в третьем пункте нет арчейджа и ололодушек? О них же тоже часто пишут на ммозге.
PS: а можно я тоже буду писать заметки серии «минутка с капитаном»?
Критерии геймплея.
Те же самые одинаковые механизмы игры могут встречаться во множестве самых различных игр. Игры разные, а вот механизмы одинаковые или схожие.
Тебе, насколько я понял, не понравилась и эта моя заметка. Можешь написать почему? Только по поводу отсутствия ссылок на конкретные игры?
Первое. Разговор начался с того, что аукциону не место в «настоящей» ММО (или давайте напишем Истинной, чего уж мелочиться?). Что он убивает Общение и вообще Зло. Я привёл пример вроде бы неплохой реализации теоретического аукциона, который по степени вовлечённости и взаимодействия на порядок лучше, чем где бы то ни было. Понятно, что это только теория, но если такое можно представить, то это уже ставит крест на всех категоричных заявлениях об абсолютном вреде аукциона.
Второе. Механика Майна действительно сложно ложится в канву ММО. Не то чтобы это было невозможно, просто надо много переделывать. Ландмарк, Трув и Оорт перед глазами, можно смотреть, наблюдать, учиться в конце концов, делать выводы. Строить поблочно сложно, в Ландмарке это очень сложно из-за особого движка и большей детализации, но чтоб строить хорошо и быстро, надо объединяться в группы и гильдии. По крайней мере иметь связи друг с другом ради обмена опытом и готовыми деталями. Для многих игр такое не подходит принципиально: слишком много сил на построить, слишком легко сломать. Но, во-первых, никто не говорит, что надо делать игры чтоб строить из таких вот атомов, можно обойтись крупными деталями а-ля Ультима или Симс. Во-вторых, даже нынешнюю сложную ландмарковскую систему можно включить в обмен, который бы раскрутил маховик ММО. Жаль только СОЕ видят это по-другому, и строители выбиты из экономической цепи — они не могут ничего предложить другим игрокам, но вынуждены пользоваться услугами остальных. СОЕ позаботились о магазине, но не позаботились о том, чтоб сделать здания полезными/необходимыми. Я верю в хорошее будущее не смотря ни на что, хотя и вынужден признать, что Ландмарк жив только благодаря Воркшопу.
Но оказалось, что, так как ты не играл в эти игры, по двум из трех пунктов собственной классификации ты примеры привести не можешь. Я правильно понял?
В число истинных ММОРПГ я включил бы кроме ЕВЕ Салем, ХиХ, Ла2. А также Даркфол и Мортал Онлайн (хоть взаимодействие в них в основном негативное, но к сути это не относится). Это те игры которые я более-менее знаю и могу отвечать за свои слова.
По остальным играм — пусть люди их знающие сами прикидывают, насколько они ММОРПГ. Я во избежании холиваров ничего об этом говорить не хочу.
Ну и про еще не вышедшие игры говорить не стану. Тут будущее покажет.
Нет, что ты. Я прекрасно понимаю таких людей. Я и сам не спешу говорить с любым встречным. Прежде чем я это сделаю, в игре должна произойти масса других вариантов взаимодействия. Давай посмотрим на изначальное объяснение Агрикка:
mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96621
Дальше была вот эта фраза:
mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96663
Мне показалось это важным, хотя я не согласен со словом «только» во фразе «игра как ММО может делаться только для взаимодействия». Но, как мне кажется, автор утверждения говорил о базисе, о фундаментальном приоритете. Если автор говорил более категорично, я с ним не согласен. Можем подождать его реакции.
Я за то, чтобы получались интересные геймплейные схемы, я за то, чтобы кнопка «Создать» была заменена на что-то другое, если бы представлял, на что именно. Да, я честно и скрупулезно перечитал все комментарии в этой теме. На примере сравнение строительства в Майнкрафте и в Аркейдж (https://mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96675) я описал свои мысли, объяснил, почему невозможен прямой перенос поблокового строительства в геймплейную схему Archeage. Точно так же я не представляю себе ценности восьмибитного компьютера в такой геймплейной схеме.
Геймлейная схема о соревновании в творчестве не приемлет серьезных ограничений, которые крайне важны для игр, в которых есть конкуренция, соревнование, конфликт. Конфликт же важен для сюжета, для взаимодействия. Не «конфликт» в прямом смысле этого слова, как «мордобой», а в более широком.
Для этой схемы, на мой взгляд, больше подходит поиск решений в рамках системы стимулов и ограничений. Поэтому, возвращаясь к изначальной теме, такая система крафта для ММО мне кажется подходящей и, в то же время, достаточно свободной, творческой.
Но у меня есть еще одна важная на мой взгляд идея. О том, что в истинной ММОРПГ игрок просто не сможет не контактировать с другими игроками.
Даже если у него полностью будут отсутствовать прямые контакты, через экономику, политику и другое он будет косвенно взаимодействовать с другими людьми в игре. Даже вне зависимости от собственного желания.
Этим ММОРПГ отличаются от других игр. Поскольку в других играх соло игрок или отдельный коллектив могут получать все им нужное непосредственно от автомата игры. Через ачивки, торговлю с неписями и т.д. А в истинных ММОРПГ такого по идее быть не должно.
То есть если я или пати игроков в которую я вхожу выполняет в игре задания неписей-квестодателей и получает от этих же неписей награду в форме игровой валюты или готовых вещей. То взаимодействие происходит только между мной (моим пати) и автоматом игры.
Если мое рейд группа убивает боса и с него сыпятся готовые предметы, так что пати не нужно обращаться к игрокам крафтерам или покупать что либо у других игроков, то рейд группа одевает сама себя за счет взаимодействия исключительно с автоматом игры. От других игроков такая группа полностью независима.
Конечно большинство ММОРПГ не относятся по всем параметрам к какой-либо одной из выделенных мной групп. Часто, по глобальному аукциону, например, игра может считаться ММОРПГ. Но вот по инстансам для фарма босов — это чистый кооператив. Ну и так далее.
Вообще, сюда бы ГВ2/рифт отлично вписались, где ты можешь вроде как и соло играть, но при этом всегда в окружении других игроков находишься и без них мало что можешь сделать.
Как я уже говорил выше, мы здесь пытаемся рассуждать с точки зрения того, зачем делать ММО, и, как частный случай, зачем делать ММО-крафт, каким он должен быть. Так вот, если мы говорим о том, что ты или я хотим сделать игру, в которой у нас будут частые обновления, мы просто можем их делать без всякой ММО, поставляя в виде DLC или загрузки дополнений со стартового окна. Отказавшись от ММО-взаимодействия, которое нужно довольно серьезно поддерживать на сетевом уровне и тратить на это ресурсы при разработке и поддержке, мы сможем выпустить больше обновлений.
Этот пункт чисто про взаимодействие. Просто ты его откладываешь во времени. Но ценность именно в нем.
Все верно. У тебя есть возможность просто сесть и наблюдать за взаимодействием других. Но в основе твоего интереса будет лежать именно оно — взаимодействие. Применив максиму Канта — «что будет, если абсолютно все будут поступать точно так же» — мы получим мир, в котором все сидят и наблюдают, но ничего не происходит. То есть разработчикам все же стоит рассчитывать не на наблюдателей, а на тех, кто участвует во взаимодействии.
На твой взгляд, за счет чего они этого добиваются? Что в них есть такого, что удлиняет их геймплей, чего нет и не может быть в сингле?
А мне сложно.
ММО означает, что там есть живые люди, и если не хочется взаимодействия здесь и сейчас, то его всегда можно получить потом.
Как бы ни был продвинут ИИ, но люди ведут себя естественнее. И даже если не хочется с ними общаться, то можно наблюдать и быть свидетелем активных действий и реальных событий. Наблюдать за НПС это совсем не то.
Сами по себе ММО предполагают гораздо более длительный геймплей, чем синглы и рассчитаны на сотни часов в отличие от десятков и даже единиц у синглов.
Это навскидку, если подумать, то наберётся ещё.