Спасибо. Всё послушал.
Десяток раз прослушал кастарват, на разных инструментах. Кажется где-то спотыкается мелодия. В конце где-то. Лишняя нота.
Но я тот ещё меломан, могу ошибаться :)
Ну так многие и получают удовольствие от схемы «гриндить-одеваться-гриндить». Из этой концепции в принципе и родился жанр ММО. Ну т.е. сначала была Дьябла. Потом люди близарды приделали Дьябле мультиплеер на 8 игроков, а затем подумали: «а зачем ограничиваться восемью игроками?» =)
Многие так месяцами играют.
У меня знакомый в еву играет чтобы копать. Он копает в империи и накапливает ресурсы, качает скилы. Копает снова. Замкнутый круг.
Я тоже так делал. Только копал не ради самого копания, а ради перспектив в игре. Я собирался стать промышленником или арендовать системы у клаймовых альянсов.
Я не знаю про твоего знакомого, какие у него стимулы к такому геймплею. Но одно дело копать в каком-нибудь симуляторе копания, где ничего другого не предвидится, а другое — в онлайн вселенной, с развитой экономикой, где, почти как в реальном мире твои возможности напрямую зависят от твоих капиталов.
Плюс иногда некоторые навыки, приобретенные в ММОРПГ, могут пригодиться и в реальной жизни. Например лидерские качества, умение планировать, не боятся второстепенных потерь и не заострять на них свое внимание.
Разыскал сайт «Сферы», зашёл туда, и как вы думаете, что я там сразу же увидел? «Вы можете помочь проекту материально, переведя некоторую сумму денег на наш электронный счет. При этом в игре при желании вы можете получить некоторое количество специальной игровой валюты, которую можно конвертировать в золотые монеты и опыт персонажа».
Что ж, сопротивление бесполезно. Похоже, придётся приучать себя к F2P-проектам, ибо будущее неотвратимо. Когда зараза F2P поразит последние реликты старого мира вроде EVE, ничего не останется, кроме как смириться с новыми реалиями.
Я об этом же самом неоднократно думал. Только у меня государства создаются игроками, им же и принадлежат.
Вот какой-то мощный клан захватил землю. Построил на ней крепости, дороги. Он контролирует ситуацию, обеспечивает правопорядок. Фактически этот клан уже государство, поскольку выполняет свойственные государству функции.
Я считаю вполне справедливым, что все ресурсы этой земли принадлежат данному клану. Все остальные игроки, находясь на его территории и пользуясь ресурсами с этой территории, обязаны платить налоги. За пользование шахтами, вырубку леса, охоту.
Не платишь налоги — становишься браконьером, незаконным порубщиком, преступником. За это тебя могут наказать как владельцы земли, так и просто случайные добропорядочные игроки. В том числе и убить.
У тебя есть варианты:
1) Вступаешь в серьезный клаймовый клан.
2) Как честный человек платишь налоги клану-владельцу земли.
3) Браконьерствуешь на чужих землях на свой страх и риск. (тоже хардкор).
4) Уходишь фармить и добывать ресурсы на нпц территорию, в какую-нибудь область для новичков. Там конечно ресурсы далеко не такие ценные, зато бесплатные. На халявку.
А на утро, при входе в игру видите, что ваш огород засажен лесом.
Молодой порослью, которую осталось выкопать, получив готовые саженцы?
И эти вещи нужно очень умело балансировать разработчикам.
Кажется, первый шаг для этого — определиться с собственностью тех или иных участков. Сажать огород в неохраняемой зоне, где за противозаконные действия ничего не будет, станут только самые рисковые.
Зачем в абсолютно случайном? Не может дерево вырастать в окрестностях существующих деревьев?
Главное, не в том же самом, где оно было срублено.
Я совсем не понимаю. Возможность вырубить что-то где-то нужна или не нужна?
Как все плохо… При больших затратах в планировании и поддержании — нет.
«Добыли каким-то образом» называется «просчет».
Да, а как называется, когда решение гарантированной проблемы истощения ресурсов откладывается на потом? Способ создать ресурсов на 100 лет вперед вообще не впечатляет.
Все игры строятся, балансируя между реалистичностью и играбельностью. Это же игры, имитация.
Тогда в чем проблема шахт?.. Почему к ним требования по реалистичности выше, чем к деревьям.
Точный подбор численных значений — задача уже уровня альфа-тестов.
Наказание — и есть часть механики. Я же не предлагаю банить.
При чем здесь бан? Я же провела конкретный пример пк-кармы, вот только причина для наказания там вполне конкретная, а не специально придуманная и прописанная в истории мира. Репутация с какой-нибудь лесной расой тут могла бы все спасти, но, опять же, насколько она будет важна людям? Ее либо будут все игнорировать, либо профессия лесоруба станет рискованным занятием, что для ситуации, когда ты можешь срубить любое дерево, несколько странновато.
Для этого когда-то и придумали бета-тестирование.
Бета-тест вряд ли покажет, как поведет себя игровое сообщество после старта. К тому же, у меня с вами, видимо, несколько разный взгляд на разработку игр. Я считаю, что все должно быть просчитано и учтено заранее, а на этапах бета-теста нужно искать ошибки и промахи, а не додумывать механики.
Если каждый игрок вышел, кликнул и забрал, то скорость респавна повлияет лишь на баланс между двумя вариантами
Откуда взялась скорость респавна? Рассматривалось только два варианта: респавн есть, респавна нет. Его скорость на длительном отрезке времени на ситуацию влиять не будет.
Конкретные реализации сдержек, опять же, уже перечислили: рубка может стоить некоторых затрат энергии и/или времени.
Время мне нравится больше, чем энергия, так как второе, по сути, наглая имитация первого, просто реальное время стоит дороже игрового и ждать, пока твой перс пять минут рубит дерево, никто(ок, почти никто, всякое бывает) не захочет.
Вообще из ваших рассуждений я ожидала другой вид сдержки именно спроса: уменьшение использования в крафте. То есть деревья рубить сотнями не будут просто потому, что они в таком количестве не нужны.
Погодите, какие «эти люди»? Которые просят возможностей?
Нет, те, кто меняет ландшафт. Я трезво понимаю, что «просим возможностей» мы не только для себя, но и для них в том числе. Хотели, чтобы игроки меняли ландшафт? Получите, распишитесь.
Эээ… даже и не знаю, как объяснять… любой элемент игрового мира либо можно изменить силами игроков, либо нельзя.
Есть вариант динамической системы, в которой игроки поддерживают временное изменение, и он выглядит как раз и удобным, и реалистичным. Но он не может работать с рельефом, да и вы же выше с принципом восстановления не согласны, считая, что он помешает изменениям:
Ну и в принципе такой подход, «со временем вырастет», без какой-нибудь сложной продуманной системы, не даст изменений ландшафта в долгой перспективе.
взамен срубленного дерева вырастало новое, но в абсолютно случайном месте карты
Зачем в абсолютно случайном? Не может дерево вырастать в окрестностях существующих деревьев?
Но толку от него практического нет, только «вау, мы можем вырубить лес вокруг столицы»
Я совсем не понимаю. Возможность вырубить что-то где-то нужна или не нужна?
Не-не-не, вот «думать потом» это точно плохая идея. Думать надо заранее.
Заранее надо заготовить вариант решения. Добавить в шахту еще ресурсов, открыть новый пласт в ней — всё, готово. А возможно, к тому моменту на основе игрового опыта придумается что-то лучше. Шахта же, в которой одну и ту же стенку можно фармить годами, явно менее интересна.
Методы ручного управления миром не так страшны, как неверно заложенные принципы.
чем через полгода обнаружить, что игроки каким-то образом уже добыли все десятилетние запасы руды(а они могут:)
«Добыли каким-то образом» называется «просчет». Можно же взять население сервера, посчитать, сколько каждый может накопать в день на выдаваемый ему ресурс действия. Оценить, какая доля на самом деле будет копать в худшем случае. Или не в худшем, если активно бороться с ботами.
К тому же, правдоподобный рост деревьев за пару дней?
Все игры строятся, балансируя между реалистичностью и играбельностью. Это же игры, имитация. Может быть, не пару дней, а неделя. Точный подбор численных значений — задача уже уровня альфа-тестов.
Есть очень простое и логичное решение проблемы «вырубаемых» лесов. А именно — государства. Чисто в теории, в любом ММОРПГ существуют какие-то государства. На практике же — эти государства никак себя не проявляют, сразу же за воротами столицы стадами бродят разбойники и агрессивные монстры… Однако если есть функционирующее государство — значит есть защищаемое этим государством право собственности. А раз есть право собственности — значит в государстве нет ничейных лесов или там шахт. Значит все леса и шахты кому-то принадлежат, и этот кто-то (НПС организация) будет регулировать добычу ресурсов. Путем запрета, выдачи лицензии на вырубку/охоту/добычу руды, сбора налогов. Приходишь в шахту покопать — а тебе НПС заявляют — ты с нашей гильдеей горнопроходчиков имеешь плохие отношения, потому за пребывание в нашей шахте с тебя 150 золотых в час…
П.С. В идеале стоило бы по аналогии с Eve online разделить территорию фэнтезийной ММОРПГ на несколько государств с законами, пребывания в которых условно безопасно, и «ничейные» нейтральные территории, на которые смогут заявить права игроки и где можно будет добывать ресурсы без налогообложения и запретов со стороны государств, соизмеряясь лишь со скоростью их исчерпания и респавна.
Многие так месяцами играют.
У меня знакомый в еву играет чтобы копать. Он копает в империи и накапливает ресурсы, качает скилы. Копает снова. Замкнутый круг.
Бить игроков по рукам вместо того, чтобы как следует балансировать и продумывать игровые механики?
Наказание — и есть часть механики. Я же не предлагаю банить. Тут уже озвучили, что я хотел предложить: лесные сущности, которые будут недовольны активной вырубкой. Как вариант — конкретным вырубающим человеком, и не забудут его. «Репутацию» придется править другими действиями.
Причем безо всякого видимого повода(как в случае пк-кармы)?
Видимый повод — явно упоминать в подаче истории мира, обучении (в т.ч. обучении рубке древесины), заданиях и т.п. что Лес не любит, когда его рубят. Не желающие читать рубаки направо и налево или переучатся или отсеются.
И все это без малейшей возможности спрогнозировать, насколько игроки испугаются наказания.
Для этого когда-то и придумали бета-тестирование.
Стоп. Если ресурсы респавнятся, то любой дурак игрок может выйти за ворота и срубить себе дерево. С чего в такой ситуации ценам на древесину быть высокими? Тут сдержки есть сами по себе, ничего и выдумывать не надо.
Спрос на древесину определяется не ценой, а использованием самой древесины для крафта. Если каждый игрок вышел, кликнул и забрал, то скорость респавна повлияет лишь на баланс между двумя вариантами: либо составляющая древесины в цене товара будет стоить копейки (а со всеми другими подобными ресурсами — экономика пойдет, извиняюсь, лесом), либо в окрестностях поселений всё будет вырублено. И то, и другое плохо, поэтому у вырубки должна быть цена. Именно это, как сдержка, а не скорость респавна, определяет жизнеспособность механики.
Конкретные реализации сдержек, опять же, уже перечислили: рубка может стоить некоторых затрат энергии и/или времени.
Если мы говорим о возможности менять ландшафт как о положительном моменте, то эти люди как раз не гриферы, а творческие личности.
Погодите, какие «эти люди»? Которые просят возможностей? А вы уверены, что в игру придут строго только они?
Десяток раз прослушал кастарват, на разных инструментах. Кажется где-то спотыкается мелодия. В конце где-то. Лишняя нота.
Но я тот ещё меломан, могу ошибаться :)
людиблизарды приделали Дьябле мультиплеер на 8 игроков, а затем подумали: «а зачем ограничиваться восемью игроками?» =)Я не знаю про твоего знакомого, какие у него стимулы к такому геймплею. Но одно дело копать в каком-нибудь симуляторе копания, где ничего другого не предвидится, а другое — в онлайн вселенной, с развитой экономикой, где, почти как в реальном мире твои возможности напрямую зависят от твоих капиталов.
Плюс иногда некоторые навыки, приобретенные в ММОРПГ, могут пригодиться и в реальной жизни. Например лидерские качества, умение планировать, не боятся второстепенных потерь и не заострять на них свое внимание.
Что ж, сопротивление бесполезно. Похоже, придётся приучать себя к F2P-проектам, ибо будущее неотвратимо. Когда зараза F2P поразит последние реликты старого мира вроде EVE, ничего не останется, кроме как смириться с новыми реалиями.
Вот какой-то мощный клан захватил землю. Построил на ней крепости, дороги. Он контролирует ситуацию, обеспечивает правопорядок. Фактически этот клан уже государство, поскольку выполняет свойственные государству функции.
Я считаю вполне справедливым, что все ресурсы этой земли принадлежат данному клану. Все остальные игроки, находясь на его территории и пользуясь ресурсами с этой территории, обязаны платить налоги. За пользование шахтами, вырубку леса, охоту.
Не платишь налоги — становишься браконьером, незаконным порубщиком, преступником. За это тебя могут наказать как владельцы земли, так и просто случайные добропорядочные игроки. В том числе и убить.
У тебя есть варианты:
1) Вступаешь в серьезный клаймовый клан.
2) Как честный человек платишь налоги клану-владельцу земли.
3) Браконьерствуешь на чужих землях на свой страх и риск. (тоже хардкор).
4) Уходишь фармить и добывать ресурсы на нпц территорию, в какую-нибудь область для новичков. Там конечно ресурсы далеко не такие ценные, зато бесплатные. На халявку.
Кажется, первый шаг для этого — определиться с собственностью тех или иных участков. Сажать огород в неохраняемой зоне, где за противозаконные действия ничего не будет, станут только самые рисковые.
Как все плохо… При больших затратах в планировании и поддержании — нет. Да, а как называется, когда решение гарантированной проблемы истощения ресурсов откладывается на потом? Способ создать ресурсов на 100 лет вперед вообще не впечатляет.
Тогда в чем проблема шахт?.. Почему к ним требования по реалистичности выше, чем к деревьям.
Скорее уровня «сядь и подумай».
Бета-тест вряд ли покажет, как поведет себя игровое сообщество после старта. К тому же, у меня с вами, видимо, несколько разный взгляд на разработку игр. Я считаю, что все должно быть просчитано и учтено заранее, а на этапах бета-теста нужно искать ошибки и промахи, а не додумывать механики.
Откуда взялась скорость респавна? Рассматривалось только два варианта: респавн есть, респавна нет. Его скорость на длительном отрезке времени на ситуацию влиять не будет.
Время мне нравится больше, чем энергия, так как второе, по сути, наглая имитация первого, просто реальное время стоит дороже игрового и ждать, пока твой перс пять минут рубит дерево, никто(ок, почти никто, всякое бывает) не захочет.
Вообще из ваших рассуждений я ожидала другой вид сдержки именно спроса: уменьшение использования в крафте. То есть деревья рубить сотнями не будут просто потому, что они в таком количестве не нужны.
Нет, те, кто меняет ландшафт. Я трезво понимаю, что «просим возможностей» мы не только для себя, но и для них в том числе. Хотели, чтобы игроки меняли ландшафт? Получите, распишитесь.
Осталось соединить одно с другим. Своё желание с мотивацией разработчика.
В ММО давно пора много что менять, так что идея не одинока.
Есть вариант динамической системы, в которой игроки поддерживают временное изменение, и он выглядит как раз и удобным, и реалистичным. Но он не может работать с рельефом, да и вы же выше с принципом восстановления не согласны, считая, что он помешает изменениям:
Зачем в абсолютно случайном? Не может дерево вырастать в окрестностях существующих деревьев?
Я совсем не понимаю. Возможность вырубить что-то где-то нужна или не нужна?
Заранее надо заготовить вариант решения. Добавить в шахту еще ресурсов, открыть новый пласт в ней — всё, готово. А возможно, к тому моменту на основе игрового опыта придумается что-то лучше. Шахта же, в которой одну и ту же стенку можно фармить годами, явно менее интересна.
Методы ручного управления миром не так страшны, как неверно заложенные принципы.
«Добыли каким-то образом» называется «просчет». Можно же взять население сервера, посчитать, сколько каждый может накопать в день на выдаваемый ему ресурс действия. Оценить, какая доля на самом деле будет копать в худшем случае. Или не в худшем, если активно бороться с ботами.
Все игры строятся, балансируя между реалистичностью и играбельностью. Это же игры, имитация. Может быть, не пару дней, а неделя. Точный подбор численных значений — задача уже уровня альфа-тестов.
П.С. В идеале стоило бы по аналогии с Eve online разделить территорию фэнтезийной ММОРПГ на несколько государств с законами, пребывания в которых условно безопасно, и «ничейные» нейтральные территории, на которые смогут заявить права игроки и где можно будет добывать ресурсы без налогообложения и запретов со стороны государств, соизмеряясь лишь со скоростью их исчерпания и респавна.
У меня знакомый в еву играет чтобы копать. Он копает в империи и накапливает ресурсы, качает скилы. Копает снова. Замкнутый круг.
Видимый повод — явно упоминать в подаче истории мира, обучении (в т.ч. обучении рубке древесины), заданиях и т.п. что Лес не любит, когда его рубят. Не желающие читать рубаки направо и налево или переучатся или отсеются.
Для этого когда-то и придумали бета-тестирование.
Спрос на древесину определяется не ценой, а использованием самой древесины для крафта. Если каждый игрок вышел, кликнул и забрал, то скорость респавна повлияет лишь на баланс между двумя вариантами: либо составляющая древесины в цене товара будет стоить копейки (а со всеми другими подобными ресурсами — экономика пойдет, извиняюсь, лесом), либо в окрестностях поселений всё будет вырублено. И то, и другое плохо, поэтому у вырубки должна быть цена. Именно это, как сдержка, а не скорость респавна, определяет жизнеспособность механики.
Конкретные реализации сдержек, опять же, уже перечислили: рубка может стоить некоторых затрат энергии и/или времени.
Погодите, какие «эти люди»? Которые просят возможностей? А вы уверены, что в игру придут строго только они?