«Среди всего этого бабочкой порхает Его Величество Случай, делающий как базовые попытки сборки, так и эксперименты, то провальными, то невероятно успешными.»
У профессионалов случайностей не бывает.
Мне думается, надо деанонимизировать конечного пользователя для разработчиков, тогда и ботов с альтами не будет. Способов реализации даже мне видится несколько.
Чем этот крафт по сути отличается от обычного? Рецепты слитков известны, рецепты вещей станут известны, как первые игроки их откроют и напишут на форуме. Число комбинаций вполне конечно, и после первых экспериментов все будут крафтить по самому эффективному рецепту.
Разница в том, что рецепт не написан в самой игре, а его нужно посмотреть на сайте базы/гайдов? Или ещё в чём-то?
Оу, вот уже и клиенты стали виноваты. Наконец ты это сказал! :D
Возможно, я как-то неудачно выразился. Я не хотел сказать, что клиенты в чем-то виноваты. Поэтому прошу тебя показать, где именно я такое сказал. Попробую объяснить свои слова.
а тем, кто высказывает сомнения по данному поводу, предлагать «добиться самим» ну и походя записать, например, в число «пожирателей контента».
Опять же, про пожирателей контента я ничего не говорил. Я говорил о том, что когда требованием к крафтовой системе становится «принципиальная новизна», эта самая новизна автоматически уйдет после этапа знакомства с принципиальной геймплейной схемой крафта. Именно поэтому мне кажется, что ставка на «удивить новизной» неэффективна, о чем и сказал. Новизну должна давать общая игровая схема, как это происходит в той же LA2. Сейчас, к примеру, я играю в совершенно другой крафт, нежели пару лет назад.
Нет, прости, я сказал совершенно другое. Во-первых, я лично в такой крафт не играл. А то, что немного пробовал в SWG, мне понравилось. Я хочу развития этих идей на уровне ММО-взаимосвязей. Для меня предложенное интересно. И от того, что там в итоге надо будет кликнуть в самом конце на кнопку «Создать», я расстроен не буду. Во-вторых, я играл и с удовольствием играю в LA2. Ценю крафт там, прежде всего, за его невероятно важную роль в игровом процессе. Именно поэтому туда можно приходить снова и снова ради крафта, потому что ситуация каждый раз совершенно разная. Опять же, благодаря тому, что в ранней игровой схеме LA2 роль крафта ключевая, определяющая.
Понимаешь, вот ты говоришь — строительство в Майнкрафт. Творчество. Я все это очень люблю. Думаю, нет в нашей команде человека, который с большим бы удовольствием занимался проектированием в Майнкрафте. Но дальше есть несколько проблем. Только инженерно-инфраструктурные объекты там имеют хоть какое-то значение (шахты, тоннели, сокращающие путь), а все остальное — это песчаные замки, с функциональностью… песчаных замков. Вторая проблема — я не могу свой проект представить другим. Я искал способы, намечал границы, рассказывал на пальцах, но сделать проект, который видят другие, нет возможности. Вот почему, фактически, в том виде, в котором я знаю Майнкрафт, коллективная игра там — распараллеливание одиночной, как мне показалось. Ну, и, опять же, любая автоматизация процессов, хоть и прекрасна, но не приводит к повышению ММО-составляющей, на мой взгляд. Кажется, что самым крутым был бы в этой ситуации безумный инженер, Робинзон Крузо на необитаемом острове, у которого добывается дерево, плавится руда, автоматически поставляется вода.
Все зависит от конкретной реализации процессов сбора ресурсов изготовления вещей. Я надеюсь, что хотя бы изготовление вещей будет требовать непосредственного участия игрока. Примеры игр: Everquest 2, Final Fantasy XIV.
Поддерживаю)) Мне тоже больше ЛОТРовское музицирование нравится, хотя в АА это профессия и каждая мелодия — кропотливый и затратный труд, если мне не изменяет память. Поэтому та музыка, которую выложила Devina — намного ценнее, чем все abc композиции ЛОТРО))
Кстати, мне кажется вариант с лесником или каким-нибудь друидом как раз мог бы прокатить, ведь это гораздо круче, когда не надо ждать воли игрового движка, а влиять обществом.
Профессия лесника из Сеттлерсов решает проблему вырубки лесов. :) Животных тоже можно разводить искусственно в своих угодьях. И выдавать разрешение на охоту. :)
И в DAI то же самое — крафт смещен в сторону добычи ресурсов, о чем сокрушается Хицу.
Да, ты можешь экспериментировать с создаваемыми вещами, но сперва будь изволь добыть все разнообразие материалов для них. И сам процесс добычи материалов намного более времязатратен, чем крафт. И в конечном итоге все равно все сводится к грейдам материалов, а самый лучший результат, конечно, получается из материалов самого высокого грейда.
Ну и соц. взаимодействия, понятно, нет. :) Соц. взаимодействие в крафте есть в АА, где части вещей крафтят люди разных профессий, а еще один их в состоянии собрать во что-то целое.
Вот я и говорю, что все дело в наличных мощностях и технических возможностях.
Причем не только у человечества, но и у конкретной компании, которая займется созданием такого мира.
Сколько у них будет «масла» для каши. Но сколько бы его в наличии не было, его жалеть не следует. Ведро или вагон — все использовать на полную.
Я терпеть не могу другого, когда технические возможности то есть, но их сознательно не используют даже на половину.
У профессионалов случайностей не бывает.
Для борьбы с концепцией альтов и ботов нужно упразднить сами игры в принципе, ну, или сделать их унылой фигней. Oh wait…
Разница в том, что рецепт не написан в самой игре, а его нужно посмотреть на сайте базы/гайдов? Или ещё в чём-то?
Возможно, я как-то неудачно выразился. Я не хотел сказать, что клиенты в чем-то виноваты. Поэтому прошу тебя показать, где именно я такое сказал. Попробую объяснить свои слова.
Опять же, про пожирателей контента я ничего не говорил. Я говорил о том, что когда требованием к крафтовой системе становится «принципиальная новизна», эта самая новизна автоматически уйдет после этапа знакомства с принципиальной геймплейной схемой крафта. Именно поэтому мне кажется, что ставка на «удивить новизной» неэффективна, о чем и сказал. Новизну должна давать общая игровая схема, как это происходит в той же LA2. Сейчас, к примеру, я играю в совершенно другой крафт, нежели пару лет назад.
Понимаешь, вот ты говоришь — строительство в Майнкрафт. Творчество. Я все это очень люблю. Думаю, нет в нашей команде человека, который с большим бы удовольствием занимался проектированием в Майнкрафте. Но дальше есть несколько проблем. Только инженерно-инфраструктурные объекты там имеют хоть какое-то значение (шахты, тоннели, сокращающие путь), а все остальное — это песчаные замки, с функциональностью… песчаных замков. Вторая проблема — я не могу свой проект представить другим. Я искал способы, намечал границы, рассказывал на пальцах, но сделать проект, который видят другие, нет возможности. Вот почему, фактически, в том виде, в котором я знаю Майнкрафт, коллективная игра там — распараллеливание одиночной, как мне показалось. Ну, и, опять же, любая автоматизация процессов, хоть и прекрасна, но не приводит к повышению ММО-составляющей, на мой взгляд. Кажется, что самым крутым был бы в этой ситуации безумный инженер, Робинзон Крузо на необитаемом острове, у которого добывается дерево, плавится руда, автоматически поставляется вода.
Да, ты можешь экспериментировать с создаваемыми вещами, но сперва будь изволь добыть все разнообразие материалов для них. И сам процесс добычи материалов намного более времязатратен, чем крафт. И в конечном итоге все равно все сводится к грейдам материалов, а самый лучший результат, конечно, получается из материалов самого высокого грейда.
Ну и соц. взаимодействия, понятно, нет. :) Соц. взаимодействие в крафте есть в АА, где части вещей крафтят люди разных профессий, а еще один их в состоянии собрать во что-то целое.
Все ради любителей и ценителей настоящих ММОРПГ-песочниц!
Вот попробовали бы разработчики хоть раз удовлетворить мечты, а не хотелки игроков — глядишь и появилось бы то самое настоящее ММОРПГ
Причем не только у человечества, но и у конкретной компании, которая займется созданием такого мира.
Сколько у них будет «масла» для каши. Но сколько бы его в наличии не было, его жалеть не следует. Ведро или вагон — все использовать на полную.
Я терпеть не могу другого, когда технические возможности то есть, но их сознательно не используют даже на половину.