avatar
Фиттинг тоже знаешь ли не вершина крафтинга.

mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96322
avatar
Да, это пока слова.
Слова, не подкреплённые ничем. Это всё так расплывчато и общно, что приходится самому додумывать. Сам понимаешь, что додумывает каждый своё, а потом как правило разочаровывается.
Когда показывают презентацию, то надо останавливаться именно на самых крутых и сильных достоинствах. Слова — это воздух, их можно понять как угодно, а потом тебе говорят, что ты сам виноват, что придумал что-то своё. Если бы была хоть какая-то схема или диаграмма, подтверждающая концепцию — это был бы документальный факт, на который можно уверенно ссылаться.

Сонг тоже много чего рассуждал и говорил, до сих пор говорит, ага. Поэтому по факту, что имеем? Имеем два скриншота интерфейса, которые, в общем-то не сильно впечатляют: всё то же, что и было, только может быть отличается деталями и оформлением.
avatar
Еще раз: я вижу в этом противоречие. Решения есть и для того, и для другого, но надо определиться, чего именно хочется.
В чем именно противоречия? Первая цитата вообще, по-моему, аксиома, если только игра не что-то сессионное вроде civilization или не о борьбе за крохи ресурсов. Вторая относилась именно к респавну как процессу восстановления ресурсов. Если придумать что-то другое, например, тот же респавн деревьев реализовать так, чтобы взамен срубленного дерева вырастало новое, но в абсолютно случайном месте карты, то таким образом число деревьев в обжитых местах уменьшалось бы, в «диких» увеличивалось, а в целом оставалось прежним. Такое решение, по идее, удовлетворяет обоим условиям. Но толку от него практического нет, только «вау, мы можем вырубить лес вокруг столицы», а затрат на реализацию и баланс немерено. Кому это надо?..
Возможно, их будет лучше сделать просто очень большими, чтобы хватило на несколько лет, а потом уже думать, каким событием-ивентом в очередном обновлении что-то с ними делать.
Не-не-не, вот «думать потом» это точно плохая идея. Думать надо заранее. И уж лучше в такой ситуации пожертвовать реалистичностью, чем через полгода обнаружить, что игроки каким-то образом уже добыли все десятилетние запасы руды(а они могут:), а решение пока еще не придумалось. К тому же, правдоподобный рост деревьев за пару дней? Пф… Если только какие-нибудь грибы-переростки из ТЕС.
avatar
Еще в догонку о параллелях с фиттингом, конструированием, творчеством:

Они <сплавы> приносят в систему крафта возможность создавать разнообразные вариации вещей. Продолжая пример выше: рецепт Латного Шлема содержит ячейку, требующую три единицы металла. Крафтер может использовать любые три куска металла. Хотите только атрибуты? Используйте чистые металлы. Хотите больше статистик, чем атрибутов — используйте три сплава. Или смешайте сплавы и чистые металлы, чтобы получить желаемые атрибуты и статистики. Эта система не связана с системой чар, которые потом можно вплести в предмет, и которые на самом деле зависят от того, какого духа удастся захватить.

Кузнец может делать броню настолько кастомизированной или простой, насколько захочет. И система едина для сплавов, кожи, ткани, даже чар Плененных…


Это совершенно четкая уже и, в принципе, понятная концепция. Потому-то я все время и спрашивал: «ребята, вы прочли интервью?».
avatar
Но геймплей здесь всё равно смещён в сторону добыть.

Вот я потому про интервью и спрашивал:

Если говорить в общем, то у крафтеров должна быть возможность создавать уникальные вещи, искать новые рецепты и получать награду за свои исследования, а также создавать кастомизируемые вещи для всех типов геймплея.

Да, это пока слова. Но концепция уже просматривается: крафтеры занимаются расходуемой экипировкой, расходуемой военной техникой и разрушаемыми сооружениями, тем не менее, благодаря сплавам, комбинациям и прочим штукам все время «зафичивая» рецепт по-своему.
avatar
Но геймплей здесь всё равно смещён в сторону добыть. По крайней мере вот эта кнопочка в центре как маяк говорит — это не то. Это сложно объяснить, и возможно проблема здесь лежит даже не в области концепции, а в области интерфейса, в том, как это представлено и подаётся.
avatar
Попытка распараллелить занятие, которым, по сути, может заниматься один человек, для десятерых, мне не кажется удачной.
Теперь я не понимаю что ты хочешь сказать. Может я представляю это совсем по-другому, что это не вызывает у меня сомнений в том, что это возможно для ММО?

Мне кажется (угу — кажется, допускаю, что неправ), что именно вот эту взаимосвязь живых людей в ММО-крафте нужно делать основой концепции.
Мне тоже так кажется. Я тоже считаю, что единичный игрок не должен быть в состоянии совершать всё разом. Если ты думаешь, что я предлагаю заменять живых людей внутриигровыми сущностями, НПС ли это или сборочные автоматы, то нет. Для меня это — лишь инструмент геймплея, то, вокруг чего нужно объединять игроков.
avatar
Вы же сами просили систему восстановления от воздействия. А бороться с результатом воздействия, не подавляя само воздействие, малоэффективно.

То есть, если игрокам будет выгодно вырубать леса и им за это ничего не будет — они будут вырубать. Всё более и более ускоряемый респавн превратит ситуацию в нечто безумное. Поэтому спрос на древесину должен иметь систему сдержек. Более того, сама механика вырубки должна иметь сдерживающую систему, потому что помимо ремесленников будут еще и гриферы, которые готовы не только сработать без выгоды, но даже потратить деньги, лишь бы вырубить то, что захотели, под корень.
avatar
Сделайте крафт, как мини-игры — это не то, о чем мы говорим. Сделать крафт, как… крафт — т.е. создание предметов, потребительские качества которых будут зависеть от таланта и знаний крафтера. Где можно придумать что-то новое, а не выбрать пункт из списка.

Вот кстати, фит кораблей в EVE, на мой вкус — очень близкое к крафтингу занятие. Куда ближе чем там же — производство.

Но ведь…



… это очень похоже именно на фитинг корабля в EVE.
avatar
Нужна защита от фатальных последствий физического воздействия игроков.
Но это не дает возможности менять ландшафт в перспективе
Еще раз: я вижу в этом противоречие. Решения есть и для того, и для другого, но надо определиться, чего именно хочется.

Вырастание деревьев — достаточно правдоподобно, скорость надо будет подбирать на практике. Восстановление выработанных шахт — не факт. Возможно, их будет лучше сделать просто очень большими, чтобы хватило на несколько лет, а потом уже думать, каким событием-ивентом в очередном обновлении что-то с ними делать.
avatar
Да, я не вижу в твоих примерах именно ММО-составляющую. Попытка распараллелить занятие, которым, по сути, может заниматься один человек, для десятерых, мне не кажется удачной. Вообще, любая попытка распараллелить стандартный одиночный геймплей не кажется удачным ММО-решением (начиная с квестов). Ну, и, главное, для меня действительно важно, что в итоге рассуждения (не твои, Алгори, но ведь он участвует в ветке про ММО-крафт) пришли к отрицанию необходимости в социальных связях. Мне кажется (угу — кажется, допускаю, что неправ), что именно вот эту взаимосвязь живых людей в ММО-крафте нужно делать основой концепции.
avatar
Нужно :P
avatar
Эта идея уже давным давно на поверхности лежит, но зачастую реализовывать ее мешала концепция альтов и ботов. И так сейчас в каждой второй ММО их куча, а что будет, если ценность крафта поднимется в разы…
avatar
Идея этих ребят (и я ее полностью разделяю), что крафт должен быть существенно лучше того, что можно добыть (если вообще можно) из мобов.
avatar
Что тебя смущает? Ты не догадываешься, что можно легко разделять функции и область выпускаемой продукции? Ты не можешь представить ситуацию, в которой можно строить этот завод вдвоём-втроём-группой-гильдией, при этом не обязательно быть всем одновременно онлайн? Ты не представляешь на этом поприще обмен ресурсами и опытом? Тебе трудно представить на этой основе создание устойчивых социальных связей и целых внутриигровых институтов? Ты считаешь мне это надо объяснять тебе? Я в замешательстве.
avatar
Я пытаюсь объяснить на примерах и на собственных рассуждениях, что под крафтом я понимаю вообще созидательную деятельность. Что строительство в МК это тоже крафт, что создание сложных систем — и это крафт, что принципиально конструирование меча из деталей заготовок ничем не хуже и не отличается концептуально от создания работающей фабрики.

Возможно, тебе стоит обратить внимание на мой изначальный вопрос:

Я играл в две из трех, а третью видел через плечо и все еще не могу понять, как это можно внедрить в ММО-крафт.
avatar
Такая система крафта сейчас частично реализована в Repopulation. Должен сказать, что она не пользуется популярностью, не смотря на то, что пока еще соблюден баланс между тем, что можно выбить с мобов и скрафтить самому. Например, я, как внеклановый игрок, не могу похвастаться крафтовой экипировкой из-за сложности добычи материала. Проще несколько десятков раз убиться об моба, который в итоге скинет вещь, вместо поиска жилы с рудой(и не одной, да среди агрессивных мобов, да с кучей снайперов-конкурентов) нужного грейда.

С другой стороны, я бы очень хотел видеть в игре умельцев, делающих вещи не хуже, чем лут с рейдбоссов. Например, с Убернагебаторавсехчеловеков падает уникальная пушка «Правый клык повелителя грозовых элементалей»(уникальныйстат1=2, уникальныйстат2=1), но при этом чокнутый инженер по рецепту старого кукольника умудряется сделать такую же пушку, но с названием «Зонт Пьеро после прогулки в грозу», и со статами (уникальныйстат1=1, уникальныйстат2=2), то есть плюшки так же востребованы, но чуть другие.
avatar
Походу народ опечален скорой кончиной P2P системы, а не переходом игры на B2P. Я, как отыгравший 3 месяца и очень ожидавший патча 6, и так бы туда вернулся допройти остальные альянсы, а тут еще и абонентку платить не придется. Судя по опубликованным товарам в магазине, там только гуара и стоит покупать, остальное фигня. Так что я за отсутствие абонентки и докуп новых локаций.
avatar
Ты прав, тебе кажется.
avatar
А теперь в свете этого объясните какие у тебя, Рыж, и у тебя, Атрон, возражения.
А то я нить беседы потерял слегка, вернее не понял что вы мне пытаетесь доказать.

Я сначала сказал: жаль что в Кроуфол всё по-прежнему, а индустрия топчется на месте не в состоянии придумать ничего нового, а лишь откапывая из под пыли старое.

Меня Атрон спросил как я вижу крафт (речь ведь о крафте), ведь он не понимает что тут вообще можно изменить.

Я пытаюсь объяснить на примерах и на собственных рассуждениях, что под крафтом я понимаю вообще созидательную деятельность. Что строительство в МК это тоже крафт, что создание сложных систем — и это крафт, что принципиально конструирование меча из деталей заготовок ничем не хуже и не отличается концептуально от создания работающей фабрики.

Мне говорят — это не крафт. И вообще ты мыслишь слишком широко, мол тогда можно сказать что убивать мобов на поляне — это тоже крафт.

Я основательно и последовательно пытаюсь объяснить, что это не совсем так, ведь всё-таки убивать мобов — это деструктивное занятие. Здесь не участвует ни творчество, ни планирование, ни воображение, по крайней мере оно здесь не является необходимостью в отличие от того, что описываю я. Но даже если условиться, что это типа-крафт, то могу с уверенностью заявить, что это очень и очень бедный вид крафта.

Дальше я уже теряюсь в разговоре, потому что меня начинают подлавливать на якобы мошенничестве в разговоре, чуть ли не в подлоге обвиняют, придираются к словам и вырывают отдельные фразы. А потом-де просят: а давай ты на нас злиться не будешь, а. Простите ребята, но у меня слов нет приличных чтоб выразиться!