avatar
Но ближе к эндгейму неисчерпанного контента остаётся мало, он становится наградой за результат многодневного фарма.

И это приводит меня к мысли о том, что искусственное растягивание, ограничение потребления контента на стандартном уровне увлеченностью игрой появилось там не случайно. А за большие деньги ты можешь съесть весь торт целиком, конечно. Это вредно, ты быстро достанешь до дна, но если хочешь, то за большие деньги. Вроде, ничего плохого, если бы не разъедающий душу вопрос: «кто вам приносит самый крупный чек?». Мы все люди. Те самые, стремящиеся к «безопасности, удовольствию и выгоде». С удовольствием все понятно, но если в какой-то момент что-то начнет угрожать безопасности или выгоде, этот вопрос снова предательски всплывет: «кто вам приносит самый крупный чек?». Ничего из того, что происходит вокруг нас, не свидетельствует в пользу того, что разработчики светлые рыцари, которые в состоянии этот вопрос проигнорировать, особенно, когда два из трех пунктов в их доктрине зависят от величины чека. Поэтому если самый крупный чек в среднем приносят подписчики, ты стремишься удерживать ежемесячный интерес, даже если что-то прямо сейчас грозит безопасности и выгоде твоего предприятия. Ты закатываешь рукава и начинаешь повышать ежемесячный интерес, как источник самого крупного чека.

Но. Даже если срезание углов не приносит тебе самый крупный чек, самим наличием этой опции ты покушаешься на безопасность и выгоду игрока. Безопасность игрока — это уверенность, что игра предназначена для него, что им не будут манипулировать, плавно затягивая удавку на шее. Выгода игрока — это его уверенность на окончательном выходе из игры, что он провел там время с пользой для своих эмоций. Многие люди уверены в том, что они могут выйти из игры, как только почувствуют неладное. Но проблема в том, во всяком случае в контексте ММО, что многое в игре там связано с надеждами на будущее. На игру через год, через два, через десять. И если бы кто-то показал мне год назад такое будущее, я бы, пожалуй, в Archeage не пошел.

И фишка в том, что игрок не может знать, что приносит разработчику больше денег. А главное, что будет приносить ему больше денег завтра. Значит, игрок не находится в безопасности, а выгода игры под вопросом от самого факта наличия такой опции. Мало того, весь текущий опыт игроков показывает, что разработчики не удержатся и скатятся в сторону более простого зарабатывания денег. Поэтому я лично оценил поступок Инновы с полной отменой магазина. Это пускай и временная, но гарантия безопасности и выгоды игрока. Принципиальный отказ от магазина. Принципиальная ставка на доход от подписки, то есть от самой игры. У Инновы только одна существенная проблема — не они развивают проект. А те, кто развивают, уже добавили в магазинчики кучу гадости, а ни одной идеи в геймплей не добавили.

Ну, или простой и понятный тебе пример: PLEX. При всей изначальной защите, это торговля игровой валютой. И ничего хорошего в этом нет. Это прямое посягательство на безопасность и выгоду нормального игрока, который хочет провести с игрой десять лет и засветиться на том возрастном графике, где люди переходили из года в год в категорию старше вместе с игрой. Это не смертельная штука. Я пока уверен, что основной свой доход CCP получают от подписки, а значит, заинтересованы делать игру интереснее каждый день. Но это лазейка, нора, которую постоянно пытаются расширить. Вот уже можно оплатить поездку на фанфест и, кажется, в Лас-Вегас, включая игровые развлечения там. И это значит, что люди, покупающие игровую валюту, начинают заносить больше денег. И это значит, что безопасность и выгода основного игрока нарушается.

Так что вот прямо сейчас Lineage 2: Classic обеспечивает большую безопасность и выгоду игроку (если забыть о странностях оригинальной версии, увы), чем EVE Online. Да, это в данный момент намного более нишевый проект, чем EVE. Но я рад, что CCP кто-то подпер с другой стороны. Для меня, как игрока, это однозначно хорошее событие. И я хотел бы, чтобы разработчики никогда не забывали о безопасности и выгоде клиента. Мне кажется, они давно забыли, и поэтому мы измеряем все словами «допустимо». Грубо говоря, если вы, скажем, с твоей гипотетической сестрой будете обсуждать, допустимо или недопустимо вел себя с ней ее муж, дело уже плохо. Тебе уже стоит начать волноваться.
avatar
доход учитывается по остаточному принципу
В браузерках можно себе это позволить — на разработку игры не тратятся сотни миллионов долларов. Достаточно, чтобы доход покрывал зарплаты и содержание серверов.
остаётся F2P-игрой, поскольку мы не стремимся к быстрым деньгам, но находимся в долгом плавании
Для ММО наоборот, F2P означает быстрые деньги

А вот безопасность в первую очередь ведёт к отсутствию инноваций, в результате получаем кучу игр-клонов. Это нехорошо.
avatar
Я распишу особенности механики (и, кстати, уровень цен. Хотя второе, наверное, не принципиально).

Каждые 10 минут счётчик доступных ходов увеличивается на единицу. Крыша доступных ходов — 20 (и 40 в случае подписки). Отмечу, что год назад эти значения были 10 (и 20). То есть, в случае небезразличной игры, речь идёт о возвращении на вкладку браузера каждые 5-6 часов. Также очевидно, что подписка имеет смысл.

40 ходов прощёлкиваются (по большей части в эндгейме ради фарма или ради приобретения тяжелодостигаемых целей, лежащих далеко по дороге фарма) действительно за пять минут (больше — на медленном соединении). Если речь о новом контенте — естественно, затрат времени на игру больше. Два-три абзаца хорошего продуманного текста, который просто приятно читать. Но ближе к эндгейму неисчерпанного контента остаётся мало, он становится наградой за результат многодневного фарма.

Если речь идёт о совсем уж пауэргейминге (попытке вписаться в эвент и достичь в этом эвенте за ограниченное количество времени высокой планки) — возвращение на вкладку происходит раз в час, поскольку максимальный стек opportunities составляет всего лишь шесть карт, а регенерируются они с той же скоростью, и часто именно от них зависит прогресс по эвенту.

100 NEX = 660 рублей или 20 долларов. Подписка (на месяц) стоит 20 NEX. Единственное недекоративное её преимущество — выше. Нексы, кстати, можно передавать от игрока игроку (пакетами по 100). Кроме того, теоретически нексы можно тратить на буст счётчика ходов, но это абсолютно нерационально — по 10 нексов за +20 ходов, при указанной выше цене подписки — даже не смешно.

Платный контент не даёт преимуществ-как-преимуществ, нельзя сказать, что за плату я могу, например, фармить быстрее, или что получил (очень) полезный предмет, повышающий характеристики. Это в первую и главную очередь дополнительные сюжетные истории, которые чаще всего даже не дают сколько-нибудь примечательных наград. Они бывают одноразовыми (и вот тут единственная хитрость и подлянка в системе: допустим, ты прошёл какую-то историю по определённой сюжетной линии, воспользовавшись одной из двух развилок; после этого остаётся заглушка, предлагающая начать историю заново, и снова-платно). Бывают и многоразовыми (т. е., золотой ключ открывает дверь навсегда).

Тем не менее, если заниматься оптимизацией и стремиться к высоким (и тем не менее strictly optional) целям… ведь на самом деле высокие уровни Notability практически ничего не дают, это челлендж-внутри-себя-самого… и плавать по морю можно и на бесплатном корабле, и не то чтобы платные были быстрее, прочнее и безопаснее… и нет никакого особого смысла в переходе на профессии третьего уровня (учитывая, что они даже еженедельную зарплату персонажу не повышают!)

… так вот. Если заниматься оптимизацией и раскрывать весь платный контент — я бы сказал, что помимо подписки речь идёт о двух-трёх сотнях нексов или о 3к рублей в год.

По мне — допустимо.
avatar
Кто-то должен нам сейчас объяснить что в этом нет абсолютно ничего страшного и все идет по плану. Преимуществ никаких эти товары не дают и легко добываются игровым путем.
ЗЫ: я понимаю что игрокам никто ничего не должен ;-)
avatar
Престолы вообще вызывают у меня массу вопросов, как художественное произведение, но то, что оно пользуется большой популярностью, как мне кажется, говорит о каком-то запросе, который сидит внутри людей. Я понимаю, что эти запросы меняются по мере их удовлетворения, но, к примеру, идея LOST — группа незнакомых людей попадает на необитаемый остров, оказавшись в диких и непривычных условиях, начинает узнавать друг о друге и о себе много интересного — запрос сидящий в аудитории десятилетиями. Так что, может, ты и прав. А может, и нет. :)
avatar
Спасибо за перевод. Это интересно. Мне сложно обсуждать детали игры, в которую я не играл, и поэтому не представляю тонкости ощущений со стороны игрока. Сложно сказать, насколько болезненными или неудобными для игрока являются те или иные приемы конкретной игры. Но нужно сказать сразу, почему эти доводы не могут, на мой взгляд, рассматриваться, как пример противостояния моделей монетизации. В этом тексте речь идет о переделке игры, которая изначально была разработана, как «free-to-play» c пейволлом. Поэтому все расчеты в тексте ведутся с учетом затрат на переделку того, что уже приносит деньги и имеет свою лояльную базу игроков. Мало того, у проекта есть, насколько я понимаю, специфика «браузерки» — некий средний игрок, по расчетам автора, играет «пять минут на работе, переключившись на другую вкладку браузера». В этом случае, в отличие от MMO, пейволл направлен действительно на малую часть аудитории, если основной части, по расчетам автора, должно хватать пяти минут в день.

Я целиком и полностью понимаю формулу автора блога: «безопасность, удовольствие, доход». Я также понимаю, что автор живет в реальном мире игрового бизнеса, поэтому пишет: «придерживаемся крайне мягкой и тактичной формы монетизации (в сравнении с состоянием дел в игровом бизнесе)». Именно уточнение в скобках характеризует всю текущую ситуацию. CCP тоже позволяют себе PLEX и не самые красивые вещи с ним «в сравнении с состоянием дел в игровом бизнесе». Но от этого игрокам совершенно не легче, если сравнивать их текущие позиции с позициями десятилетней давности. Впрочем, с другой стороны, мы же говорим о браузерках, а это для меня терра инкогнита, я туда никогда не лез, потому что, кажется, и десять лет назад они вполне содержали в себе все эти трюки с пейволлами и пейтувинами.

Я всеми руками за «безопасность, удовольствие, доход» разработчиков. Я против того, чтобы эта безопасность, удовольствие и доход достигались за счет дешевых психологических эксплуатаций игроков и всяких других мышеловок. Другими словами я за «безопасность, удовольствие и выгоду» не только разработчиков, но и игроков. Вот тогда такая сделка будет честной. Если это так в случае с Падшим Лондоном, честь им и хвала.
avatar
единственное что я подумал: много текста очень сложно локализировать, а значит игра будет ограничена хорошо понимающими английский язык.
а так хороший и понятный подход к ситуации от компании которой надо платить зарплату и по счетам.
avatar
Ну то есть эдакое «одевание» корабля в обвесы? В принципе, существенно ничего нового, и живёт где-то в категории «маст хэв».
avatar
Строительство — это строительство. Крафт — это крафт.
Давай ты заглянешь в Ландмарк и определишь к какой из этих двух категорий относится Linking & Triggering? А то вот у меня не получается. :)
avatar
Я думаю, что мастера и игроки за столом одинаково «хорошо» подкованы в предмете фехтования мечом, так и в предмете литья стали. Вся теория и практика парирования, уворотов, распределения нагрузки тела и т.п. заменена на шкалу из целых чисел, которую в силах освоить любой нёрд. Она разработана с нуля и проработана вплоть до исключения реальных проблем. Просто такое уже было совершено с боёвкой, но никто этого не повторял с крафтом.

поскольку TRPG всё-таки должны быть про приключения для всех собравшихся за столом.
И это замечательно. Но все мы видим перед глазами те же упрощённые D&D правила в ВоВ, которые служат для развлечения соло-игроков. Рейдят реально не больше 20%.

Здесь ведь действительно поле не паханое. Ферма и гарнизоны в ВоВ, фермы в АА, фермы в ФБ и ВК прости господи — всем мы свидетели их огромной популярности, но они созданы, как индивидуальное развлечение. И я не поверю, что никто в них играющий не хотел бы позаниматься этим с друзьями. Но множество причин не позволяют это делать регулярно. Атрон когда-то подсказал отличную идею — «отложенное взаимодействие» — и я цепляюсь за неё как только могу. Я считаю, что ключ к действительно большой, хорошей и принципиально новой ММО не про убей 100 кабанчиков.
avatar
А дайте скриншот, пожалуйста. :)
Третий слайд в этой презентации.
avatar
А не в толке смысл) Смысл в целесообразности. Игра в чистый крафт нецелесообразна, для этого есть конструкторы.
Чегооо? Ну ты меня удивляешь, игра вообще в принципе нецелесообразна. :D
А конструкторы — это тоже игра.

Практика ММО. =)
Не юли, примеры давай с пруфлинками. ;)
avatar
сборку корабля в окошке фиттинга
А дайте скриншот, пожалуйста. :)
avatar
Я тебе завидую. После стольких обманутых ожиданий, я уже физически не могу доверять без наличия у разработчиков хоть каких-то веских аргументов. И особенно первые серьёзные сомнения появляются, когда эти разработчики начинают с хайпа. Так что я тут вместе с Кайзом постою в сторонке с саркастическим лицом и понаблюдаю, ладно? :)
avatar
Давай так: на волне интереса они собираются не сделать игру, а получить деньги. Потому что к моменту, когда игра выйдет хотя бы в ЗБТ, про Престолы все уже забудут.
avatar
Ну… было бы круто, конечно, но это скорей из разряда «помечтать» =))
Почему? Ровно то же самое можно было сказать о строительстве в майнкрафте до его появления. А сейчас в разных жанрах наконец начали появляться игры «на конструирование». Та же Факторио
avatar
Рука ж лицо…
avatar
Т.е. собственные конструкции на элементной основе и при существующих правилах взаимодействия этих элементов.
Ну… было бы круто, конечно, но это скорей из разряда «помечтать» =))
avatar
Очередное пополнение шопа — ввели пруд с золотой рыбкой, бур для руды и большую корову. И они расходуемые. aa.mail.ru/news/312274.html

Действительно, зачем заморачиваться, строить корабли, искать косяки, рисковать потерять улов в ПвП-зоне, если можно просто заплатить — и золотая рыбка на завтрак и ужин готова. А через неделю опять заплатить.
avatar
Для начала полагаю придется дождаться обнуления счетчика, что обозначит полноценный анонс — crowfall.com/#/

по прикидкам это выходит конец февраля (примерно 24 число)