Блог им. Clancy: MMO-индустрия: Почему Fallen London остаётся F2P-игрой?
Ниже по тексту — перевод записи в блоге Алексиса Кеннеди, одного из лидеров Failbetter Games (инди-студии с десятью людьми в штате), создавших Fallen London и Sunless Sea. Размещаю этот текст здесь как некий полемический аргумент и взгляд с другой стороны добра и зла. Впрочем, ММО-игрой этот проект является очень условно, предел взаимодействия игроков сводится к «камню-ножницам-бумаге по переписке», и нескольким историям, предполагающим действие вдвоём. Я уже писал о нём обзор, можно ознакомиться с ним здесь.

Один из посетителей нашего форума просил нас перевести Падший Лондон на модель распространения игр ААА-категории: разовый платёж и полный доступ ко всему содержимому игры (в данный момент количество действий игрока, которое он может совершить в день, ограничено сверху, при этом игра предоставляется бесплатно). Этот запрос мы слышим регулярно, он понятен и разумен, мы обсуждали его внутри компании. Однако Падший Лондон продолжит развитие как F2P-игра, и ниже я объясню, почему именно.

Блог им. Clancy: MMO-индустрия: Холодный Кофе: Почему Fallen London остаётся F2P-игрой?

Во-первых, расходы на изменение модели. В данный момент платное обновление счётчика доступных ходов приносит нам лишь 30-35% дохода, так что мы серьёзно обсуждали возможность снятия ограничения на количество действий с одновременной перенастройкой содержимого в режим, не требующий фарма для доступа к нему. Монетизация в этом случае велась бы исключительно через контент, для доступа к которому необходима плата (такой вариант проще, чем монтаж игры в формат ААА-категории). Приблизительная оценка трудозатрат получилась такой: 20-25 писателемесяцев. Серьёзно. Контент предназначен для чтения маленькими кусочками, прогресс подаётся через капельницу, экономика опирается на ограниченное количество действий. Отход от этих условий означает огромные трудозатраты, они съедят весь доступный ресурс генерации текстов (даже с учётом нанятого сотрудника) на год с лишним, и это означает, что мы не сможем работать ни над чем помимо такой перенастройки.

Блог им. Clancy: MMO-индустрия: Холодный Кофе: Почему Fallen London остаётся F2P-игрой?

Во-вторых, текст очень сложно продавать по ААА-цене. Например, обратимся к примеру игры 80 Days, отличной работы, бывшей во множестве списков «игра года». В ней содержится огромное количество текста (разработчик утверждает, что речь идёт о 350 тысячах слов). Приобрести её можно за 3 фунта. Падший Лондон в 4-5 раз больше (около полутора миллионов слов). Я сомневаюсь, что мы сможем продать его по цене в 4-5 раз большей, не говоря уже об ААА-цене. «Пожарная» распродажа многих лет работы. Такое решение отпугнёт 90% нашей аудитории, никогда не платившей за игру, но рассказывающей о ней своим друзьям, аудитории, которая потенциально может решить приобщиться к покупке контента, либо приобрести наши другие игры (например, Море-без-солнца).

Блог им. Clancy: MMO-индустрия: Холодный Кофе: Почему Fallen London остаётся F2P-игрой?

В-третьих, мы бесплатно обновляем контент, и делаем это в больших объёмах. Нам пришлось бы прекратить обновления, поскольку мы должны платить писателям. Игра создана как живой проект «с продолжением», которое следует; поэтому результат такого перехода напоминал бы аварийное закрытие сериала с быстрой и натянутой увязкой основных сюжетных линий.

И наконец, в-четвёртых:

Блог им. Clancy: MMO-индустрия: Холодный Кофе: Почему Fallen London остаётся F2P-игрой?

Два года назад Failbetter Games практически ушла в небытие. StoryNexus не сработал, клиентские проекты перестали появляться (Последний Двор был последним), и мне пришлось уволить половину команды, причём все уволенные были моими друзьями. Море-без-солнца нашло свой успех, мы растём, у нас всё в порядке. Но проход по грани смерти привёл меня к следующим приоритетам для своей компании: безопасность, удовольствие, доход, в указанном порядке.

Первый приоритет: мы должны быть уверены, что не утонем. Второй приоритет: мы хотим делать вещи, которые доставляют нам удовольствие — это главная причина, по которой мы работаем. И, в-третьих, деньги всегда приятны, но они идут в последнюю очередь.

Успех в деле разработки игр зависит от хитов. Мы не знаем, насколько хорошо будет продаваться следующая игра, которую мы сделаем после Моря-без-солнца: условия игрового бизнеса радикально меняются с каждым годом, а нам предстоит состязаться с левиафанами развлечений и амбициозными, влюблёнными в своё дело инди-разработчиками. Вследствие этого мы распределяем ставки. Ключевая особенность Падшего Лондона с этой точки зрения такова: он не покрывает всех наших затрат, но обеспечивает постоянный и надёжный приток средств ежемесячно, пока мы продолжаем обновлять контент. Таким образом, у нас есть свобода смелых действий и доводки до ума других проектов. Если следующая игра провалится (что может случиться независимо от наших возможностей и желания) — у нас останется место для жизни. Если мы начнём радикально менять Падший Лондон, мы рискуем утратить это место и отпугнуть базу лояльных игроков, хранящих нам верность и привлечённых именно действующим подходом — игрой, которой можно посвятить пять минут на работе, переключившись на другую вкладку браузера.

Падший Лондон остаётся F2P-игрой, поскольку мы не стремимся к быстрым деньгам, но находимся в долгом плавании. Это, конечно же, и причина того, почему мы придерживаемся крайне мягкой и тактичной формы монетизации (в сравнении с состоянием дел в игровом бизнесе). Консультанты тычут пальцами и смеются на нашу странную привычку зарабатывать деньги созданием контента.

С учётом этого…

Блог им. Clancy: MMO-индустрия: Холодный Кофе: Почему Fallen London остаётся F2P-игрой?

Мы хотим уменьшить количество фарма в Падшем Лондоне. Мы уже сделали несколько шагов в этом направлении, и в 2015 году продолжим двигаться туда же. «Подарок», наш последний пакет платного контента, был выпущен в порядке эксперимента и представлял собой вылизанный кусочек чистого нарратива, не связанного с фармом, занявшего время авторов и поэтому проданного по более высокой цене. Аудитория приняла его крайне положительно. ВНЕЗАПНО выяснилось, что большей части нашей аудитории нравятся вылизанные кусочки чистого нарратива. Так что мы продолжим делать вещи в том же духе.

Мы также рассматриваем вариант повышения ценности подписки на игру. Предложить подписчикам более выгодную сделку, не удаляя при этом фарм, довольно сложно, но мы думаем, что сможем обеспечить подписчиков регулярными поставками контента, доступного только им. Мы понимаем, что зачастую люди предпочитают подписываться на предсказуемые расходы (5-10 долларов ежемесячно), а не блуждать по нашему магазину контента в попытках понять, что же из предложенного стоит покупки.

Кроме того, можно ждать больше независимых от основной игры проектов, связанных с Падшим Лондоном. Cледите за новостями.

Блог им. Clancy: MMO-индустрия: Холодный Кофе: Почему Fallen London остаётся F2P-игрой?

Мы не останавливаемся на достигнутом и продолжаем улучшать и дорабатывать Падший Лондон. Но Failbetter Games нацелена в первую очередь на безопасность и удовольствие, а доход учитывается по остаточному принципу.

В случае выхода на большую аудиторию последнюю строку, возможно, стоит убрать.

22 комментария

avatar
единственное что я подумал: много текста очень сложно локализировать, а значит игра будет ограничена хорошо понимающими английский язык.
а так хороший и понятный подход к ситуации от компании которой надо платить зарплату и по счетам.
  • 0
avatar
Спасибо за перевод. Это интересно. Мне сложно обсуждать детали игры, в которую я не играл, и поэтому не представляю тонкости ощущений со стороны игрока. Сложно сказать, насколько болезненными или неудобными для игрока являются те или иные приемы конкретной игры. Но нужно сказать сразу, почему эти доводы не могут, на мой взгляд, рассматриваться, как пример противостояния моделей монетизации. В этом тексте речь идет о переделке игры, которая изначально была разработана, как «free-to-play» c пейволлом. Поэтому все расчеты в тексте ведутся с учетом затрат на переделку того, что уже приносит деньги и имеет свою лояльную базу игроков. Мало того, у проекта есть, насколько я понимаю, специфика «браузерки» — некий средний игрок, по расчетам автора, играет «пять минут на работе, переключившись на другую вкладку браузера». В этом случае, в отличие от MMO, пейволл направлен действительно на малую часть аудитории, если основной части, по расчетам автора, должно хватать пяти минут в день.

Я целиком и полностью понимаю формулу автора блога: «безопасность, удовольствие, доход». Я также понимаю, что автор живет в реальном мире игрового бизнеса, поэтому пишет: «придерживаемся крайне мягкой и тактичной формы монетизации (в сравнении с состоянием дел в игровом бизнесе)». Именно уточнение в скобках характеризует всю текущую ситуацию. CCP тоже позволяют себе PLEX и не самые красивые вещи с ним «в сравнении с состоянием дел в игровом бизнесе». Но от этого игрокам совершенно не легче, если сравнивать их текущие позиции с позициями десятилетней давности. Впрочем, с другой стороны, мы же говорим о браузерках, а это для меня терра инкогнита, я туда никогда не лез, потому что, кажется, и десять лет назад они вполне содержали в себе все эти трюки с пейволлами и пейтувинами.

Я всеми руками за «безопасность, удовольствие, доход» разработчиков. Я против того, чтобы эта безопасность, удовольствие и доход достигались за счет дешевых психологических эксплуатаций игроков и всяких других мышеловок. Другими словами я за «безопасность, удовольствие и выгоду» не только разработчиков, но и игроков. Вот тогда такая сделка будет честной. Если это так в случае с Падшим Лондоном, честь им и хвала.
Комментарий отредактирован 2015-01-09 11:24:12 пользователем Atron
  • +3
avatar
Я распишу особенности механики (и, кстати, уровень цен. Хотя второе, наверное, не принципиально).

Каждые 10 минут счётчик доступных ходов увеличивается на единицу. Крыша доступных ходов — 20 (и 40 в случае подписки). Отмечу, что год назад эти значения были 10 (и 20). То есть, в случае небезразличной игры, речь идёт о возвращении на вкладку браузера каждые 5-6 часов. Также очевидно, что подписка имеет смысл.

40 ходов прощёлкиваются (по большей части в эндгейме ради фарма или ради приобретения тяжелодостигаемых целей, лежащих далеко по дороге фарма) действительно за пять минут (больше — на медленном соединении). Если речь о новом контенте — естественно, затрат времени на игру больше. Два-три абзаца хорошего продуманного текста, который просто приятно читать. Но ближе к эндгейму неисчерпанного контента остаётся мало, он становится наградой за результат многодневного фарма.

Если речь идёт о совсем уж пауэргейминге (попытке вписаться в эвент и достичь в этом эвенте за ограниченное количество времени высокой планки) — возвращение на вкладку происходит раз в час, поскольку максимальный стек opportunities составляет всего лишь шесть карт, а регенерируются они с той же скоростью, и часто именно от них зависит прогресс по эвенту.

100 NEX = 660 рублей или 20 долларов. Подписка (на месяц) стоит 20 NEX. Единственное недекоративное её преимущество — выше. Нексы, кстати, можно передавать от игрока игроку (пакетами по 100). Кроме того, теоретически нексы можно тратить на буст счётчика ходов, но это абсолютно нерационально — по 10 нексов за +20 ходов, при указанной выше цене подписки — даже не смешно.

Платный контент не даёт преимуществ-как-преимуществ, нельзя сказать, что за плату я могу, например, фармить быстрее, или что получил (очень) полезный предмет, повышающий характеристики. Это в первую и главную очередь дополнительные сюжетные истории, которые чаще всего даже не дают сколько-нибудь примечательных наград. Они бывают одноразовыми (и вот тут единственная хитрость и подлянка в системе: допустим, ты прошёл какую-то историю по определённой сюжетной линии, воспользовавшись одной из двух развилок; после этого остаётся заглушка, предлагающая начать историю заново, и снова-платно). Бывают и многоразовыми (т. е., золотой ключ открывает дверь навсегда).

Тем не менее, если заниматься оптимизацией и стремиться к высоким (и тем не менее strictly optional) целям… ведь на самом деле высокие уровни Notability практически ничего не дают, это челлендж-внутри-себя-самого… и плавать по морю можно и на бесплатном корабле, и не то чтобы платные были быстрее, прочнее и безопаснее… и нет никакого особого смысла в переходе на профессии третьего уровня (учитывая, что они даже еженедельную зарплату персонажу не повышают!)

… так вот. Если заниматься оптимизацией и раскрывать весь платный контент — я бы сказал, что помимо подписки речь идёт о двух-трёх сотнях нексов или о 3к рублей в год.

По мне — допустимо.
  • +3
avatar
Но ближе к эндгейму неисчерпанного контента остаётся мало, он становится наградой за результат многодневного фарма.

И это приводит меня к мысли о том, что искусственное растягивание, ограничение потребления контента на стандартном уровне увлеченностью игрой появилось там не случайно. А за большие деньги ты можешь съесть весь торт целиком, конечно. Это вредно, ты быстро достанешь до дна, но если хочешь, то за большие деньги. Вроде, ничего плохого, если бы не разъедающий душу вопрос: «кто вам приносит самый крупный чек?». Мы все люди. Те самые, стремящиеся к «безопасности, удовольствию и выгоде». С удовольствием все понятно, но если в какой-то момент что-то начнет угрожать безопасности или выгоде, этот вопрос снова предательски всплывет: «кто вам приносит самый крупный чек?». Ничего из того, что происходит вокруг нас, не свидетельствует в пользу того, что разработчики светлые рыцари, которые в состоянии этот вопрос проигнорировать, особенно, когда два из трех пунктов в их доктрине зависят от величины чека. Поэтому если самый крупный чек в среднем приносят подписчики, ты стремишься удерживать ежемесячный интерес, даже если что-то прямо сейчас грозит безопасности и выгоде твоего предприятия. Ты закатываешь рукава и начинаешь повышать ежемесячный интерес, как источник самого крупного чека.

Но. Даже если срезание углов не приносит тебе самый крупный чек, самим наличием этой опции ты покушаешься на безопасность и выгоду игрока. Безопасность игрока — это уверенность, что игра предназначена для него, что им не будут манипулировать, плавно затягивая удавку на шее. Выгода игрока — это его уверенность на окончательном выходе из игры, что он провел там время с пользой для своих эмоций. Многие люди уверены в том, что они могут выйти из игры, как только почувствуют неладное. Но проблема в том, во всяком случае в контексте ММО, что многое в игре там связано с надеждами на будущее. На игру через год, через два, через десять. И если бы кто-то показал мне год назад такое будущее, я бы, пожалуй, в Archeage не пошел.

И фишка в том, что игрок не может знать, что приносит разработчику больше денег. А главное, что будет приносить ему больше денег завтра. Значит, игрок не находится в безопасности, а выгода игры под вопросом от самого факта наличия такой опции. Мало того, весь текущий опыт игроков показывает, что разработчики не удержатся и скатятся в сторону более простого зарабатывания денег. Поэтому я лично оценил поступок Инновы с полной отменой магазина. Это пускай и временная, но гарантия безопасности и выгоды игрока. Принципиальный отказ от магазина. Принципиальная ставка на доход от подписки, то есть от самой игры. У Инновы только одна существенная проблема — не они развивают проект. А те, кто развивают, уже добавили в магазинчики кучу гадости, а ни одной идеи в геймплей не добавили.

Ну, или простой и понятный тебе пример: PLEX. При всей изначальной защите, это торговля игровой валютой. И ничего хорошего в этом нет. Это прямое посягательство на безопасность и выгоду нормального игрока, который хочет провести с игрой десять лет и засветиться на том возрастном графике, где люди переходили из года в год в категорию старше вместе с игрой. Это не смертельная штука. Я пока уверен, что основной свой доход CCP получают от подписки, а значит, заинтересованы делать игру интереснее каждый день. Но это лазейка, нора, которую постоянно пытаются расширить. Вот уже можно оплатить поездку на фанфест и, кажется, в Лас-Вегас, включая игровые развлечения там. И это значит, что люди, покупающие игровую валюту, начинают заносить больше денег. И это значит, что безопасность и выгода основного игрока нарушается.

Так что вот прямо сейчас Lineage 2: Classic обеспечивает большую безопасность и выгоду игроку (если забыть о странностях оригинальной версии, увы), чем EVE Online. Да, это в данный момент намного более нишевый проект, чем EVE. Но я рад, что CCP кто-то подпер с другой стороны. Для меня, как игрока, это однозначно хорошее событие. И я хотел бы, чтобы разработчики никогда не забывали о безопасности и выгоде клиента. Мне кажется, они давно забыли, и поэтому мы измеряем все словами «допустимо». Грубо говоря, если вы, скажем, с твоей гипотетической сестрой будете обсуждать, допустимо или недопустимо вел себя с ней ее муж, дело уже плохо. Тебе уже стоит начать волноваться.
  • +2
avatar
Классно.
Если не использовать буровую установку, то они уничтожится через 6 дней.
Если рыбок не ловить, то пруд уничтожится через 6 дней.
Игрок сам покупает себе поводок, за свои деньги. И теперь страх потерять выгоду и уже вложенное будет заставлять его так или иначе заниматься еще и этой активностью.
  • +4
avatar
И это приводит меня к мысли о том, что искусственное растягивание, ограничение потребления контента на стандартном уровне увлеченностью игрой появилось там не случайно.
Конечно. Темпы потребления контента должны соответствовать темпам его создания, иначе читатель дочитает книжку (FL) до конца и уйдёт, причём без особых шансов на возвращение; а так внимание читателя отвлечено необходимостью разрезания склеившихся страниц, что даёт авторам время на подклейку к книге новых глав.
  • +1
avatar
Мне сложно судить о том, что из себя представляет геймплей в полной мере. Да, я читал обзор, но мне все еще сложно до конца оценить, насколько это интересно. Поэтому я не берусь судить о ценности игрового процесса, но готов возразить по поводу того, что ограничение темпа предоставления контента — это нормально.

Темпы потребления контента должны соответствовать темпам его создания

Объективная реальность подсказывает нам, что это невозможно в принципе. Время создания контента не может даже приблизительно быть равным времени его потребления. Чтобы синхронизировать темпы, нужно кого-то каким-то образом напрячь. К примеру, сделать так, чтобы сто авторов были заперты в подвале и круглосуточно писали новые качественные тексты, обеспечивая завтрашний объем максимального интереса игрока. Но это является произволом и выглядит нереалистично. Тогда почему запирание игрока в лабиринте чего-то там с выдачей контента по крупицам произволом не выглядит? :)

Модель предоставления контента давно устоялась. И сто лет назад автору книги, которую он писал три года, потом еще полгода с редактором ругался, и еще два месяца спорил с типографией, было немного обидно прочитать через неделю рецензию на свое произведение и понять, что, вот, труд его почти четырех лет уже кем-то прочитан, последняя страница перевернута и книга поставлена на полку. А теперь ему надо писать новую книгу. И не факт, что она станет бестселлером. Но это объективный закон. Дальше люди переключатся на другого провайдера контента, который тоже писал свою книгу четыре года, просто начал на пару недель позже. И так далее. Именно поэтому контентная модель не подходит для подписки, если только речь не идет о кабельном канале, на контент которого работает куча людей, создающих разное, да и там повторов через край.

Контент может выдаваться порциями в качестве положительного подкрепления в структуре геймплея. Но и там темп зависит, по идее, от успехов в прохождении игры. Никак не жестко заданное количество строк текста в день или что-то подобное.

Вообще, мне кажется, что игры — это то место, где провайдерам контента должно быть тяжелее всего, а вот инженерам, создающим шестеренки геймплея — напротив, легче. И уж за геймплей, за крутящиеся 24/7 шестеренки, за добавление новых — вот за это можно брать подписку, да.
  • +2
avatar
Тогда почему запирание игрока в лабиринте чего-то там с выдачей контента по крупицам произволом не выглядит? :)
А публикация романов отрывками и любые другие сериалы — это что, тоже произвол над потребителем?
  • 0
avatar
У меня нет опыта чтения романа отрывками, но богатый опыт в просмотре сериалов. Я их не смотрю во время премьеры, потому что там есть то самое естественное ограничение по скорости производства контента. Но потом, когда контент уже создан, сериалы показывают прямо блоками по несколько серий, выпускают на DVD и дают онлайновый доступ к ним.
  • 0
avatar
«когда контент уже создан» == «когда работы по его созданию прекращены + получен весь возможный доход от постепенной выдачи контента», что, разумеется, не имеет никакого отношения к тем играм, разработка которых представляет собой непрерывный процесс.

Впрочем, мы сползли куда-то совсем не туда. FL — игра во всех отношениях уникальная, и я не поручусь за то, что её опыт — опыт классической книги-игры, каким-то чудом оказавшейся востребованной в 2015-м году от Р. Х. — будет применим где-либо ещё. Лично меня не тянет обижаться на её разработчиков; более того, я даже в чём-то благодарен им за то, что они не дают мне быстро пробежаться по всем веткам и потерять к игре всякий интерес, как это неизбежно случается со всеми книгами-играми. Это как с крепкими алкогольными напитками — если их пить большими глотками прямо из бутылки, то всё удовольствие от их потребления внезапно куда-то теряется. :)
  • 0
avatar
Ну скажем так, имхо это не вполне честное и не слишком удачное сравнение.
Если взять сериалы, как пример, то при просмотре серий по мере их выхода и всех «оптом» впечатление отличается. Если вас заставляют ожидать серию, то вы ожидаете от него б0льшего и острее воспринимаете «проходные» серии. Кроме того, как правило есть люди, которые смотрят этот сериал одновременно с вами и с которым он обсуждается.
Что касается просмотра «запоем», то тут все как раз наоборот, проходные серии воспринимаются проще, да и обсудить его толком не с кем. В добавок все впечатления смещались в кучу. Так что это все немного не то.

Тогда почему запирание игрока в лабиринте чего-то там с выдачей контента по крупицам произволом не выглядит? :)

Здесь все совсем просто. Если разработчики планируют игру в долгую, то им необходимо увязать скорость потребления контента со скоростью его создания. Вторую без ущерба качеству или расходам увеличить не получится, значит можно только замедлить первую. Раньше вставляли обычный гринд, сейчас перечень методов слегка расширился, но все равно такие «затычки» достаточно очевидны. С другой стороны, иногда они полезны, т.к. увеличивают ценность того, что будет дальше.

Но я догадываюсь, какого ответа ты ожидаешь на этот вопрос, потому что он периодически проскакивает. Невозможно построить игру в долгую там, где контент создает разработчик, правильнее создать благоприятные условия, чтобы игроки сами могли создавать свои истории, как в LA2 и EVE.

Хотелось бы обратить внимание, что на вышеупомянутом телевидении этот прием давно известен. Шоу вроде Big Brother, Дом-2 и иже с ними построены как раз на похожем принципе. Создать банку, поместить туда пауков, потрясти.
Другое дело, что в среднем качество такого контента получается, скажем так, на любителя.
Комментарий отредактирован 2015-01-10 01:48:36 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
Хотелось бы обратить внимание, что на вышеупомянутом телевидении этот прием давно известен. Шоу вроде Big Brother, Дом-2 и иже с ними построены как раз на похожем принципе.

Это, скорее, принцип стрима игры, формата, который я никогда не понимал. В игре же ты участвуешь сам. Принимаешь решения. Ловишь последствия.
  • 0
avatar
Ну, не совсем. Вспомни собственные слова.
В EVE только небольшой процент аудитории активно участвует в жизни в нулях, до остальных в лучшем случае долетают волны и брызги.
Аналогично, всего несколько сотен человек участвует в политической грызне в LA2. И далеко не все игроки в WoW ходят в рейды, но многие следят за успехами гильдий-фёстов.
Да, степень вовлечения аудитории в играх несколько выше, чем в случае ток-шоу (хотя и irl есть люди, которые хотят туда попасть, и таки попадают). Но в большинстве случаев это все остается «шумом большого города».
  • 0
avatar
Но в большинстве случаев это все остается «шумом большого города».

Где ты в любой момент можешь выйти на улицу.
  • 0
avatar
Ок, на счет «шума города» пример не очень удачный.
Другой пример. Это как жить возле автодрома. Ты слышишь гул, можешь даже выйти на балкон и посмотреть гонку. Можно даже купить себе абонемент с инструктором и раз в неделю практиковаться на старенькой раллийной местного автоклуба. Но путь от робких любительских заездов к тому, что показывают по телевизору — бесконечно далек, а для некоторых эта дорожка уже в принципе закрыта.
Я имею в виду, что если речь идет о командных pvp играх, вроде той же Лиги или Старкрафта, то для начала нужно быть молодым. Потому что я не помню сорокалетних чемпионов, и дело наверное даже не столько в реакции, хотя и в ней тоже, сколько в приоритетах и способности выделить необходимый объем времени. Аналогично, большинство гильдий, делающих фёсты в Варкрафте, это молодежь.
В EVE и LA2 спинномозговые рефлексы уже не так важны и здесь может преуспеть любой, но это игры про большие коллективы, и именно они попадают на первые полосы местных новостей. А большой коллектив за один день с нуля не построишь. Разве что в LA2 с этим немного проще, требования на минимальный размер жизнеспособного коллектива мягче.
Имхо в целом этот «выход на улицу» соотносится с «шумом города» так же, как футбол по телевизору, и футбол на заднем дворе.
Да, некоторым удается пробиться и с заднего двора, но для этого необходимо стечение многих обстоятельств.
Я сейчас возможно спорю ради спора, но мне кажется, что стричь всех под одну гребенку, это все таки не совсем честно. Честнее было бы сказать «ок, это просто не мое, для этих ребят я не являюсь потенциальным клиентом». При этом многие все равно идут со своим уставом в чужой монастырь.
Комментарий отредактирован 2015-01-10 21:00:19 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Так что это все немного не то.
А вот я не люблю саспенс длиной в неделю, поэтому никогда не смотрю онгоинги. :)
  • 0
avatar
Объективная реальность подсказывает нам, что это невозможно в принципе. Время создания контента не может даже приблизительно быть равным времени его потребления. Чтобы синхронизировать темпы, нужно кого-то каким-то образом напрячь.
Если создавать контент строго один в один с тем, что будет потребляться.
А ведь можно применять перемножение вариантов для создания комбинаций, можно автоматизировать процесс и вводить случайные влияния.
Что не отрицает использование и поведения самих игроков как источников разнообразия.
  • 0
avatar
зарегился там, играю потихоньку. но мне нужен патрон (нужен же, да?). я так понял ты тоже играешь :).
  • 0
avatar
доход учитывается по остаточному принципу
В браузерках можно себе это позволить — на разработку игры не тратятся сотни миллионов долларов. Достаточно, чтобы доход покрывал зарплаты и содержание серверов.
остаётся F2P-игрой, поскольку мы не стремимся к быстрым деньгам, но находимся в долгом плавании
Для ММО наоборот, F2P означает быстрые деньги

А вот безопасность в первую очередь ведёт к отсутствию инноваций, в результате получаем кучу игр-клонов. Это нехорошо.
Комментарий отредактирован 2015-01-09 12:25:33 пользователем Eley
  • -1
avatar
В браузерках можно себе это позволить
Не совсем верное утверждение, и в самой заметке об этом говорилось.
Да, на браузерку не тратятся сотни миллионов (хотя кто считал?), но с другой стороны, вы и не сможете поставить на нее соответствующий ценник (60 за коробку плюс 20 в месяц).
Т.е. хотя расходы на производство могут быть меньше, но при этом и доходы сильно ограничены сверху. Опять же, в самой заметке говорилось, что в отличие от коробок, настоящие ММО обладают важной фишкой, а именно они могут давать cash flow долго, таким образом давая команде возможность работать над чем-то еще. И для этого они должны как раз таки не «давать быстрые деньги», и обеспечивать длительный интерес аудитории. В этом смысле в броузерках могут быть больше от ММО, чем в ААА-ММО.
  • +2
avatar
Браузерка браузерке всё-таки рознь; Клэнси, вы бы уточнили, что речь идёт о: а) текстовом квесте; б) игре для одиночной игры (существующими в ней способами взаимодействия между игрокам вполне можно пренебречь); в) игре, создаваемой командой из десяти человек — ни от кого не зависящей и никем не поддерживаемой английской студией. Поставьте хотя бы ссылку на ваш же обзор.
Комментарий отредактирован 2015-01-09 13:39:14 пользователем oleg_krapilsky
  • +1
avatar
Спасибо, прописал эти сведения.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.