Almost all of the English speaking community which took part on the CBT's was wondering what was the meaning of the red icon on the map which was looking like a thief.
Finally we found it out, if a player with trading items pass through the spot, lvl 50 npc's will pop up to kill you. So, no more AFK auto travel.
Если в этой заметке изменения будут описаны подробнее и рассказано то, о чем я не написал, она будет очень к месту. Я ж так, по верхам прошёлся. :)
Что касается самой игры, мне понравились апгрейды зданий и ограничения на низких уровнях. Очень способствует разным стилям игры. Я, например, так до сих пор и не улучшал стартовую площадку и развиваюсь через маленькие лёгкие спутники :)
Ну вот один пессимизм! Как же можно? Я не понимаю как это у тебя получается так. :D Мне обновление понравилось, и главное — ещё не наскучило, ведь я никуда не тороплюсь.
Для большинства игроков убийства мобов слишком легки. Во-первых, мобов всего 5 типов, которые сейчас довольно тупы, а 100% работающая тактика на них придумывается после первого же боя. Последующие бои заключаются в том, чтоб создать для себя подходящие условия сражения — можно рыть, можно ставить блоки — это сильно помогает. И это действительно нечто новое в играх и балансировать сражения с этим учётом разработчикам будет трудно, где самым простым решением будет добавить телепортирующихся мобов вроде эндермена.
Во-вторых, игрокам-не-новичкам, которые озаботились созданием меча, посоха и лука в предыдущем патче (за бесплатно) ещё проще, ведь теперь это достаточно мощное и дорогое оружие, на которое не надо долго фармить реагенты. И надо заметить, что крафт оружия — процесс нелёгкий, ведь на одну вещь надо разобрать несколько других, а дропаются они, прямо скажем, нечасто. Сейчас жалею, что не набил до патча ими свои сундуки. :D
С управлением, конечно, стала беда-беда. Кажется это в традиции SOE — пытаясь сделать лучше и проще, они всё ещё больше усложняют. В принципе привыкнуть можно. Но вид от первого лица в режиме боя напрягает — за всем фейерверками, которые пускают лук и посох (другие виды не пробовал), не видно самого моба. Надеюсь они перестанут баловаться с псевдо-недо-экшен-рпг и перейдут на вменяемый таргет или полу-таргет.
Что касается навязанного геймплея, то реально проблем это не составляет: не хочешь бить мобов — заплати тому, кто хочет. И хоть универсальной валюты ещё нет, но люди уже вовсю торгуют через медь, эфирные осколки или просто бартером, стоит только написать предложения в /general. Я так выторговал себе пару эмиттеров и продал лишние рецепты.
А вот про скучно и однообразно — Ландмарк всегда был скучным и однообразным, если не придумывать себе занятия и не искать с кем бы поиграть-пообщаться. Не знаю что ты от него ещё ждал. ~__^
Действительно много. Вообще одна из идей «бесплатности» f2p-игр в создании массовки, в которой будет интересно играть платящим игрокам. (Ну то есть, чтобы всегда было кого побеждать)
Мне просто кажется они немного выбиваются из цикла созидания здесь. К тому же из крафта я убрал улучшения, как процесс, зацикленный на самом себе (а если по чесноку, то я не понял как теперь они работают ^_^). На схеме нет эфирных осколков, иначе это бы загромоздило её лишними стрелками. А на всём этом фоне строительство выглядит достаточно бедненько, хотя это мощнейший пласт игры, особенно в свете триггеринга, о котором стоит поговорить особо, но у меня пока руки не дошли познакомиться с ним поближе, зато ребята уже создают из лампочек разные табло и часы.
Сами разработчики говорят, что боёвка сейчас в такой стадии, что готова будет только к февралю. Сейчас хорошее про боёвку можно сказать только одно: она работает. Мобы получают дамаг, дамажат игроков в ответ, умирают и выдают лут, могут преследовать игрока, могут от него убегать. Всё остальное плохо. Мобы плохо респавнятся, плохо находят себе путь, они тупы, целиться в них неудобно, камера в бою бесит и тд. К этому, конечно, добавляются баги, но на них жаловаться совсем странно.
Раздражает, что в каждом игровом режиме персонаж управляется по-разному: с пустыми руками, при строительстве, с киркой-топором-серпом и с оружием — аж четыре разных системы. И если до сих пор режимы переключались не очень часто, то теперь регулярно приходится переходить от добычи ресов к бою с мобами, и смена управления стала ощутимо неудобной. А ведь ещё маунтов обещали…
Огорчает, что на фарм мобов завязан крафт. И ладно бы только крафт оружия и экипировки, но даже инструменты нельзя сделать без тупого вырезания живности. Лут сейчас полностью рэндомный, нужные материалы могут дропаться с любых мобов в любом месте, что сильно снижает интерес и быстро вызывает тягостные ощущения.
Скучно и однообразно — пока, к сожалению, это всё :(
Нде, а я свою заметку на эту тему в нужный день не опубликовал, а теперь уже нет смысла :) И я согласен с hitzu, список хотелок они укоротили изрядно. Обрезают хвосты, чик-чик и в продакшн.
Что, впрочем, логично. Идейные вдохновители проекта уже изрядно подзадолбались и хотят заниматься чем-то еще, а команду поддержки текущие продажи прокормить уже видимо не позволяют. При этом повышать цену больше психологической границы в $30 для инди все равно нельзя, единственный способ получить новый приток денег — наконец зарелизиться и попробовать продавать DLC.
Видео то появилось еще в день самого полета, но меня смутила озвучка от другого полета, тем более что на тот момент оригинальный звук уже некоторое время был доступен. Ждал «правильного» звука, не дождался :)
Что касается самой игры, мне понравились апгрейды зданий и ограничения на низких уровнях. Очень способствует разным стилям игры. Я, например, так до сих пор и не улучшал стартовую площадку и развиваюсь через маленькие лёгкие спутники :)
Для большинства игроков убийства мобов слишком легки. Во-первых, мобов всего 5 типов, которые сейчас довольно тупы, а 100% работающая тактика на них придумывается после первого же боя. Последующие бои заключаются в том, чтоб создать для себя подходящие условия сражения — можно рыть, можно ставить блоки — это сильно помогает. И это действительно нечто новое в играх и балансировать сражения с этим учётом разработчикам будет трудно, где самым простым решением будет добавить телепортирующихся мобов вроде эндермена.
Во-вторых, игрокам-не-новичкам, которые озаботились созданием меча, посоха и лука в предыдущем патче (за бесплатно) ещё проще, ведь теперь это достаточно мощное и дорогое оружие, на которое не надо долго фармить реагенты. И надо заметить, что крафт оружия — процесс нелёгкий, ведь на одну вещь надо разобрать несколько других, а дропаются они, прямо скажем, нечасто. Сейчас жалею, что не набил до патча ими свои сундуки. :D
С управлением, конечно, стала беда-беда. Кажется это в традиции SOE — пытаясь сделать лучше и проще, они всё ещё больше усложняют. В принципе привыкнуть можно. Но вид от первого лица в режиме боя напрягает — за всем фейерверками, которые пускают лук и посох (другие виды не пробовал), не видно самого моба. Надеюсь они перестанут баловаться с псевдо-недо-экшен-рпг и перейдут на вменяемый таргет или полу-таргет.
Что касается навязанного геймплея, то реально проблем это не составляет: не хочешь бить мобов — заплати тому, кто хочет. И хоть универсальной валюты ещё нет, но люди уже вовсю торгуют через медь, эфирные осколки или просто бартером, стоит только написать предложения в /general. Я так выторговал себе пару эмиттеров и продал лишние рецепты.
А вот про скучно и однообразно — Ландмарк всегда был скучным и однообразным, если не придумывать себе занятия и не искать с кем бы поиграть-пообщаться. Не знаю что ты от него ещё ждал. ~__^
Раздражает, что в каждом игровом режиме персонаж управляется по-разному: с пустыми руками, при строительстве, с киркой-топором-серпом и с оружием — аж четыре разных системы. И если до сих пор режимы переключались не очень часто, то теперь регулярно приходится переходить от добычи ресов к бою с мобами, и смена управления стала ощутимо неудобной. А ведь ещё маунтов обещали…
Огорчает, что на фарм мобов завязан крафт. И ладно бы только крафт оружия и экипировки, но даже инструменты нельзя сделать без тупого вырезания живности. Лут сейчас полностью рэндомный, нужные материалы могут дропаться с любых мобов в любом месте, что сильно снижает интерес и быстро вызывает тягостные ощущения.
Скучно и однообразно — пока, к сожалению, это всё :(
Что, впрочем, логично. Идейные вдохновители проекта уже изрядно подзадолбались и хотят заниматься чем-то еще, а команду поддержки текущие продажи прокормить уже видимо не позволяют. При этом повышать цену больше психологической границы в $30 для инди все равно нельзя, единственный способ получить новый приток денег — наконец зарелизиться и попробовать продавать DLC.