Поберегись!


В совершенно посторонней теме наши любители Landmark начали интересную и оживленную дискуссию по поводу добавления в игру злобных монстров. Мне по этой теме сказать нечего, но послушать интересно. Возможно, официальный ролик, посвященный нововведению, будет хорошим поводом поделиться своими впечатлениями здесь?
Читайте также

16 комментариев

avatar
Вот готовится у меня, готовится! Медленно потому что кое-что необычное. :)
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Вот так взял и установил у самого входа знак «Не входить, опасно, да и бесполезно!» ;)
avatar
Хорошо бы на клайме такой поставить. ^__^
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Кто первый, того и тапки. ;) Так что если есть желание, то знай, многие обрадуются заметке.
avatar
А я уже написал. :)
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Что ж… Ждем отзывов о боевке от тех, кто играет. Вполне возможно, что она послужит основной оной в ЭКН.
  • Kaizer
  • 0
  • v
avatar
Ждем отзывов о боевке от тех, кто играет.
Сами разработчики говорят, что боёвка сейчас в такой стадии, что готова будет только к февралю. Сейчас хорошее про боёвку можно сказать только одно: она работает. Мобы получают дамаг, дамажат игроков в ответ, умирают и выдают лут, могут преследовать игрока, могут от него убегать. Всё остальное плохо. Мобы плохо респавнятся, плохо находят себе путь, они тупы, целиться в них неудобно, камера в бою бесит и тд. К этому, конечно, добавляются баги, но на них жаловаться совсем странно.

Раздражает, что в каждом игровом режиме персонаж управляется по-разному: с пустыми руками, при строительстве, с киркой-топором-серпом и с оружием — аж четыре разных системы. И если до сих пор режимы переключались не очень часто, то теперь регулярно приходится переходить от добычи ресов к бою с мобами, и смена управления стала ощутимо неудобной. А ведь ещё маунтов обещали…

Огорчает, что на фарм мобов завязан крафт. И ладно бы только крафт оружия и экипировки, но даже инструменты нельзя сделать без тупого вырезания живности. Лут сейчас полностью рэндомный, нужные материалы могут дропаться с любых мобов в любом месте, что сильно снижает интерес и быстро вызывает тягостные ощущения.

Скучно и однообразно — пока, к сожалению, это всё :(
avatar
Ну вот один пессимизм! Как же можно? Я не понимаю как это у тебя получается так. :D Мне обновление понравилось, и главное — ещё не наскучило, ведь я никуда не тороплюсь.

Для большинства игроков убийства мобов слишком легки. Во-первых, мобов всего 5 типов, которые сейчас довольно тупы, а 100% работающая тактика на них придумывается после первого же боя. Последующие бои заключаются в том, чтоб создать для себя подходящие условия сражения — можно рыть, можно ставить блоки — это сильно помогает. И это действительно нечто новое в играх и балансировать сражения с этим учётом разработчикам будет трудно, где самым простым решением будет добавить телепортирующихся мобов вроде эндермена.

Во-вторых, игрокам-не-новичкам, которые озаботились созданием меча, посоха и лука в предыдущем патче (за бесплатно) ещё проще, ведь теперь это достаточно мощное и дорогое оружие, на которое не надо долго фармить реагенты. И надо заметить, что крафт оружия — процесс нелёгкий, ведь на одну вещь надо разобрать несколько других, а дропаются они, прямо скажем, нечасто. Сейчас жалею, что не набил до патча ими свои сундуки. :D

С управлением, конечно, стала беда-беда. Кажется это в традиции SOE — пытаясь сделать лучше и проще, они всё ещё больше усложняют. В принципе привыкнуть можно. Но вид от первого лица в режиме боя напрягает — за всем фейерверками, которые пускают лук и посох (другие виды не пробовал), не видно самого моба. Надеюсь они перестанут баловаться с псевдо-недо-экшен-рпг и перейдут на вменяемый таргет или полу-таргет.

Что касается навязанного геймплея, то реально проблем это не составляет: не хочешь бить мобов — заплати тому, кто хочет. И хоть универсальной валюты ещё нет, но люди уже вовсю торгуют через медь, эфирные осколки или просто бартером, стоит только написать предложения в /general. Я так выторговал себе пару эмиттеров и продал лишние рецепты.

А вот про скучно и однообразно — Ландмарк всегда был скучным и однообразным, если не придумывать себе занятия и не искать с кем бы поиграть-пообщаться. Не знаю что ты от него ещё ждал. ~__^
  • hitzu
  • +3
  • v
avatar
Ну вот один пессимизм! Как же можно?
Это не пессимизм. Поскольку в игру ещё только вводятся ключевые механики, я считаю, что Лэндмарк сейчас напрасно называется «бетой» и на самом деле это альфа, более того, он используется даже как пре-альфа для EQNext. Только что ввели ПвЕ, нет экономики, нет системы развития чара (и я уже сомневаюсь, что она будет), нет динамических жидкостей и, судя по проблемам с мобами, ещё не решена проблема с нахождением правильной поверхности для полигональных объектов, — это всё уровень альфы, не беты. А вот для альфы игра находится в более чем прекрасном состоянии. Мне крайне удивительно, что игру на столь ранней стадии разработки ухитряются держать онлайн практически 24/7 с очень нечастыми профилактиками. Удивительно, насколько мало багов и как редко игра крашится. При этом, игра работает в режиме единого мира, с возможностью в любой момент перемещаться в том числе между американским и европейским регионом — это вообще, имхо, фантастика, даже с учётом нынешней малой населённости.

Играть в Лэндмарк лично мне нравится, играю я много и с трудом отрываюсь на другие занятия. После ввода ПвЕ я на «мейне» скрафтил все виды оружия, перепробовал все их и затем сделал нового чара на новом аккаунте — посмотреть, как изменились впечатления от развития возможностей чара, насколько быстро теперь можно скрафтить все инструменты и станки. На данный момент уже чувствую, что эксперимент провалился: мне настолько нравится играть новым чаром и в новых условиях, что играть «на время» не получается совсем. Скажем, если после введения первых пещер я до топовой кирки добирался за шесть часов (и ещё сутки /played до апгрейда в легендарку), то нынешнюю топовую я скрафтил только через 12 часов. Но не потому, что процесс стал вдвое дольше, а потому, что всё время на что-нибудь отвлекался :) Хотя, раза в полтора дольше точно стало, но если раньше главным впечатлением было «достойная награда за упорный труд», то теперь «мобы, лут, халява! почему такой маленький инвентарь? халявы слишком много, складывать некуда!» :))

Так что, у меня нет пессимизма, я не считаю игру целиком скучной и однообразной, просто игра в таком состоянии, что ни порекомендовать её другим, ни похвалить как целый продукт (сервис) пока нельзя, имхо. Вижу очень много нерешённых проблем, вижу сильное отставание от графика и предполагаю, что из-за этого внутри руководства происходят конфликты. Не случайно ушёл Дориани… Но это, конечно, мои домыслы.

К сожалению, пока нет никаких оснований считать, что к боёвке приделают таргетовую систему :( Очень надеюсь, что хотя бы уйдут от нынешней системы прицеливания «как в шутере» и сделают хотя бы похожее на то, что в Dragon's Prophet. Там не то чтобы очень хорошо, но по крайней мере (меня) не раздражает.

А играть — увлекательно, куча идей не реализована, с линками-триггерами идей стало ещё больше, а с эмиттерами и вовсе :) Дайте уже 72 часа в сутки!!!
avatar
Но не потому, что процесс стал вдвое дольше, а потому, что всё время на что-нибудь отвлекался :)
Да именно! Вот это считаю очень честным, приятным и интересным способом удлиннить и растянуть геймплей. Кстати это в том числе происходит из-за маленького инвентаря — сессии надо прерывать, чтоб сложить всё добро в сундуки, ну либо сходить к порталу и разломать лут (но ведь никогда не знаешь заранее на что ломать, ведь непонятно что тебе больше понадобится). Постоянно отвлекаешься на сбор вроде бы и ненужного к примеру обсидиана, но ведь такая огромная жила — как же ж пройти мимо то?! :D

Что касается альфы-беты, то это вопрос спорный. Мне кажется бета тем и отличается от альфы, что она очень стабильна и в целом более-менее играбельна, так что по моим меркам Ландмарк как раз в бете. От графика ребята почти не отстают — все сроки, что давал Дейв выполнены, кроме разве что злополучной экономики, перенесённой на следующий год. А конфликты… Дариани не был в команде разработки, так что очень маловероятно, что его уход как-то связан с этим. Если кратко, то Омид по-другому смотрел на отношения с сообществом:
Dariani states that his immediate supervisors did not support the community-first structures that have been established for both Landmark and EverQuest Next, so he ultimately felt that he had no options beyond resigning in protest.

куча идей не реализована, с линками-триггерами идей стало ещё больше, а с эмиттерами и вовсе
Поделись, а? :)
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Dariani states that his immediate supervisors did not support the community-first structures that have been established for both Landmark and EverQuest Next
Вот, кстати, я крайне скептически отношусь к идее crowdsourcing в отношении проектов уровня EQNext, а потому все эти разговоры о привлечении «community» на стадии разработки игры вызывают у меня тревогу. Считаю, что игру должны делать профессионалы, занимающиеся проектом не в свободное время и не по настроению, а «полный рабочий день» и отвечая за результат как деньгами — зарплата, премии, бонусы, — так и своим положением в компании. Конечно, это не гарантирует желаемый мною результат, но, как минимум, обеспечивает разработчикам возможность комплексного подхода к принятию решений. Да, я помню рассуждения вроде: «нам нужны города из тысяч разных зданий и игроки могут обеспечить нам разные варианты дизайна, которые иначе было бы слишком долго и дорого разрабатывать», но я не верю, что игроки способны делать такое на приемлемом уровне. Возможно, среди них единицы уникумов, которые осилят сочетание оригинального дизайна, приятного внешнего вида, логичной функциональности и соответствия требуемому стилю, но таких будет очень мало. А всё менее комплексное вызывает у меня те же опасения, что и украшения в кэш-шопах ф2п-игр вызывают у значительной части читателей ммозга ;) На самом деле, я боюсь, что в результате игра будет представлять собой мешанину бессмысленных и нелогичных «творений» игроков, которые сами по себе не так и плохи, но в мире игры будут вызывать отторжение.

Потому уход Дариани для меня всё же выглядит как значительный конфликт внутри руководства, всё же, как я понимаю, он занимался франшизой EverQuest в целом, а EQN должен стать довольно сильным изменением в отношении этой франшизы. И увольнение в такой ответственный момент человека, занимавшего один из ключевых постов — очень нехороший признак.

От графика ребята почти не отстают — все сроки, что давал Дейв выполнены

Как это не отстают???

July

Combat: This simple word is composed of one heck of a lot of systems and effort. And is the bulk of what's coming in July.

Pathing: Voxel worlds are really, really tricky when it comes to competent AI pathing. But July is when we intend for you to see it in action.

Abilities: Abilities you can craft and earn, as well as all the necessary abilities for the monsters you'll face. (Monsters? Oh yeah...those too!)

Physics: Remember that voxel world? Yeah. Interaction with that requires physics.

Targeting: Both for the players and the monsters. (Many different systems.)

Projectiles: Projectiles are a completely separate system from melee.

Monsters and Loot: There's no PvE without enemies, and little reason to endanger yourself without loot. (An extension of the Treasure Chest system.)

All of this is a relatively unsexy way to describe something that's going to bring a ton of danger, adrenaline, and life to the game. We'll unveil how we're going to debut this all into the game closer to July, but the plans are highly cool. It should be fun.

The Economy: Merchants, so you can swap out resources for coin (which pays for upkeep as well as being a handy commodity for trading between players), and the Market Stalls at the Hub (so you have a place to set up shop for travellers passing through).

SOEmote: Machinima creators, rejoice. SOEmote makes its public debut in the game. In addition to the real-time face manipulation, it's also intended to let you record your own emotes, as well as letting you disguise your voice on VoiP (for roleplaying or anonymity).

Above-Sea-Level Water: Ponds and lakes at various altitudes across the islands. More variety of environment and the overall feel of them gets closer to where we want the islands to be aesthetically.

More Map: Fog of war will appear on the maps (unveil them as you explore so you can see where you've been already and explore the rest), and you'll be able to see the maps for other islands and worlds! (Currently, you can only see your current island's map. Getting to see other maps will be useful when you want to find specific biomes or seeing where claim space is available.)
The New Improved Blueprint (Updated: 5/23/14)

Caves (phase 2) были запланированы на июнь.

Да у них полгода отставание от графика и то комбат до февраля ожидается в зачаточном состоянии. Для независимых разработчиков это было бы терпимо, но в крупной структуре, где вовлечены большие деньги и значителен вес репутации, полгода — это много.

Самое неприятное — ощущение (на уровне вангования, да), что это последствие каких-то давно принятых неверных решений. Возможно — решение во что бы то ни стало использовать для полигональной части свой собственный движок — Forgelight. Судя по проблемам: невозможность использования динамического освещения, необходимость рестара серверов для корректного восстановления ресурсов, да даже отсутствие безобидной живности — Forgelight до сих пор «не хочет» нормально сочетаться с вокселями. Конечно, я не эксперт в данном вопросе, возможно всё не так, но полугодовую задержку такой вариант тоже объясняет. К сожалению.

Поделись, а? :)
Да у меня идеи все простенькие, можно сказать — бытовые :)
Я совсем не дизайнер.

Вот жутко раздражало, что посетители не закрывают за собой двери — теперь можно настроить автоматическое закрывание.

Или падают огоньки для лавы и сразу начинаю придумывать как организовать их зажигание — чтобы с таймерами и имитировать случайный порядок, а не скучное «вошёл в зону — под ногами загорелся огонь, вышел — огонь погас».

Или вот медузы выпали и я с тех пор периодически придумываю для них новый водоём :) Ещё бы научиться определять зону действия эмиттера, чтобы медузы из воды не вылезали ;)

Мелочи, а интересно.
avatar
В ответ на mmozg.net/eq-next/2014/12/24/poberegis.html#comment94351
Вот, кстати, я крайне скептически отношусь к идее crowdsourcing в отношении проектов уровня EQNext, а потому все эти разговоры о привлечении «community» на стадии разработки игры вызывают у меня тревогу.
Два фаундейшн музея (по тёмным эльфам и керран) передают привет, третий по ограм на подходе. Смотришь дизайнерские концепты — мило, ничего так; смотришь то, что строят игроки — челюсть в пол.

Каждый камешек проработан, каждая трещинка.
Да, так могут немногие, на то и делаются конкурсы чтоб отобрать лучшее. Более того, на этом построено целое шоу, которое имеет постоянных зрителей и неплохой успех. А потом это шоу вдохновляет других людей на то, чтобы самим что-то построить и просто поиграть в игру. Я подозреваю, что Ландмарку не видать бы той популярности, что есть у него сейчас, без Воркшоп-шоу.

На счёт отставания от графика ты прав, я смотрел другой роадмап. Видимо действительно большие трудности.
Самое неприятное — ощущение (на уровне вангования, да), что это последствие каких-то давно принятых неверных решений.
Ну а что сейчас причитать? Возможно и так, но как это меняет ситуацию?

Вот жутко раздражало, что посетители не закрывают за собой двери — теперь можно настроить автоматическое закрывание.
Ты главное не запирай там у себя посетителей насовсем. :D
  • hitzu
  • +6
  • v
avatar
так могут немногие
Так я именно про это. Несколько дизайнеров-самородков это совсем не «самая большая команда разработчиков» ;)
А вот если решат использовать не только их работы, а действительно тысячи вариантов от разных игроков — вот тут и получится печальная картина.

Ну а что сейчас причитать? Возможно и так, но как это меняет ситуацию?
World of Darkness — r.i.p.
Titan — r.i.p.
Годы разработки, исключительные масштабы и перспективы.
Волнуюсь за EQN.
Делюсь переживаниями, может кто чего добавит, а ещё лучше — опровергнет.
Очень хочется побыть оптимистом :)
Пока не получается.
Про запас держу надежды на малышей — Stash, Shards, Starbound.
Без игр не останусь ;)
avatar
А вот если решат использовать не только их работы, а действительно тысячи вариантов от разных игроков — вот тут и получится печальная картина.
В том то и дело, что это даже не планировалось никогда. Более того, даже те работы, что выиграли конкурс, могут быть не использованы, либо использованы частично. Рози Раппапорт всё время просит: делайте, пожалуйста, здания для ЭКН модульными чтоб их можно было комбинировать — у таких даже больше шансов победить, а игроки напротив строят больше что-то целостное монументальное. :D

Дизайнеры у SOE есть, хорошие дизайнеры — они же и составляют концепты и диздоки, они же и курируют шоу. То есть это не пускается на самотёк. И я сомневаюсь, что это изменится, если только концепцию ЭКН не пересмотрят с начала. И даже если уровень работ на конкурс снизится (пока он только повышался), то план Б «использовать штатных дизайнеров» у компании имеется. За дизайн игры я бы вообще меньше всего беспокоился — обычно на нём экономят только совсем уж гикнутые индейцы. :)
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Воу, не верится, что игроки могут лучше разработчиков. Всё же главное — желание!
Будем надеяться, что в игре окажется много хороших построек от игроков.
avatar
Будем надеяться, что в игре окажется много хороших построек от игроков.
В Лэндмарке их уже много.
Глядя на некоторые испытываю приступы чёрной зависти! ;)

Оставить комментарий