В совершенно посторонней теме наши любители Landmark начали интересную и оживленную дискуссию по поводу добавления в игру злобных монстров. Мне по этой теме сказать нечего, но послушать интересно. Возможно, официальный ролик, посвященный нововведению, будет хорошим поводом поделиться своими впечатлениями здесь?
В совершенно посторонней теме наши любители Landmark начали интересную и оживленную дискуссию по поводу добавления в игру злобных монстров. Мне по этой теме сказать нечего, но послушать интересно. Возможно, официальный ролик, посвященный нововведению, будет хорошим поводом поделиться своими впечатлениями здесь?
16 комментариев
Раздражает, что в каждом игровом режиме персонаж управляется по-разному: с пустыми руками, при строительстве, с киркой-топором-серпом и с оружием — аж четыре разных системы. И если до сих пор режимы переключались не очень часто, то теперь регулярно приходится переходить от добычи ресов к бою с мобами, и смена управления стала ощутимо неудобной. А ведь ещё маунтов обещали…
Огорчает, что на фарм мобов завязан крафт. И ладно бы только крафт оружия и экипировки, но даже инструменты нельзя сделать без тупого вырезания живности. Лут сейчас полностью рэндомный, нужные материалы могут дропаться с любых мобов в любом месте, что сильно снижает интерес и быстро вызывает тягостные ощущения.
Скучно и однообразно — пока, к сожалению, это всё :(
Для большинства игроков убийства мобов слишком легки. Во-первых, мобов всего 5 типов, которые сейчас довольно тупы, а 100% работающая тактика на них придумывается после первого же боя. Последующие бои заключаются в том, чтоб создать для себя подходящие условия сражения — можно рыть, можно ставить блоки — это сильно помогает. И это действительно нечто новое в играх и балансировать сражения с этим учётом разработчикам будет трудно, где самым простым решением будет добавить телепортирующихся мобов вроде эндермена.
Во-вторых, игрокам-не-новичкам, которые озаботились созданием меча, посоха и лука в предыдущем патче (за бесплатно) ещё проще, ведь теперь это достаточно мощное и дорогое оружие, на которое не надо долго фармить реагенты. И надо заметить, что крафт оружия — процесс нелёгкий, ведь на одну вещь надо разобрать несколько других, а дропаются они, прямо скажем, нечасто. Сейчас жалею, что не набил до патча ими свои сундуки. :D
С управлением, конечно, стала беда-беда. Кажется это в традиции SOE — пытаясь сделать лучше и проще, они всё ещё больше усложняют. В принципе привыкнуть можно. Но вид от первого лица в режиме боя напрягает — за всем фейерверками, которые пускают лук и посох (другие виды не пробовал), не видно самого моба. Надеюсь они перестанут баловаться с псевдо-недо-экшен-рпг и перейдут на вменяемый таргет или полу-таргет.
Что касается навязанного геймплея, то реально проблем это не составляет: не хочешь бить мобов — заплати тому, кто хочет. И хоть универсальной валюты ещё нет, но люди уже вовсю торгуют через медь, эфирные осколки или просто бартером, стоит только написать предложения в /general. Я так выторговал себе пару эмиттеров и продал лишние рецепты.
А вот про скучно и однообразно — Ландмарк всегда был скучным и однообразным, если не придумывать себе занятия и не искать с кем бы поиграть-пообщаться. Не знаю что ты от него ещё ждал. ~__^
Играть в Лэндмарк лично мне нравится, играю я много и с трудом отрываюсь на другие занятия. После ввода ПвЕ я на «мейне» скрафтил все виды оружия, перепробовал все их и затем сделал нового чара на новом аккаунте — посмотреть, как изменились впечатления от развития возможностей чара, насколько быстро теперь можно скрафтить все инструменты и станки. На данный момент уже чувствую, что эксперимент провалился: мне настолько нравится играть новым чаром и в новых условиях, что играть «на время» не получается совсем. Скажем, если после введения первых пещер я до топовой кирки добирался за шесть часов (и ещё сутки /played до апгрейда в легендарку), то нынешнюю топовую я скрафтил только через 12 часов. Но не потому, что процесс стал вдвое дольше, а потому, что всё время на что-нибудь отвлекался :) Хотя, раза в полтора дольше точно стало, но если раньше главным впечатлением было «достойная награда за упорный труд», то теперь «мобы, лут, халява! почему такой маленький инвентарь? халявы слишком много, складывать некуда!» :))
Так что, у меня нет пессимизма, я не считаю игру целиком скучной и однообразной, просто игра в таком состоянии, что ни порекомендовать её другим, ни похвалить как целый продукт (сервис) пока нельзя, имхо. Вижу очень много нерешённых проблем, вижу сильное отставание от графика и предполагаю, что из-за этого внутри руководства происходят конфликты. Не случайно ушёл Дориани… Но это, конечно, мои домыслы.
К сожалению, пока нет никаких оснований считать, что к боёвке приделают таргетовую систему :( Очень надеюсь, что хотя бы уйдут от нынешней системы прицеливания «как в шутере» и сделают хотя бы похожее на то, что в Dragon's Prophet. Там не то чтобы очень хорошо, но по крайней мере (меня) не раздражает.
А играть — увлекательно, куча идей не реализована, с линками-триггерами идей стало ещё больше, а с эмиттерами и вовсе :) Дайте уже 72 часа в сутки!!!
Что касается альфы-беты, то это вопрос спорный. Мне кажется бета тем и отличается от альфы, что она очень стабильна и в целом более-менее играбельна, так что по моим меркам Ландмарк как раз в бете. От графика ребята почти не отстают — все сроки, что давал Дейв выполнены, кроме разве что злополучной экономики, перенесённой на следующий год. А конфликты… Дариани не был в команде разработки, так что очень маловероятно, что его уход как-то связан с этим. Если кратко, то Омид по-другому смотрел на отношения с сообществом:
Поделись, а? :)
Потому уход Дариани для меня всё же выглядит как значительный конфликт внутри руководства, всё же, как я понимаю, он занимался франшизой EverQuest в целом, а EQN должен стать довольно сильным изменением в отношении этой франшизы. И увольнение в такой ответственный момент человека, занимавшего один из ключевых постов — очень нехороший признак.
Как это не отстают???
The New Improved Blueprint (Updated: 5/23/14)
Caves (phase 2) были запланированы на июнь.
Да у них полгода отставание от графика и то комбат до февраля ожидается в зачаточном состоянии. Для независимых разработчиков это было бы терпимо, но в крупной структуре, где вовлечены большие деньги и значителен вес репутации, полгода — это много.
Самое неприятное — ощущение (на уровне вангования, да), что это последствие каких-то давно принятых неверных решений. Возможно — решение во что бы то ни стало использовать для полигональной части свой собственный движок — Forgelight. Судя по проблемам: невозможность использования динамического освещения, необходимость рестара серверов для корректного восстановления ресурсов, да даже отсутствие безобидной живности — Forgelight до сих пор «не хочет» нормально сочетаться с вокселями. Конечно, я не эксперт в данном вопросе, возможно всё не так, но полугодовую задержку такой вариант тоже объясняет. К сожалению.
Да у меня идеи все простенькие, можно сказать — бытовые :)
Я совсем не дизайнер.
Вот жутко раздражало, что посетители не закрывают за собой двери — теперь можно настроить автоматическое закрывание.
Или падают огоньки для лавы и сразу начинаю придумывать как организовать их зажигание — чтобы с таймерами и имитировать случайный порядок, а не скучное «вошёл в зону — под ногами загорелся огонь, вышел — огонь погас».
Или вот медузы выпали и я с тех пор периодически придумываю для них новый водоём :) Ещё бы научиться определять зону действия эмиттера, чтобы медузы из воды не вылезали ;)
Мелочи, а интересно.
Два фаундейшн музея (по тёмным эльфам и керран) передают привет, третий по ограм на подходе. Смотришь дизайнерские концепты — мило, ничего так; смотришь то, что строят игроки — челюсть в пол.
Каждый камешек проработан, каждая трещинка.
Да, так могут немногие, на то и делаются конкурсы чтоб отобрать лучшее. Более того, на этом построено целое шоу, которое имеет постоянных зрителей и неплохой успех. А потом это шоу вдохновляет других людей на то, чтобы самим что-то построить и просто поиграть в игру. Я подозреваю, что Ландмарку не видать бы той популярности, что есть у него сейчас, без Воркшоп-шоу.
На счёт отставания от графика ты прав, я смотрел другой роадмап. Видимо действительно большие трудности. Ну а что сейчас причитать? Возможно и так, но как это меняет ситуацию?
Ты главное не запирай там у себя посетителей насовсем. :D
А вот если решат использовать не только их работы, а действительно тысячи вариантов от разных игроков — вот тут и получится печальная картина.
World of Darkness — r.i.p.
Titan — r.i.p.
Годы разработки, исключительные масштабы и перспективы.
Волнуюсь за EQN.
Делюсь переживаниями, может кто чего добавит, а ещё лучше — опровергнет.
Очень хочется побыть оптимистом :)
Пока не получается.
Про запас держу надежды на малышей — Stash, Shards, Starbound.
Без игр не останусь ;)
Дизайнеры у SOE есть, хорошие дизайнеры — они же и составляют концепты и диздоки, они же и курируют шоу. То есть это не пускается на самотёк. И я сомневаюсь, что это изменится, если только концепцию ЭКН не пересмотрят с начала. И даже если уровень работ на конкурс снизится (пока он только повышался), то план Б «использовать штатных дизайнеров» у компании имеется. За дизайн игры я бы вообще меньше всего беспокоился — обычно на нём экономят только совсем уж гикнутые индейцы. :)
Будем надеяться, что в игре окажется много хороших построек от игроков.
Глядя на некоторые испытываю приступы чёрной зависти! ;)