avatar
Любые подобные утверждения надо обосновывать. :)
avatar
Оракул Евы скорее хилер, чем баффер, что вы.

С хилом что-то вообще беда. По диаграмме получается, что Профет лечит лучше ВК и ОЛ, и так же, как ЭЭ или ШЭ. А это ой как далеко от правды.
avatar
Друзья, поймите важный момент — чем больше градаций эффективности мы бы ввели на схеме, тем сложнее бы было один кружочек отличить от других. И тем сложнее бы было окинуть всю схему одним взглядом, выявив какие-то доминантные роли. Вот вам пример:

Так же профет не имеет такого сильного хила как у эльфийских саппортов, а «кружочек» у них одинаковый

Да, но фактом остается то, что у многих магов есть базовое лечение. И это стоило показать. А так как градаций три, то получается, что и Проповедник и Мудрец Евы попадают в одну категорию. Это условность, на которую пришлось пойти для наглядности.
avatar
Схема красивая и клёвая. Я бы предложил добавить больше разнообразия в однотипные классы. Допустим, даггерщики, маги и лучники всех рас выглядят почти идентично. Но это очень не так. И в рамках этой схемы можно указать эти различия. К примеру, у тёмного даггера сильные дебаффы, светлый баффается и лечится, а человек хорошо усиливает свои способности. То же самое и с лучниками. Все одинаковые. С магами попытка внести разнообразие хотя бы прослеживается, но и там есть проблемы. К примеру, у СпС на схеме контроля нет совсем, но это не так. У него есть сон, кансел, дот, замедление, дебафф на атаку, облако сна. Разве можно сказать, что у него нет контроля? =)

Мне кажется, здесь есть над чем поработать!
avatar
Долго искал к чему придраться — но в этот раз найти было наамного тяжелее. Да и не настолько уж критично.

1 — Вы 100% уверены в том, что агро работает в ПвП на данном этапе проекта?
В случае правильности этого пункта, этот факт весьма поменяет тактики сражений, потому как броню в L2 достать проще чем оружие, и на ранних этапах крепная броня круче чем аналогичный лук.
2 — Варкраер наносит больше урона чем Оверлорд, ввиду того что может очень больно драться в мили. Оверлорд же моментально высыхает, и остается ни с чем. Так же несмотря на указанную сверхэффективность ослаблений(дебаффов) стоит так же вспомнито что для прохождения хотя бы одного из крайне большого арсенала, Оверлорду нужно молиться всем возможным богам и корейскому рандому персонально.
3 — Бишоп конечно хилит как бог, но при этом усилений у него кот наплакал. Как и контроля — у профета качаются корни, а у бишопа нет. Так же профет не имеет такого сильного хила как у эльфийских саппортов, а «кружочек» у них одинаковый.
4 — Так же у эльфийских танков в отличии от людей, даже с учетом предположительно работающей механики агро — нет хуманского стана с высоким шансом.
5 — Какие такие эффективные контроли у человеческих разбойников?

С остальным либо писать статью с подробным описанием классов (что вполне может быть) — либо и не добавить ничего больше.
avatar
open-world
Хммм. На сайте явно описаны три карты для выполнения заданий.
avatar
Спасибо. :)
avatar
Я подумаю, а ссылку на книгу дал, если кому интересно.

Вроде кому-то интересно было.
avatar
И этого там в разы больше, чем наберется по всем рейдам ВоВа вместе взятым.
Вот примерно поэтому я и не стал спорить. Нет смысла. Следующий этап: «даже в одном рейде есть механика взаимодействия игроков, а у каждого из них — спек и гир»… и так далее. Разговор ни о чем.

Нормальный подход — это математически оценить сложность и разнообразие использованных создателями игры алгоритмических элементов, такие механизмы есть. Потом подвести итоги по разным играм и сравнить. Но это материал на диссертацию. А все остальное — действительно просто слова.

Так что я останусь при своем мнении, что сложность механик ВоВ относится к сложности механик EVE, как Формула-1 к велосипеду, а вы, видимо, при в точности обратном мнении. Недоказуемо на этом уровне.
avatar
Некоторое время назад добавили эту функцию, чтобы у игроков не создавалось впечатление, будто об их репортах забыли).
avatar
Я такого вообще не говорил, не надо за меня придумывать.
Видимо я тебя не так понял. :)
avatar
Это все слова. Потому что в таком разрезе я могу сказать, что у каждого корабля и модуля в Еве — своя механика. Также для многих пар модулей есть своя собственная механика взаимодействий. И этого там в разы больше, чем наберется по всем рейдам ВоВа вместе взятым.
avatar
Вообще-то почти универсальное решение проблемы ботов давным-давно существует. Это тонкие клиенты.

Т.е. всё-всё происходит на сервере. Клиент, он же компьютер игрока, получает просто пиксельную картинку. Стрим. Протокол есть только на отдаче команд. Скорости современного интернета вплотную подобрались к такой возможности, см. онлайновое телевидение.

Написать бота, который будет анализировать попиксельно динамическую картинку современной 3-D игры, представляется задачей почти неразрешимой. Особенно если игра написана с учетом этого. Слишком большой ресурс компьютера потребуется, не говоря уже о алгоритмике. Такое возможно только в играх с очень простым статичным интерфейсом вроде UO.

Другой вопрос, что это пока дорого. Сильно дороже, чем традиционные системы — в смысле требований к серверу. Зато почти стопроцентная защита от пиратства, а во многом — и от читерства. И еще целый ряд преимуществ.

ЗЫ. А если говорить о личном мнении — я совершенно серьезно считаю, что по-настоящему хорошая игра должна давать игроку возможность автоматизировать все, что ему удастся автоматизировать, заменив мозгами клик-клик-клик. И при этом — должна оставаться интересной. Нужды любителей неспешного клик-энд-килла мне совершенно не близки. Но это — строго личное мнение, никак не претендующее на объективность. Да и игр таких нет, кроме нескольких инди. А ММО — вообще нет.
avatar
Плюс, мне кажется, стоит давать возможность голосовать за работы одновременно. Классная работа, которая будет выложена в последний день вряд ли наберет столько голосов, сколько классная работа, выложенная в начале.
Вот тут да, очень большая разница во времени.
avatar
Я спорил с утверждением Рыжа, что ванилла-механики удерживают в игре старичков.
Я такого вообще не говорил, не надо за меня придумывать.

Я говорил, что когда они были — они позволяли формироваться гильдиям. Сейчас их нет, коллективы не образуются (точнее, сложнее с этим), а старые исчезают с той же скоростью (потому что мало кто будет играть в игру вечно). Коллективов становится меньше — людей не держит в игре социальная составляющая — они приходят от апдейта к апдейту, чтобы посмотреть контент, а то и вовсе отваливаются. Я нахожу именно это основной причиной того, что ВоВ теряет подписочную базу.
avatar
Будем смотреть, что за накрутка в том числе.
avatar
Специально для тебя запилили ))
avatar
Первый раз вижу ингейм оповещалку по тикету в руАА
avatar
Бывает и такое :)
avatar
Танкер возит однородный тип товара. А тут именно корабль для перевозки других кораблей. Скорее уже паром.