avatar
По-моему, мы имеем здесь полную неспособность защитить свой же беспочвенный наезд. То, что мы обсуждаем как бы серьезно, могли или не могли жители фентезийного мира построить большую статую, на мой взгляд, ярко демонстрирует безосновательность сути предыдущих спичей, где корейские разработчики, почему-то все вместе, обвинялись чуть ли не во всех смертных грехах.
avatar
Блин, хотел же купить =(
avatar
Он даже близко не ММО-титан. Как и 1-я линейка. Слишком локальная популярность.
avatar
Мотать-колотить. «Зеркальный доспех» вообще имба какая-то. Как же я рад, что я не там)
avatar
Зум не увеличивает поле обзора, вернее увеличивает, если смотреть лишь в пол.
С чего бы это? Еще как увеличивает, иначе бы не делали хаки на максимальную дистанцию камеры.
avatar
У меня сомнения, что на самом деле можно придумать за 50 разных реальных видов, которые с расстояния ММОРПГ-камеры будут отличаться не только окраской и длиной хвоста.
Если так рассуждать, то в Еве в принципе один тип врагов — красные крестики. Не стоит привязывать дизайн животных к расстоянию камеры. Потому что есть мнение, что «все вы белые на одно лицо» =))
avatar
Просто можно назвать монстра «волк» — но тогда он должен быть похожим на волка. А можно нарисовать чешуйчатого козлобарана — но тогда он должен называться «чешуйчатый козлобаран», а не «волк».
Если в мире игры волками называют козлобаранов, почему бы и нет? У игрока конечно диссонанс случится, но на этом тоже вполне можно сыграть.
avatar
Если отменить ускорение свободного падения — то игра будет проходить в невесомости — это же очевидно. Чары, монстры и прочее не будут бегать по бесконечным зеленым лужайкам — а будут летать.
А может на планете действует магическая гравитация на живые организмы? Может хватит уже использовать земные физические законы для фэнтезийных миров?)

А в корейских играх — такие чудеса стоят в каждой захудалой деревушке.
Потому что как бы мир будет поменьше, чем наш. Если наш мир ужать до размеров среднего мир ММО, то так бы и получилось, что чудеса света находятся через каждые пару км. Волне логичная масштабируемость.
avatar
Не помню упоминаний, чтобы в играх эти объекты возводили без помощи магии за одну ночь. А то, что могли быстрее 200 лет — капельку магии всё же применили.
Не искал, какие статуи приказывали строить монархи, но в вопросе траты средств их способности, кажется, сомнениям не подвергаются? В другом мире могли и статуй захотеть.
avatar
Просто это рисовать придется, а не использовать, наприаер, для всех кошачьих 1 единственную модельку, меняя только размер и цвет.
avatar
Под темпом имеется в виду затрата времени и прочих сил или скорость продвижения по игре?
Результирующий прогресс — это соотношение приложенных усилий к сложности. Соответственно, сложность определяет требуемые усилия для достижения темпа игры. И для определенной категории в конкретной игре может получиться, что либо требуются усилия, которые не готовы приложить, либо темп будет огорчающе никакой.
В частном случае можно сказать, что игра не для них, и указать на дверь. Но если мы рассматриваем принцип вообще, то для охвата какой-либо аудитории сложность должна задавать такое соответствие усилий и результата, при котором и то, и другое одновременно может попасть в комфортный диапазон для данного типа игроков.

Ведь если он подождет, так, глядишь, он полный комплект экипировки получит.
Во-первых, про полный комплект никто не говорил. Я лично упомянул «мелкие». Во-вторых, специально же попытался показать цифры соотношения частоты подарков и активного продвижения по игре. Даже если так, соберет он некий полный комплект условно через год в сингл-игре, и на что это повлияет? Думаю, количество людей, способных оценить такую заботу, даже не будет стоить затрат времени на прописывание подарков на период «через полгода».
А вот насчет применения метода в ММО, повторюсь, вопрос.
avatar
Имел в виду, что «речь идет не об одних и тех же целях» — это не либо-либо. Разная легкость достижения подразумевает разные цели. В психологическом смысле разные, а не в смысле виртуальной предметной награды.
avatar
По поводу «соревновательного процесса». Неоднократно замечал людей, приходящих в проект и сходу вливающих круглую сумму, возносящихся в топ со скоростью пинга до сервера, которые играют пару месяцев и уходят со словами «тут теперь донат везде, каждый может купить себе место в топе». И тогда возникает вопрос: а что же ты первым делом сделал, придя в игру?
Ненависть и зависть? Именно так.
Индустрия больна? Не поспоришь.
avatar
Молодцы создатели. С такой бы точки ко всем фильмам подходить, цены б кинематографу не было.
avatar
а более расслабленный получил бы возможно комфортно играть

Я этой формулировки в упор не понимаю. Он и так играет комфортно — в том темпе, который ему нужен, зачем же ему портить игру такими подарками? Ведь если он подождет, так, глядишь, он полный комплект экипировки получит. «Комфортно»? Да кто бы спорил. Но тогда еще «комфортнее» не устанавливать игру вообще. :)
avatar
Я этого не говорил. Чем больше целей, тем лучше, разумеется. Но разговор-то начался не с разнообразия целей, а с легкости их достижения.
avatar
Магия тоже считается чем-то чудесным, так почему бы не использовать какой-нибудь Shape Earth, которому магов в школах учат, например, и не выточить из камня статую?
avatar
Конечно. Зачем предлагать игрокам с разными интересами одинаковые цели?
avatar
По лору Морровинда это, насколько я помню, луна. И ее форма никак не связана с архитектурой или волей богов. Вивек ее как остановил, так она и висит.
А что, если я скажу, что в TES звезды — это не звезды, а проход через обливион, такие маленькие дырочки в нем? Едва ли здесь применимы знакомые нам законы физики.
avatar
Теперь давайте представим, что в качестве благодарности за сам факт вашего интереса к проекту, разработчик вам выдает ценные вещи каждый день: коробок спичек, фонарик, крепкие ботинки, в общем, все, что приближает вас к точке потери интереса. А самая эффективная тактика — просто ждать следующего подарка, экономя силы.
В какой-нибудь реиграбельной оффлайн-игре с длительностью порядка пары десятков часов в этом был бы смысл — давать каждый день-два-три игроку мелкие подарки. Тот, кто активно борется, в такой поздней помощи не нуждался бы, а более расслабленный получил бы возможно комфортно играть и успешно проходить. Такой вот способ реализовать различную сложность.
Вопрос, можно ли это как-то применить к ММО.