avatar
Я не вижу особой разницы, объединение происходит чтобы вместе эффективнее противостоять общему противнику, в данном случае окружению. Люди помогают друг другу с конкретной целью и потому что это выгодно обеим сторонам (ненулевая сумма), но из этого не следует что в итоге получится что-то большее чем группа людей для совместного противостояния игровому окружению. Если в какой-то момент необходимость противостоять игровому окружению по большей части исчезнет, может ли такая игровая схема гарантировать что коллектив, который изначально собирался на этой основе не прекратит полноценно функционировать как коллектив, ну например не превратится просто в дополнительный чат, формально оставаясь единым кланом? Или всё что нас удерживает вместе, это мобы, которых эффективнее убивать совместив усилия?
avatar
Atron, спасибо за очередную замечательную статью, вот чтобы не соврать, буквально каждый день заглядываю в данный раздел и проверяю, не появилось ли в нем новой истории о ваших похождениях на просторах фаербёрда.

Я всегда считал, что L2 это PVP-ориентированная игра. И довольно многие механики в ней способствуют столкновению игроков между собой. Вы развиваетесь чтобы стать сильнее, и при наличии достаточного количества игроков в мире вы непременно с ними сталкиваетесь. За хорошую локацию для кача, за рейд босса, за мобов по квесту и тд. Ведь в конечном счете, сильнейший клан/альянс может влиять на экономику всего сервера. Я это понимаю, тк. большую часть времени, проведенного в Л2, а это без малого 15 лет, я играл в клане с уклоном в PVP. При этом сам я далеко не самый большой вояка и играл в основном за саппортов. Даже на серверах с высокими рейтами (х1000) я спокойненько бегал за профета и горя не знал. Хотя, признаюсь честно, многие смотрели на меня как на больного.

Так вот, о чем это я… Даже не смотря на вашу другую, не менее замечательную статью, для меня отчасти остается загадкой, как в мире ориентированном на конкурентную борьбу, вы практически без этой самой конкуренции умудряетесь поддерживать интерес к игре?

С одной стороны я понимаю, что малонаселенный сервер позволяет рассматривать Л2 не со стороны баталий, а со стороны некой «песочницы» и огромного плацдарма для экспериментов, которые никогда вы не могли бы организовать при наличии достаточного для конкурентной борьбы народа. А с другой вообще ничего не понимаю, кроме того, что это понимание и не нужно вовсе для хорошей совместной игры.
avatar
«Враг моего врага — мой друг» не выглядит для меня какой-то надёжной причиной для объединения, на основе которой систематически будут возникать хорошие взаимоотношения.

Хм… я пока не могу понять, в чём причина такой формулировки. Мы ведь говорили про PvE. И на уровне PvE «враг» — это окружающая среда, те самые мобы, которые не хотят делиться ресурсами по-хорошему. :) В таком контексте ты просто помогаешь другим людям, а они помогают тебе. И это та самая игра с ненулевой суммой, о которой мы говорили.
avatar
Ну, не у каждого роль прям уникальная, но разнообразие вполне себе.

За годы игры, конечно, образовались оптимальные составы пати. Многие на этом сайте подобную оптимизацию осудят, но в игре есть споты, где без вот такого «оптимального состава» выжить не получится.

Вот пример такого состава:

3-4 ДД.
2 барда (поют и танцуют «сонги» и «денсы» — это такие баффы на 2 минуты, которые постоянно нужно ребаффать).
1 баффер.
1 самонер (нужен обычно только для одного единственного баффа, часто мог быть оффпати, то есть заходить каждые 2 минуты, чтобы баффнуть группу и выходить, уступая место другому).
1 бишоп (основной хилер).
1 ЕЕ/ШЕ (это отчасти хилер, а отчасти баффер, а основная роль класса — это контроль и заливка маны).
1 спойлер (для более эффективного фарма трофеев)

ДД, понятное дело, бьют по ассисту. Причем набор ДД может быть разным. В зависимости от хроник, предпочтений и других факторов это могли быть, например, 3 одинаковых лучника, а могли быть дестр, ножик и берсерк. И если у трех лучников задача одна — автоатачить мобов, то в случае с дестром, ножом и берсом все уже интереснее. Таким сетапом можно было бить очень жирных и опасных мобов в большом количестве: дестр копьем наносил много АоЕ-урона, берс катался по ним и держал в стане (чтобы мобы не убили группу), ножик леталами половинил ХП-монстров, вешал дебаффы. Немного натянутый пример, но плюс/минус рабочий. Бафферы, понятно, баффают. Барды поют. Биш хилит. ЕЕ заливает ману тем, кому нужна мана. Спойлер спойлит.

Конечно, можно собрать пати из 8 дд и одного баффера, но такая группа сможет себе позволить гораздо меньше. Ни в какую серьезную локацию не сунешься.

Есть, конечно, много вариаций. В более поздних хрониках есть сильно измененные сетапы, ориентированные на PvP — например, с четырьмя хилерами и всего двумя ДД.

Единственное ограничение — это тяготение к делению на маг-пати и физ-пати. Когда играешь с друзьями, ничто не мешает набрать солянку из кого угодно. Маг и в группе лучников какой-то урон будет наносить. Но система баффов устроена так, что зачастую довольно сложно обеспечить нужные фулл-бафф магическим и физическим классам одновременно. Количество бафф-слотов и (что важнее) слотов под денсы и сонги ограничено. Дать денсы и для магов, и для воинов почти невозможно. Это очень затратно по мане и очень неудобно. Поэтому (если, опять же, говорить об оптимально-эффективных составах) группа обычно или магическая, или физическая. У физических разнообразия классов больше — там и лучники, и милишники (милишников много разных), а маги примерно одинаковые.
avatar
Если игровые пространства пустые, то как познакомиться с кем-то в процессе игры, без каких-то явных внеигровых заявок в готовые команды?
Конкретно тут я считаю разработчики могли бы найти решения, если бы у них чётко стояла задача решения данной проблемы, не полагаясь при этом на инстансы, а сохраняя при этом общее игровое пространство. С существующими мирами уже мало что можно сделать, но вот изначально закладывать функцию масштабирования в миры я думаю можно, может я конечно ошибаюсь, просто сам я точно об этом думал и имею на этот счёт мысли.

В остальном же
Не думаю что проблема именно в необходимости проситься, хотя может и так, но когда я представляю как я прошусь в коллектив с которым у меня были положительные опыты взаимодействия, у меня не возникает каких-то внутренних противоречий. Я понимаю что вероятно другим командам нужны люди, но просто сама подоплёка для объединения мне на каком-то интуитивном уровне не кажется хорошей, логически ведущей к хорошему результату. «Враг моего врага — мой друг» не выглядит для меня какой-то надёжной причиной для объединения, на основе которой систематически будут возникать хорошие взаимоотношения.
avatar
Мы ведь в абсолютно открытом мире, где в любой точке может собраться хоть вообще всё население сервера. Что означает фраза «у нас фулка»? Только то, что мы физически не можем человека принять в группу, если только кто-то не уступит ему место (именно в группе, при этом уступивший никуда не уйдёт). Что такое группа, с точки зрения геймплея?

— модификаторы опыта (каждый новый участник немного увеличивает количество общего получаемого группой опыта)
— визуализация полосок жизни и маны, что важно для лекарей и заливщиков маны.
— возможность получать групповые баффы варкраера, блейддансера и свордсингера.
— механическое распределение трофеев.

В команде друзей последнее можно смело выбросить — экономика всё равно общая. Дальше смотрим, как лучше сочетать десять человек в рамках всех особенностей групповой механики. Не факт, что нужна схема 9+1. В зависимости от участников, может получится, что лучше 7+3 или как-то так. Но если есть групповые бафферы, скорее всего, схема будет всё же тяготеть к 9+1, так как краткосрочные баффы уж очень важны (для пробаффа раз в 20 минут варкраер может выйти из одной группы, баффнуть другую и зайти обратно в ту, где был, а если у вас оверлорд — он вообще баффает весь альянс, независимо от объединения в группы).

В случае, если всё же выбрали схему 9+1, смотрим, кому важнее получать больше опыта, и кто может выйти, не просадив сильно общий урон от основной группы. В остальном, это просто охота вдесятером. Всегда лучше, чем вдевятером. Если для выбранной локации и мобов это приведёт к тому, что больше будем бегать, чем убивать, меняем локацию и мобов (поэтому в запасе должны быть варианты разных проектов). Но не отправляем человека гулять в одиночестве. Это как-то совсем странно было бы.
avatar
Посмотрел схемку — интересно. Если этот винегрет из классов действительно сбалансирован для групповой игры и классы не различаются только «цветом штанов», то это очень достойно.
avatar
Хорошо, ну, допустим, с гномами понятно. А прочие нужно потому что пати больше — бьем быстрее? Или у каждого из оставшихся, скажем, 8 человек на фарме действительно будет своя роль?
avatar
А руды мало, на двоих не хватит? Если много, то можно и вдвоём собирать, просто копать разные куски.

Спот копает один человек. Другой человек тот же спот копать не может. Да, руда, обычно, это два-три спота рядом, но, скажи, какой практический смысл в том, что мы, объединившись, выкопаем под носом друг у друга рудные споты? Нам просто придётся в два раза больше бегать. И это проблема даже двух друзей, не говоря уже о компании из десяти. Но разве десять человек — это прямо большая компания? Мне всегда казалось, что нет. Но они практически ничего не могут делать в будничной игровой жизни вот именно сообща, получая общие впечатления от игрового процесса, переживая общие для всей команды события.
avatar
А руды мало, на двоих не хватит? Если много, то можно и вдвоём собирать, просто копать разные куски. Помню, в Тере было, что персонажи становились вокруг большого цветка и все вместе его собирали.
avatar
Вот, допустим, вы фармите мобов фулл-патей (9 человек, если не ошибаюсь), и тут в игру приходит ещё один. Вы ему не говорите «у нас фулка», а что вместо этого происходит?
avatar
Дополнительную добычу (именно дополнительную) из мобов может извлекать только один класс: спойлер. Спойлером может быть только гном. Гномы могут выбрать только два класса: спойлер или крафтер. Они всё так же могут принимать участие в охоте, наравне с другими, но их боевые характеристики по умолчанию довольно средние (это не значит, что их нельзя улучшить через экипировку и татуировки, меняющие характеристики).

В целом система трофеев выглядит так: условия (содержание таблицы трофеев и шансы) одинаковые для всех, но есть ещё дополнительная таблица трофеев для одного единственного класса, основное предназначение которого и заключается в доступе к этой дополнительной (сравнительно небольшой, состоящей из 2-3 пунктов) таблице трофеев с высокими шансами. В итоге дворфы могут добывать намного больше материалов (спойлер) и создавать предметы (крафтер).

Ты совершенно правильно говоришь о том, что свободная передача предметов — во многом залог интересной коллективной игры. Это действительно очень важная деталь — когда ты можешь месяцами работать над экипировкой для кого-то, независимо от того, есть он онлайн или его нет. Отсутствие привязки экипировки к конкретному игроку освобождает игровой дизайн от необходимости рассчитывать возможность её получения из усилий одного игрока. Только после твоих слов эта мысль как-то оформилась в голове.

Но в целом та простота, о которой я говорил, это необходимость бить моба относительно долго в случае, если ты один. Или даже вас двое. Или пятеро. Есть пространство для масштабирования команды. И хотя предел группы здесь — 9 человек, есть достаточно мест, куда можно отправиться и двумя группами. С другой стороны — есть места и для одного человека, и для небольшой группы из двух-трёх человек. Если выбирать бездумно, пиление моба в одиночку выглядит задачей посильной, но совершенно унылой. Игровое окружение нужно знать и понимать. Выбирать его под конкретный размер группы и доступное сочетание классов. После этого желательно заниматься осмысленной охотой на какие-то трофеи, а не просто набором опыта с выбиванием трофеев вслепую. Но и слепое выбивание может дать свои плоды, с которыми можно отправиться на рынок.
avatar
Хм, действительно, схема простая как лопата, но, в чем и прелесть, от того действительно эффективная)
То есть, если я правильно понял, тип выпадающего предмета зависит от класса. Это верно для всех классов/рас или только для гномов?

Сначала хотел возразить, что в БДО такая же система с дропом, но потом вспомнил (и даже специально еще погуглил), что а)дроп не отличается от класса б)мобов (кроме нескольких специальных «групповых» спотов) неудобно фармить вместе, так как банально друг другу мешаешь в)самое главное, наверное, крафт все равно индивидуальный и передачи предметов нет, так что каждый работает исключительно на себя.

Что ж, стало немного понятнее, откуда такие восторги от линейки)
avatar
Да, в линейке, если говорить о PvE, вы 100% времени бьёте мобов. Или отдыхаете немного, чтобы бить мобов. Или бежите, чтобы найти нужных мобов и начать бить. Ничего другого нет, и со стороны, я прекрасно понимаю, это выглядит дико.
Да, ну, ничего не дико. У меня, по крайней мере, как фаната Рагнарька шансы выпадения, исчисляемые сотыми долями процента страха не вызывают. Да, одному в таких условиях играть абсолютно нереально, а хотя бы с одним верным товарищем — ещё как прёт :)
avatar
Я понимаю, что всё это выглядит примитивно. Но и колесо, в сущности, вещь примитивная. Тем не менее, на его основе развивались различные транспортные средства с кучей новых идей.

Вот я сейчас смотрю на New World, куда очень хочется пойти. Есть там, к примеру, споты руды. Этой руды нужно очень много. Давай представим, что мы отправляемся за рудой вдвоём, вместе. Нас не пять, не десять и даже не пятнадцать. Всего двое. Но мы уже мешаем друг другу. Соберёшь ты эту руду, не соберу я. И наоборот. Нам просто нечего делать в контексте руды вместе. Поэтому ты пойдёшь за рудой, я пойду за деревом, кто-то пойдёт индюшек бить. И всё это пускай ради общего дела. Даже, возможно, руда переплавится в слитки, а добытое дерево превратится в древесный уголь ради создания стали.

В добыче всего этого мы будем порознь. Зато «реалистичнее», чем доставать железо или дерево из мобов. Вот только с игровой точки зрения, в случае с мобом наше объединение позволит нам быстрее добывать ресурсы. Причём это «быстрее», «эффективнее», «веселее», масштабируется довольно круто: на пять, десять, даже пятнадцать участников. А рудный спот в New World — нет, даже на двух не масштабируется. И, в итоге, куда ни глянь, за пределами осад и нашествий, в NW мы ничего не можем делать вместе. Вот почему сегодня такое положение вещей — норма?
avatar
Мне почему-то кажется, что когда-то я уже это подробно расписывал. И, кажется, как раз в ответ на твой вопрос. Но не факт, найти не смог. :) Поэтому распишу с нуля.

Да, в линейке, если говорить о PvE, вы 100% времени бьёте мобов. Или отдыхаете немного, чтобы бить мобов. Или бежите, чтобы найти нужных мобов и начать бить. Ничего другого нет, и со стороны, я прекрасно понимаю, это выглядит дико.

Сходу кажется, как круто будет, если в игре появится больше видов деятельности, особенно мирной (как в Haven and Hearth, или даже EVE Online), но на деле, проверено, вы просто начинаете заниматься разным. Да, цели одни, фонды общие, вы в одном чате, но физически вы занимаетесь разными делами. А в линейке, во всяком случае в нашей команде, мы каждый вечер занимаемся чем-то вместе. И каждый класс, каждый человек, его польза, сосредоточены на этом главном деле. Вклад каждого ощущается непосредственно. Да, это битьё мобов. Фарм. Гринд в самом страшном представлении нелюбителей гринда. И всё это ради крафта, который в итоге тоже ради более эффективного битья мобов.

Впрочем, главное не это. Главное — что внутри мобов. Зачем их бить. Давай посмотрим, к примеру, что внутри Orc Lieutenant (11 уровень):

Adena 70% 92 — 124

Это просто деньги. С вероятностью 70%, ты получишь из каждого моба 92-124 адены.

Дальше интереснее:

Stem 6.736% 1
Iron Ore 3.368% 1


Ресурсы. Не так и плохо. Примерно с каждого двадцатого моба тебе выпадет ресурс.

Recipe: Leather Stockings 6.804% 1

Рецепт кожаных штанов. А вот дальше целые вещи:

Ring of Knowledge 1.247% 1
Mystic's Earring 0.830% 1
Necklace of Knowledge 0.623% 1


Красота. Кольцо, серёжку или колье ты получишь, ориентировочно, с каждого сотого моба.

А вот если ты позовёшь гнома, он сможет из того же моба добыть:

Lesser Healing Potion 38.00% 1

Бутылочку с лечебным зельем с каждого третьего моба.

Broadsword Blade 1.221% 1

Заготовку для крафта меча с каждого сотого.

Recipe: Leather Shoes 64.54% 1

Рецепт с каждого второго (вот рецепт тут для галочки, явный косяк, их столько не нужно даже близко, но из песни слов не выбросишь).

Кажется, что не такие и жуткие шансы. Даже кольца можно получить с вероятностью в районе 1%. Но это потому что и моб, и охотник одиннадцатого уровня. Едем дальше — Taik Orc Captain (44 уровень):
Adena 70% 723 — 1484

Денег заметно больше. Это хорошо. А что с ресурсами?

Animal Bone 14.20% 1
Animal Skin 14.20% 1
Coarse Bone Powder 1.420% 1
Stone of Purity 0.710% 1


Тоже неплохо. Но также гномы обрадуются вот таким заготовкам для брони:

Chain Gaiters Part 1.167% 1
Chain Mail Shirt Material 0.574% 1


Или рецептам:
Recipe: Demon's Stockings 0.231% 1
Recipe: Robe of Seal 0.135% 1
Recipe: Stiletto 0.037% 1


Вероятности уже играют новыми красками, верно. Чтобы получить не сам стилет, а только его схему для сборки, нужно убить сколько? Около трёх тысяч. Что уж говорить о целых вещах.

Chain Gaiters 0.013% 1
Chain Mail Shirt 0.008% 1


На броню вероятности больше, чем на оружие. И, тем не менее, вероятность где-то 1/10000. В общем, о целых вещах можно не мечтать. Лучше надеяться на крафтера. И на спойлера, который может из того же моба достать:
Steel 18.03% 1 yes

Прямо сталь целиком, которая вообще-то получается из более низкоуровневых ресурсов. Из каждого пятого моба!

Moonstone Earring Wire 17.08% 1 yes

Заготовка для серёжки. Таких нужно будет несколько штук.

Recipe: Dwarven Chain Mail Shirt 2.801% 1 yes

И даже рецепт дворфийской кольчуги с совсем неплохим шансов. Около 35 мобов. Вообще легко.

Вот как-то так. «Внутренний мир» каждого моба — это очень важно. И каждого в одиночку ковырять сложно. А если ещё усиленные мобы, запас здоровья которых умножен на два, на четыре, а иногда и на десять. Но и шансы увеличены пропорционально. Теперь представь, что у тебя есть открытый мир, в котором стоят мобы со своим богатым внутренним миром, и всё это ты можешь потянуть с разной скоростью, с разным успехом, благодаря правильному выбору.

Да, затем, та же экипировка, добытая через ресурсы, рецепты и заготовки, и собранная гномами, будет использоваться и в PvP тоже. И в притязаниях на замки. И в походах на рейдбоссов. Но начинается всё с вот таких маленьких мобов, которых в мире тысячи, и все разные.
avatar
Ты прав в том смысле, что людей на сервере мало, и это явно влияет на количество естественных контактов, которые и должны быть в основе. Если игровые пространства пустые, то как познакомиться с кем-то в процессе игры, без каких-то явных внеигровых заявок в готовые команды? Это однозначно плохо.

В качестве компенсатора небольшого онлайна на Файербёрде введён общемировой чат. Я такое не очень люблю, но игрокам объединяться это явно помогает.

В остальном же, прекрасно понимая, как мне кажется, твоё изначальное нежелание к кому-то «проситься», хочу сказать, что с той стороны это выглядит совсем иначе. Люди очень радуются другим живым людям. Да, есть вопросы совместимости и прочего, но в целом, как ты понимаешь, при таком онлайне на фоне механик, в которых каждый человек важен, заявка — это реально огромное событие для любого коллектива.
avatar
Вот есть у меня «мааааленькое» подозрение, что дело в первую очередь в людях, а уже во-вторую/третью в игре.

Ну, вот, не могу от него избавиться. Сейчас искал тему для заметки по ESO, но в голову лезут только интересные квесты, никаких, считай, историй с другими людьми еще нет. И не понятно, как игра их создаст. Подал заявку в торговую гильдию, в надежде начать кооперироваться и общаться…

Но… Это не популярное, конечно, мнение)) но в процессе «поиска» историй из ESO у меня всплыли три прекрасных истории из, прости господи, BDO, которые мы с женой, согильдейцами и просто посторонними людьми пережили в этом виртуальном мире.

Так что, возможно (возможно!) не в игре дело, а в людях, в них играющих. Имхо.
avatar
В целом, изначально это все таки заслуга геймдизайна, ориентированного строго на групповой геймплей, ограничения одиночек и прочее?

Да, это исключительно заслуга геймдизайна — базовой игровой активности и довольно мощной классовой системы. Про классы подробно написано здесь. Про базовый геймплей расскажу, ответив на вопрос Элея ниже.

Только одна ремарка: я не вижу в игре именно невозможности играть одному. Даже бафферы/лекари с питомцами могут играть одни, но, разумеется, делать они это будут значительно медленнее, чем в группе. То есть группа просто может больше одиночки. А большая группа может больше маленькой. И это нормально, по-моему. Про одиночек подробнее разверну в ответе Йезу. :)
avatar
Жаль как-то поздно уже начинать/пробовать))
Думаю у Атрона на это другое мнение.

Я честно хочу понять прелесть этой игры и меня на данный момент даже не очень пугает гринд как таковой, я даже регистрировался на Firebird и играл какое-то время, только вот я столкнулся ровно с той проблемой о которой уже писал.

Я развился до 20 уровня, за всё это время я встретил только одного игрока и даже хотел скооперироваться с ним, спросил у него его уровень и у нас оказалась разница в 8 уровней, на этом всё моё взаимодействие с другими игроками закончилось. Игра мне уже недвусмысленно намекала что дальше так нельзя, что с каждым новым уровнем в одиночку будет только сложнее, дольше и скучнее. «Тебе нужна команда» — говорит мне игра, но именно тут меня и заклинило. Я заходил в меню кланов и представлял как я буду писать сообщения примерно следующего содержания: «Привет. Вы меня не знаете, я вас тоже, давайте я буду с вами» — и вот как-то совсем не работает у меня в голове такая схема. Единственная причина данная мне игрой, почему мне стоит с кем-то объединится, это потому что иначе она будет попинывать меня ногой, возможно было бы по другому если бы сервер был более населён, но в данном конкретном опыте игра не дала мне иного контекста для объединения, а действовать из вредности мне как-то совсем не хочется.