avatar
Ну, вот и как ты думаешь, зачем сейчас в играх размер группы свалили до 2-4 человек (а иногда и вовсе до 1-го в качестве нормы)? Неужели такой большой запрос у людей на одиночную игру или такая принципиальная сложность в поиске группы при том, что аудитория определенно выросла многократно?
avatar
Lineage 2 в своей основе не выходит за рамки схемы «святой троицы: танк-хилл-дд». Разве что можно добавить к этой схеме гномов, у которых свои особенности. Но в общей PvE-схеме гномы занимают место относительно слабеньких DD. Спойлер компенсирует это дополнительными трофеями, крафтер — полевым големом (механическим петом).

«Бьём быстрее» — это слишком прямолинейно и может исказить смысл классовой системы, хотя в целом так и есть. Но со своими нюансами. Давай рассмотрим одну иллюстрацию из заметки.



Движемся слева направо.

Overlord: массовые баффы и лечение на своих (причём на уровне клана и альянса), массовые дебаффы и контроль врагов. При этом оверлорды довольно крепкие для ближнего боя. Могут станить дробящим оружием, но в нашем случае Ксю использует магический кинжал, которым тоже может в одиночку расправляться с мобами.

Spellsinger: чистый магический ДД. Правда, тут нужно сказать, что Док изначально был Elemental Summoner, но после множества PvP-боёв ощутил потребность команды в более прямолинейном уроне, удалил прежнего персонажа, начал играть этим.

Bounty Hunter: тот самый «спойлер», добытчик ресурсов. Тяжёлая броня, много здоровья, дробящее оружие с эффективным станом, в том же PvP бодро гонял врагов, попивая бутылки HP. В PvE в критический момент может законтролить моба, но основная мана уходить на то самое заклинание извлечения дополнительных трофеев.

Elven Elder: Лечение, баффы, заливка маны, а также контроль. Как лекарь, уступает специализированному классу лекарей (Bishop), но вполне справляется с функциями основного лекаря даже на боссах.

Warcrayer: В отличие от оверлорда, больше баффов и меньше контроля, хотя это не значит, что контроля вовсе нет. Он есть и весьма эффективный. Групповое лечение, большой набор групповых баффов, существенно усиливающих группу. Как все орки — хорошо держит удар. В данном конкретном случае у Ри «дуалы» — сдвоенные мечи. То есть ближний бой и вполне себе DD. Вообще, вот это вот «у одного орка кинжал, у другого — дуалы» прекрасная демонстрация свободной передачи экипировки и возможности использовать абсолютно любые варианты.

Sorcerer: чистый магический DD, урон огнём. Кайф первым взял максимальный уровень и сабкласс (альтернативный класс, который развивается с 40 уровня) на сервере, благодаря тому, что уделял игре больше времени, приходил раньше нас и, фактически, охотился один. Хотя в этом есть заслуга кланхолла, в котором можно получить набор баффов. Опять же, в нашем случае — основная убойная сила в PvP и на осадах, особенно если его правильно прикрывать.

Silver Ranger: Чистый физический DD, лучник. Впервые в жизни играю не гномом, давно хотел. :) Опять же, класс брался с прицелом на осады и PvP. С осадами вышел относительный облом — уж очень сильно влияет дебафф на перепад по высоте при стрельбе из лука. У магов этого нет, поэтому они стреляют по охране на стенах практически без промаха. Зато в PvP я этим классом вполне доволен (со сноской на мою криворукость, конечно). Плюс татуировками я сделал из него «стеклянную пушку», пожертвовав телосложением в пользу ловкости. В итоге очень быстро бегаю, больно стреляю, но быстро заканчиваюсь. :) До 75 уровня осталось меньше 75% (то есть месяца два-три нашими темпами), после чего хочу взять альтернативный класс чистого лекаря (тот самый Bishop). Тоже давно хотел.

Paladin: танк, но с возможностью лечения. Основная задача — агрить и держать на себе. Хотя это может показаться скучным, танк, фактически, дирижирует боем. Очень активная роль. И, кстати, в PvP тоже. Хотя агра в этих хрониках, увы, не сбивает цель у противника, танковка, возможность навязать бой через сближение в первых рядах лечение партнёров помогало множество раз. Траст часто дирижирует и PvP-боями тоже. :)

Bladedancer: DD и баффер одновременно. Фактически, когда блейдансер в группе, общий урон может вырасти в два раза, благодаря тому, что и сам он рубит будь здоров, и криты с уроном других бустит.

Да, это несовершенная группа, потому что мы придерживаемся правила «каждый играет тем классом, каким хочет», но даже в таком виде вместе она серьёзная сила.
avatar
Я прекрасно понимаю, о чём ты. PvP создаёт движ, сюжеты, стимулы развиваться, эффект яркого соревнования. Всё это так. Но на практике, с моей точки зрения, есть серьёзные искажения этой в целом красивой системы. Во-первых, утешительная фраза, которая тут же возникает: «на войне как на войне» и «в войне все средства хороши». «Соревнование», увы, превращается в состязание по срезанию углов, оптимизации на грани и за гранью соблюдения правил или хотя бы логики игры, а иногда и вовсе в прямое жертвование собственной свободой и временем, только бы обогнать врага или хотя бы соответствовать его темпам. Дальше эффект казино: «я уже столько потратил на эту борьбу, что не могу позволить себе проиграть», и так до какого-нибудь срыва.

Во-вторых, в таком открытом мире, как Lineage 2, объединение и противостояние часто происходит на основе человеческих симпатий и антипатий, где именно антипатия имеет свойство накапливаться. Каждая сторона убеждает своих сторонников в том, что враг во всех отношениях намного хуже и заслуживает травли в любой момент времени. Конфликт порождает новые стычки, стычки порождают злость и всё это на фоне соревнования в опускании планки допустимого. Грязь и откровенная ложь в чате, на форуме становится нормой, а молчание в ответ — проявлением слабости и отсутствием аргументов. Файербёрд, увы, не стал в этом смысле исключением.

Всё вместе это превращает игру в полигон выяснения отношений с неприятными тебе людьми, а вложенное время всё больше связано с придумывание гадостей и ожиданием гадостей в свой адрес. Не участвуешь в этом — находишься в нашем положении угрюмо молчащих. Нам просто повезло, что эти люди настолько оборзели, что даже когда тратили в разы больше времени на игру, чем мы, не смогли удержаться от явного нарушения правил.

Но если находиться в таком положении довольно долго, в какой-то момент ты себя спрашиваешь «на что я трачу время?!». Я хотел бы, чтобы было иначе, я считаю, что можно проявлять уважение к противнику и не считать его именно врагом, но только в том случае, если он этого заслуживает. От файербёрда, признаюсь, я ждал массы небольших коллективов, которым здесь, как мне кажется, самое место. Но во всём встреченном PvP увидел только скуку, отсутствие реальных мотиваций для конфликта, раздувание склок и тонны читерства. Это при том, что в открытом мире и так баланс невозможен.

У меня давно висит в проекте текст «Почему в открытых мирах невозможно соревнование», там есть много аргументов. Но если вкратце, я считаю, что в открытом мире органично может смотреться только обычная жизнь, которая тебе по плечу, а в процессе этой жизни могут возникать конфликты с реальными мотивации. К слову, привычную для многим «тесноту» локаций в L2, как причину возникновения конфликтов, я считаю явным косяком понимания реальной вместимости линеечных серверов. Но так как линейка не идеальная игра, победители местного соревнования получают слишком много. И дальше только усиливают свои позиции.

Оглядываясь назад на эти три года, у меня нет какого-то чёткого ответа по поводу PvP. Да, даже противостояние с неприятными людьми сделало нашу игру ярче, на мой взгляд. Но, как я уже сказал, мне кажется, нам сильно повезло с таймингами этого противостояния. Если бы эта грязь затянулась надолго и длилась все три года, боюсь, это было бы перебором. А доказывать что-то каким-то глубоко неприятным мне людям мотиваций в себе я не нахожу, эффект казино, к которому склонен любой человек, стараюсь по возможности контролировать элементарной логикой. То есть PvP становится хорошей приправой в L2, даже потенциальная его возможность в любой момент, но это как соль или перец — если жрать их ложками и забить всё меню, выражение лица будет не очень.

В остальном же я считаю, что коллективное PvE в L2 очень достойное. Если подходить с умом к проектированию коллективной игры, крафтовых проектов, всё вместе это превращается в ненапряжное времяпрепровождение в кругу приятных тебе людей, где каждый и на игровом уровне важен, вносит свою лепту. Каждый вечер мы с женой с удовольствием отправляемся к друзьям в игру, даже сейчас, когда на высоких уровнях за безальтернативное получение ключевых крафтовых ингредиентов через совершенно уродские, пускай и коллективные, квесты хочется кого-то убить. :)
avatar
Повторюсь, звучит безумно вкусно) Спасибо за разъяснение!
avatar
Я лично воспринимаю вообще любую MMO, как исключительно повод для приятного совместного времяпрепровождения. Я не прихожу в игру, чтобы бить мобов, крафтить вещи, собирать руду, строить дома, осаждать замки и так далее. Но если этого не будет, не будет процесса, вокруг которого будет выстраиваться общение, ситуации, поступки.

И, по большому счёту, я не думаю, что это сильно иначе работает даже для тех, кто изначально объединялся исключительно ради противостояния мобам. Да, там с высокой вероятностью будут проблемы с совместимостью, если не думать об этом заранее. Но в целом люди остаются людьми и будут в процессе игры общаться, быть приятными партнёрами или грубить, делиться или жадничать, уступать или упрямствовать. Как говорил Бивер в одной из тем — «это буду я, мое поведение, мои мотивы, мое воспитание».

Гарантировать, что какая-то команда будет приятной именно тебе никто не может. Но ведь в этом и состоит прелесть поиска своей команды. Или хотя бы нескольких людей, близких по духу, с которыми тебе по-человечески хорошо, а не просто по-игровому эффективно.

К сожалению, мы сталкивались с обратной ситуацией — когда даже после множества объяснений, как нам важна личная совместимость, сходство взглядов, простое человеческое расположение и теплота в общении, некоторые люди воспринимали нашу команду как формальное объединение, пускай и с соблюдением заявленных принципов в отношении к игре (один персонаж и так далее). Они могли наговорить гадостей и обвинений в адрес партнёров по команде, но были реально шокированы тем, что после этого им предлагали уйти, рассматривали это как посягательство на права человека иметь свою точку зрения, а не как явный знак того, что в такой атмосфере при таком уровне упрёков, или просто дискомфорта, постоянных трений, никто просто не захочет тратить своё свободное время на такое общение. Но такое надо пережить и двигаться дальше.
avatar
Я не вижу особой разницы, объединение происходит чтобы вместе эффективнее противостоять общему противнику, в данном случае окружению. Люди помогают друг другу с конкретной целью и потому что это выгодно обеим сторонам (ненулевая сумма), но из этого не следует что в итоге получится что-то большее чем группа людей для совместного противостояния игровому окружению. Если в какой-то момент необходимость противостоять игровому окружению по большей части исчезнет, может ли такая игровая схема гарантировать что коллектив, который изначально собирался на этой основе не прекратит полноценно функционировать как коллектив, ну например не превратится просто в дополнительный чат, формально оставаясь единым кланом? Или всё что нас удерживает вместе, это мобы, которых эффективнее убивать совместив усилия?
avatar
Atron, спасибо за очередную замечательную статью, вот чтобы не соврать, буквально каждый день заглядываю в данный раздел и проверяю, не появилось ли в нем новой истории о ваших похождениях на просторах фаербёрда.

Я всегда считал, что L2 это PVP-ориентированная игра. И довольно многие механики в ней способствуют столкновению игроков между собой. Вы развиваетесь чтобы стать сильнее, и при наличии достаточного количества игроков в мире вы непременно с ними сталкиваетесь. За хорошую локацию для кача, за рейд босса, за мобов по квесту и тд. Ведь в конечном счете, сильнейший клан/альянс может влиять на экономику всего сервера. Я это понимаю, тк. большую часть времени, проведенного в Л2, а это без малого 15 лет, я играл в клане с уклоном в PVP. При этом сам я далеко не самый большой вояка и играл в основном за саппортов. Даже на серверах с высокими рейтами (х1000) я спокойненько бегал за профета и горя не знал. Хотя, признаюсь честно, многие смотрели на меня как на больного.

Так вот, о чем это я… Даже не смотря на вашу другую, не менее замечательную статью, для меня отчасти остается загадкой, как в мире ориентированном на конкурентную борьбу, вы практически без этой самой конкуренции умудряетесь поддерживать интерес к игре?

С одной стороны я понимаю, что малонаселенный сервер позволяет рассматривать Л2 не со стороны баталий, а со стороны некой «песочницы» и огромного плацдарма для экспериментов, которые никогда вы не могли бы организовать при наличии достаточного для конкурентной борьбы народа. А с другой вообще ничего не понимаю, кроме того, что это понимание и не нужно вовсе для хорошей совместной игры.
avatar
«Враг моего врага — мой друг» не выглядит для меня какой-то надёжной причиной для объединения, на основе которой систематически будут возникать хорошие взаимоотношения.

Хм… я пока не могу понять, в чём причина такой формулировки. Мы ведь говорили про PvE. И на уровне PvE «враг» — это окружающая среда, те самые мобы, которые не хотят делиться ресурсами по-хорошему. :) В таком контексте ты просто помогаешь другим людям, а они помогают тебе. И это та самая игра с ненулевой суммой, о которой мы говорили.
avatar
Ну, не у каждого роль прям уникальная, но разнообразие вполне себе.

За годы игры, конечно, образовались оптимальные составы пати. Многие на этом сайте подобную оптимизацию осудят, но в игре есть споты, где без вот такого «оптимального состава» выжить не получится.

Вот пример такого состава:

3-4 ДД.
2 барда (поют и танцуют «сонги» и «денсы» — это такие баффы на 2 минуты, которые постоянно нужно ребаффать).
1 баффер.
1 самонер (нужен обычно только для одного единственного баффа, часто мог быть оффпати, то есть заходить каждые 2 минуты, чтобы баффнуть группу и выходить, уступая место другому).
1 бишоп (основной хилер).
1 ЕЕ/ШЕ (это отчасти хилер, а отчасти баффер, а основная роль класса — это контроль и заливка маны).
1 спойлер (для более эффективного фарма трофеев)

ДД, понятное дело, бьют по ассисту. Причем набор ДД может быть разным. В зависимости от хроник, предпочтений и других факторов это могли быть, например, 3 одинаковых лучника, а могли быть дестр, ножик и берсерк. И если у трех лучников задача одна — автоатачить мобов, то в случае с дестром, ножом и берсом все уже интереснее. Таким сетапом можно было бить очень жирных и опасных мобов в большом количестве: дестр копьем наносил много АоЕ-урона, берс катался по ним и держал в стане (чтобы мобы не убили группу), ножик леталами половинил ХП-монстров, вешал дебаффы. Немного натянутый пример, но плюс/минус рабочий. Бафферы, понятно, баффают. Барды поют. Биш хилит. ЕЕ заливает ману тем, кому нужна мана. Спойлер спойлит.

Конечно, можно собрать пати из 8 дд и одного баффера, но такая группа сможет себе позволить гораздо меньше. Ни в какую серьезную локацию не сунешься.

Есть, конечно, много вариаций. В более поздних хрониках есть сильно измененные сетапы, ориентированные на PvP — например, с четырьмя хилерами и всего двумя ДД.

Единственное ограничение — это тяготение к делению на маг-пати и физ-пати. Когда играешь с друзьями, ничто не мешает набрать солянку из кого угодно. Маг и в группе лучников какой-то урон будет наносить. Но система баффов устроена так, что зачастую довольно сложно обеспечить нужные фулл-бафф магическим и физическим классам одновременно. Количество бафф-слотов и (что важнее) слотов под денсы и сонги ограничено. Дать денсы и для магов, и для воинов почти невозможно. Это очень затратно по мане и очень неудобно. Поэтому (если, опять же, говорить об оптимально-эффективных составах) группа обычно или магическая, или физическая. У физических разнообразия классов больше — там и лучники, и милишники (милишников много разных), а маги примерно одинаковые.
avatar
Если игровые пространства пустые, то как познакомиться с кем-то в процессе игры, без каких-то явных внеигровых заявок в готовые команды?
Конкретно тут я считаю разработчики могли бы найти решения, если бы у них чётко стояла задача решения данной проблемы, не полагаясь при этом на инстансы, а сохраняя при этом общее игровое пространство. С существующими мирами уже мало что можно сделать, но вот изначально закладывать функцию масштабирования в миры я думаю можно, может я конечно ошибаюсь, просто сам я точно об этом думал и имею на этот счёт мысли.

В остальном же
Не думаю что проблема именно в необходимости проситься, хотя может и так, но когда я представляю как я прошусь в коллектив с которым у меня были положительные опыты взаимодействия, у меня не возникает каких-то внутренних противоречий. Я понимаю что вероятно другим командам нужны люди, но просто сама подоплёка для объединения мне на каком-то интуитивном уровне не кажется хорошей, логически ведущей к хорошему результату. «Враг моего врага — мой друг» не выглядит для меня какой-то надёжной причиной для объединения, на основе которой систематически будут возникать хорошие взаимоотношения.
avatar
Мы ведь в абсолютно открытом мире, где в любой точке может собраться хоть вообще всё население сервера. Что означает фраза «у нас фулка»? Только то, что мы физически не можем человека принять в группу, если только кто-то не уступит ему место (именно в группе, при этом уступивший никуда не уйдёт). Что такое группа, с точки зрения геймплея?

— модификаторы опыта (каждый новый участник немного увеличивает количество общего получаемого группой опыта)
— визуализация полосок жизни и маны, что важно для лекарей и заливщиков маны.
— возможность получать групповые баффы варкраера, блейддансера и свордсингера.
— механическое распределение трофеев.

В команде друзей последнее можно смело выбросить — экономика всё равно общая. Дальше смотрим, как лучше сочетать десять человек в рамках всех особенностей групповой механики. Не факт, что нужна схема 9+1. В зависимости от участников, может получится, что лучше 7+3 или как-то так. Но если есть групповые бафферы, скорее всего, схема будет всё же тяготеть к 9+1, так как краткосрочные баффы уж очень важны (для пробаффа раз в 20 минут варкраер может выйти из одной группы, баффнуть другую и зайти обратно в ту, где был, а если у вас оверлорд — он вообще баффает весь альянс, независимо от объединения в группы).

В случае, если всё же выбрали схему 9+1, смотрим, кому важнее получать больше опыта, и кто может выйти, не просадив сильно общий урон от основной группы. В остальном, это просто охота вдесятером. Всегда лучше, чем вдевятером. Если для выбранной локации и мобов это приведёт к тому, что больше будем бегать, чем убивать, меняем локацию и мобов (поэтому в запасе должны быть варианты разных проектов). Но не отправляем человека гулять в одиночестве. Это как-то совсем странно было бы.
avatar
Посмотрел схемку — интересно. Если этот винегрет из классов действительно сбалансирован для групповой игры и классы не различаются только «цветом штанов», то это очень достойно.
avatar
Хорошо, ну, допустим, с гномами понятно. А прочие нужно потому что пати больше — бьем быстрее? Или у каждого из оставшихся, скажем, 8 человек на фарме действительно будет своя роль?
avatar
А руды мало, на двоих не хватит? Если много, то можно и вдвоём собирать, просто копать разные куски.

Спот копает один человек. Другой человек тот же спот копать не может. Да, руда, обычно, это два-три спота рядом, но, скажи, какой практический смысл в том, что мы, объединившись, выкопаем под носом друг у друга рудные споты? Нам просто придётся в два раза больше бегать. И это проблема даже двух друзей, не говоря уже о компании из десяти. Но разве десять человек — это прямо большая компания? Мне всегда казалось, что нет. Но они практически ничего не могут делать в будничной игровой жизни вот именно сообща, получая общие впечатления от игрового процесса, переживая общие для всей команды события.
avatar
А руды мало, на двоих не хватит? Если много, то можно и вдвоём собирать, просто копать разные куски. Помню, в Тере было, что персонажи становились вокруг большого цветка и все вместе его собирали.
avatar
Вот, допустим, вы фармите мобов фулл-патей (9 человек, если не ошибаюсь), и тут в игру приходит ещё один. Вы ему не говорите «у нас фулка», а что вместо этого происходит?
avatar
Дополнительную добычу (именно дополнительную) из мобов может извлекать только один класс: спойлер. Спойлером может быть только гном. Гномы могут выбрать только два класса: спойлер или крафтер. Они всё так же могут принимать участие в охоте, наравне с другими, но их боевые характеристики по умолчанию довольно средние (это не значит, что их нельзя улучшить через экипировку и татуировки, меняющие характеристики).

В целом система трофеев выглядит так: условия (содержание таблицы трофеев и шансы) одинаковые для всех, но есть ещё дополнительная таблица трофеев для одного единственного класса, основное предназначение которого и заключается в доступе к этой дополнительной (сравнительно небольшой, состоящей из 2-3 пунктов) таблице трофеев с высокими шансами. В итоге дворфы могут добывать намного больше материалов (спойлер) и создавать предметы (крафтер).

Ты совершенно правильно говоришь о том, что свободная передача предметов — во многом залог интересной коллективной игры. Это действительно очень важная деталь — когда ты можешь месяцами работать над экипировкой для кого-то, независимо от того, есть он онлайн или его нет. Отсутствие привязки экипировки к конкретному игроку освобождает игровой дизайн от необходимости рассчитывать возможность её получения из усилий одного игрока. Только после твоих слов эта мысль как-то оформилась в голове.

Но в целом та простота, о которой я говорил, это необходимость бить моба относительно долго в случае, если ты один. Или даже вас двое. Или пятеро. Есть пространство для масштабирования команды. И хотя предел группы здесь — 9 человек, есть достаточно мест, куда можно отправиться и двумя группами. С другой стороны — есть места и для одного человека, и для небольшой группы из двух-трёх человек. Если выбирать бездумно, пиление моба в одиночку выглядит задачей посильной, но совершенно унылой. Игровое окружение нужно знать и понимать. Выбирать его под конкретный размер группы и доступное сочетание классов. После этого желательно заниматься осмысленной охотой на какие-то трофеи, а не просто набором опыта с выбиванием трофеев вслепую. Но и слепое выбивание может дать свои плоды, с которыми можно отправиться на рынок.
avatar
Хм, действительно, схема простая как лопата, но, в чем и прелесть, от того действительно эффективная)
То есть, если я правильно понял, тип выпадающего предмета зависит от класса. Это верно для всех классов/рас или только для гномов?

Сначала хотел возразить, что в БДО такая же система с дропом, но потом вспомнил (и даже специально еще погуглил), что а)дроп не отличается от класса б)мобов (кроме нескольких специальных «групповых» спотов) неудобно фармить вместе, так как банально друг другу мешаешь в)самое главное, наверное, крафт все равно индивидуальный и передачи предметов нет, так что каждый работает исключительно на себя.

Что ж, стало немного понятнее, откуда такие восторги от линейки)
avatar
Да, в линейке, если говорить о PvE, вы 100% времени бьёте мобов. Или отдыхаете немного, чтобы бить мобов. Или бежите, чтобы найти нужных мобов и начать бить. Ничего другого нет, и со стороны, я прекрасно понимаю, это выглядит дико.
Да, ну, ничего не дико. У меня, по крайней мере, как фаната Рагнарька шансы выпадения, исчисляемые сотыми долями процента страха не вызывают. Да, одному в таких условиях играть абсолютно нереально, а хотя бы с одним верным товарищем — ещё как прёт :)
avatar
Я понимаю, что всё это выглядит примитивно. Но и колесо, в сущности, вещь примитивная. Тем не менее, на его основе развивались различные транспортные средства с кучей новых идей.

Вот я сейчас смотрю на New World, куда очень хочется пойти. Есть там, к примеру, споты руды. Этой руды нужно очень много. Давай представим, что мы отправляемся за рудой вдвоём, вместе. Нас не пять, не десять и даже не пятнадцать. Всего двое. Но мы уже мешаем друг другу. Соберёшь ты эту руду, не соберу я. И наоборот. Нам просто нечего делать в контексте руды вместе. Поэтому ты пойдёшь за рудой, я пойду за деревом, кто-то пойдёт индюшек бить. И всё это пускай ради общего дела. Даже, возможно, руда переплавится в слитки, а добытое дерево превратится в древесный уголь ради создания стали.

В добыче всего этого мы будем порознь. Зато «реалистичнее», чем доставать железо или дерево из мобов. Вот только с игровой точки зрения, в случае с мобом наше объединение позволит нам быстрее добывать ресурсы. Причём это «быстрее», «эффективнее», «веселее», масштабируется довольно круто: на пять, десять, даже пятнадцать участников. А рудный спот в New World — нет, даже на двух не масштабируется. И, в итоге, куда ни глянь, за пределами осад и нашествий, в NW мы ничего не можем делать вместе. Вот почему сегодня такое положение вещей — норма?