ахах «meat shield». ну тогда ты ничего не понял((, ну или с терминалогией проблемы. Для кого щит?
Мы защищаем только свои интересы, а не чьи-то там за пару систем, в которые мы не переехали, оставаясь НПС али. Это один из примеров как можно его получить, выпрашивая и плюсуясь или вынося мозг. А получение путём лояльности ко всем и созданием фрипортов сомнительно.
>где-то клай отдают просто чтоб небыло проблем с тем кто на него претендует. У нас так было
В ив-сообществе для описанного тобой обычно используют термин «meat shield» :) и это рядовая и от того не очень интересная история. А эти же парни, если я правильно понимаю, хотят как ISS в свое время, построить коммерческую империю с фрипортами в нулях. ISS в итоге был уничтожен бывшими покровителями — BoBами, за сотрудничество с врагами(собственно система фрипорта, как таковая, уже является формой такого сотрудничества и ее готовы терпеть, пока ею не начинают активно пользоваться реально угрожающие альянсу-покровителю силы), посмотрим получится ли у ребят что то в новых реалиях. Было бы интересно.
Акции «зайди раз в день в игру и получи подарок» не новы. В Аллодах были не раз, да и не в них одних наверняка. В данном случае акция делается бессрочной. Цель сего очевидна, особенно вспоминая, что в АА уже довольно долгое время «подарки» за факт нахождения в игре сравнимы с 300 рублями в месяц.
Меня только мучает вопрос: кто кого пытается обмануть таким образом? Разработчик инвестора?
Кому запомнится обычный волк или медведь в качестве монстра?
Должен ли каждый монстр запоминаться? Если их мало — да.
Но к монструозной живности могло привести и противоположное: если типов монстров нужно много, по несколько штук на лвл, то десятке этак на третьем-пятом начнутся либо повторы с малозаметными в процессе рубки отличиями, либо всякая фантастика.
дома выглядят крошечными и тесными, хотя ИРЛ они были бы довольно просторны.
По опыту однокомнатной квартиры и купе поезда могу сказать, что кажущееся поначалу маленьким и тесным по мере обживания начинает восприниматься вполне удобным и чуть ли не просторным. Возможно, причина разного восприятия в игре и ИРЛ заключается в том, что реальный дом уже обжит, а игровой — нет? Другой вариант — в упрощенных объектах игрового мира, которые на самом деле стесняют движения больше реальных.
Идея интересная, но по мне маложивучая. крабы из хаев плохо представляю себе жизнь в нулях. Это ПвП нонстоп, надо быть всегда готовым к отражению атак. Это не только запил структур и высокий онлайн в нужный таймер. Конечно если у них будут люди знающие кухню нулей, то это другой вопрос, и дружится им придётся по факту ибо крабы просто устанут от «неудобной» для них жизни рядом с теми кто почти не крабит и играет только ради фана.
Получить клайм можно разными способами, где-то клай отдают просто чтоб небыло проблем с тем кто на него претендует. У нас так было, мы ПвП альянс с дальнего востока живший в НПС нулях дельва, отобрать у нас нечего поэтому капкатки и переблобы ЦФЦ(в частности гномов), живших на тот момент в дельве, им не помогали. Но после исхода ЦФЦ, новые хозяева Дельва решили вопрос проще, они просто отдали нам несколько систем и станцию. При этом мы не заплюсовались с половиной Евы. Просто проще было дать нам то что мы хотим, нежели всё время быть начеку. НЦ не стали трогать наши грядки, но и о дружбе разговора нет.
В итоге: как они себя покажут и кем они будут для своих соседей?
Здесь дело скорее в одежде, чем в размере. Вряд ли он является настолько невозможным в реальности.
А вот насчет моды в играх впору задаваться вопросом, только ли зависит она от предпочтений целевой аудитории, или эти предпочтения и формирует тоже? Есть такая вещь, как «окно Овертона»…
На фоне шестиугольных брёвнышек. Реализм, все дела.
Неодинаковая детализация центрального ообъекта и окружения в условиях ограниченных ресурсов вряд ли кого-то должна удивлять. Почему и не надо забывать, что мы наблюдаем приближение к реализму. В данном случае с разницей переборщили — на мой взгляд, а вот взгляд целевой аудитории разработчики считают, видимо, иным.
он кажется неполным — вы прошлись по моим рассуждениям, но никак не оценили мой конечный вывод, ни возразили ни согласились.
Не ставлю цель каждым словом поспорить или оценить. Прокомментировал то, к чему пришли в голову комментарии. Вывод плохо понял, а что понял — выглядит такой банальщиной, что даже сказать нечего.
Хех, а чем ваше:
отличается от моего:
Попытался разобрать подробнее. По категориям, кратко названным «реалистичная» и «нереалистичная», может быть трудно классифицировать старые игры, в свое время претендовавшие не на стилизацию, а на реалистичность.
Я прекрасно осознаю почему почему «реалистичная» графика в исполнении разных художников выглядит по разному
Да даже «комикс» может быть радикально разным:
И я считаю, что до тех пор пока разные стили изображения могут по разному восприниматься одним человеком, их стоит разделять, даже если условно они относятся к одному направлению.
Давай сделаем так. Я тебе дам триальный ключ в Лэндмарк, и ты сам попробуешь построить статую, дом или ещё что-нибудь простое соразмерно человеческим пропорциям. И ты сам воочию убедишься, что такие статуи просто не впечатляют как должны, а дома выглядят крошечными и тесными, хотя ИРЛ они были бы довольно просторны. И тут даже камера от 1 лица не спасёт.
Вот именно. Зависит от художника. В 70-е вообще было популярно аниме с глазами-точками, в нулевые персонажей отрисовывали поверх 3D кукол, с очень правильными пропорциями. У гуру-Миядзаки вообще свой узнаваемый стиль, где ни миниюбок, ни грудей 6 размера, ни глаз-блюдец и в помине нет. Просто какие-то невежественные хейтеры один раз увидели Сейлормун, подумали, что вся японская анимация такая и начали свою песню. Это всё равно, что посмотреть Дэнни-Призрака или Время Приключений и заявить, что все американские мультфильмы так выглядят. Стереотипы такие стереотипы.
Берем ВоВ. В нем 5-метровых потолков, огромных пустых помещений не очень много.
Берём ВоВ, идём в таверну в Голде. Камин ростом там с двоих мужиков, стулья будто под гигантов сколочены, а перила высотой аж до подбородка. Выходим на улицу, смотрим на деревья. Батюшки! Они в обхват толще, чем баобабы, а высотой с хорошую секвойю. Самые захудалые волки ростом в холке с человека, не говоря уже об элитных, а чем дальше, тем больше. В Азероте нет ни одного места, сопоставимого по масштабам с человеком. Всё там как минимум в 2 раза масштабнее, а в среднем раза в 4, особенно в столицах и рейдах.
Другое дело, что Близзы очень бережно относятся к деталям и у них почти нет ни одного пустого места в игре, поэтому эти детали съедают весь гигантизм. Про ЛА2 не знаю.
Это фэнтези, там есть магия. На этом словосочетание «законы физики» можно благополучно оставить где-то там… Если вспомнить масштабы подземных городов дворфов, то гигантские статуи — это детский лепет. К слову о гигантских статуях:
Это как-то отменяет законы физики? Не, может я что-то не понимаю и в сюжете игры где-то там прописано что кто-то там постоянно создавал из невероятно прочного магически усиленного пенобетона гигантские статуи неясно для чего. Но по мне там и сами статуи и подобное обоснование их существования — глубоко избыточны. Не улучшают они целостность игрового мира, не делают его интереснее — это просто корейский кич.
Все же должен добавить, а то как ворчание выглядит. Само по себе, после пейволлов 1.2, это все, конечно, безобидное такое. Ничего особенного. Ну, типа, эксплуатация неприятия потерь, да, но в целом, ничего такого страшного, по сравнению с. То есть таким уже не испугать. :)
Эм… я прошу прощения, но еще раз хочется спросить, откуда столько смелости судить об игре, которую вы видели два часа за всю жизнь и вообще не представляете ее сюжетного бэкграунда. Круму видели? :) Башню дерзости? :) О Титанах что-то слышали? :)
Ну так само нововведение ничего нового в игру не приносит. Если говорить о банках и векселях, конечно. Так что и о каком-то влиянии на игру, хорошем или плохом, говорить смысла нет. Просто станет чуть меньше купленных в шопе баночек и векселей. Может быть.
Мы защищаем только свои интересы, а не чьи-то там за пару систем, в которые мы не переехали, оставаясь НПС али. Это один из примеров как можно его получить, выпрашивая и плюсуясь или вынося мозг. А получение путём лояльности ко всем и созданием фрипортов сомнительно.
В ив-сообществе для описанного тобой обычно используют термин «meat shield» :) и это рядовая и от того не очень интересная история. А эти же парни, если я правильно понимаю, хотят как ISS в свое время, построить коммерческую империю с фрипортами в нулях. ISS в итоге был уничтожен бывшими покровителями — BoBами, за сотрудничество с врагами(собственно система фрипорта, как таковая, уже является формой такого сотрудничества и ее готовы терпеть, пока ею не начинают активно пользоваться реально угрожающие альянсу-покровителю силы), посмотрим получится ли у ребят что то в новых реалиях. Было бы интересно.
Меня только мучает вопрос: кто кого пытается обмануть таким образом? Разработчик инвестора?
Но к монструозной живности могло привести и противоположное: если типов монстров нужно много, по несколько штук на лвл, то десятке этак на третьем-пятом начнутся либо повторы с малозаметными в процессе рубки отличиями, либо всякая фантастика.
Получить клайм можно разными способами, где-то клай отдают просто чтоб небыло проблем с тем кто на него претендует. У нас так было, мы ПвП альянс с дальнего востока живший в НПС нулях дельва, отобрать у нас нечего поэтому капкатки и переблобы ЦФЦ(в частности гномов), живших на тот момент в дельве, им не помогали. Но после исхода ЦФЦ, новые хозяева Дельва решили вопрос проще, они просто отдали нам несколько систем и станцию. При этом мы не заплюсовались с половиной Евы. Просто проще было дать нам то что мы хотим, нежели всё время быть начеку. НЦ не стали трогать наши грядки, но и о дружбе разговора нет.
В итоге: как они себя покажут и кем они будут для своих соседей?
А вот насчет моды в играх впору задаваться вопросом, только ли зависит она от предпочтений целевой аудитории, или эти предпочтения и формирует тоже? Есть такая вещь, как «окно Овертона»…
Неодинаковая детализация центрального ообъекта и окружения в условиях ограниченных ресурсов вряд ли кого-то должна удивлять. Почему и не надо забывать, что мы наблюдаем приближение к реализму. В данном случае с разницей переборщили — на мой взгляд, а вот взгляд целевой аудитории разработчики считают, видимо, иным.
Попытался разобрать подробнее. По категориям, кратко названным «реалистичная» и «нереалистичная», может быть трудно классифицировать старые игры, в свое время претендовавшие не на стилизацию, а на реалистичность.
Это уже следующая ступень детализации разницы.
Другое дело, что Близзы очень бережно относятся к деталям и у них почти нет ни одного пустого места в игре, поэтому эти детали съедают весь гигантизм. Про ЛА2 не знаю.