Вы правы в том смысле, что не два месяца. После вашего комментария пошел проверять в EveMon. Чтобы на базовом уровне начать управлять каром + простейший фит займет полгода. Это не год, конечно, но и не 2 месяца, как мне казалось. Спасибо за уточнение.
В чем, собственно, всегда заключается проблема рассуждений о том, как и что считает другой человек — легко сесть в лужу. Это было классное сочинение обо мне. С большинством из рассказанного о том, как я считаю, я, правда, не согласен. :) Но кому это интересно, верно? :)
Ты считаешь, что игра должна принуждать к социализации.
Нет, я так не считаю. Но мне интересно услышать о том, где для тебя проходит грань между стимулом к объединению и принуждением. Любая геймплейная философия все же содержит совершенно определенные стимулы. Идея о том, что в игре объединившиеся и разрозненные люди чувствуют себя одинаково хорошо, на мой взгляд, нежизнеспособна, по той простой причине, что любое объединение в сути своей активный процесс, требующий усилий и сопряженный с потенциальными конфликтами.
Ты считаешь, что тот, кто не играет в социальные интеракции и не хочет ставить их во главу угла — играет «неправильно».
Нет, я так не считаю, и мне трудно понять, откуда такое утверждение могло появиться. Я вообще никого не учу играть, прости. Я просто удивляюсь, почему люди, не стремящиеся к объединению с другими, удивляются, что у них в ММО случаются проблемы. Я считаю эти проблемы вполне закономерными. Как и свои собственные, к слову, потому что я сторонник небольшого коллектива.
Ты неоднократно сожалел, что геймдизайнеры вообще делают контент для одиночек.
Если я и сожалел о таком в ММО, то исключительно в случаях, когда от такого крена страдает вся геймплейная схема. Когда контент принципиально не подготовлен даже для игры вдвоем, когда игровое пространство разбито на маленькие осколки, в которых «больше пяти не собираться». И мои соображения совершенно точно не имеют никакого отношения к той прекрасной, хотя и утопичной, на мой взгляд, модели, где есть все для всех. :)
Я бы поостерегся применять теорему Геделя за пределами мат. логики. Это теорема из теории моделей, где оперируют формальными системами, строго определенными штуками. Соглашусь с тем, что использовать её можно не только для арифметических систем, а и для любых систем аксиом, которые достаточно мощны для «рассуждений о арифметике». То есть если в нашей системе есть объекты, которые можно «отобразить» в числа, показать, что отношения, характерные для чисел, соблюдаются и для этих объектов, и эта система аксиом непротиворечива, то она неполна. Но эта исходная система, как и система арифметики — формальная система. И если мы говорим о приложении к реальному миру, то необходимо сконструировать эту формальную систему таким образом, чтобы она была адекватна моделируемому «реальному миру», то есть сохраняла все интересующие нас структурные соотношения между объектами и при этом не содержала противоречивых аксиом, причем последнее (отсутствие противоречий) легко видно только для простых систем, вроде арифметики, а для более сложных систем это требует доказательства. Получается, что, применяя теорему к интересующей нас системе, мы должны удостовериться, что система достаточно мощна для «рассуждения об арифметике», имеет интересующие нас структурные соотношения и при этом не содержит противоречий. Что в случае каких-нибудь вопросов метафизики совсем нелегко.
Это, по-моему, довольно таки непростая тема, люди пишут большие статьи, в которых рассказывают, почему применять её к вопросам философии просто вот так как есть — нехорошо (хороший пример статьи здесь, на английском). В целом, математики обычно не любят, когда эта теорема используется за пределами мат. логики для рассуждений о метафизических либо житейских вопросах. Но запретить не могут.
Я же считаю, что для успеха того, что попытается называться ММО, социальные механики должны быть частью общей игровой механики.
Я тоже так считаю. Но тут есть очень важная грань.
Ты считаешь, что игра должна принуждать к социализации. Принуждать — обеспечивая желающему играть в социальную часть игровые преимущества. Я же так не считаю. Еще раз — это должна быть лишь возможность. Не необходимость.
Ты считаешь, что тот, кто не играет в социальные интеракции и не хочет ставить их во главу угла — играет «неправильно». Я считаю, что это вообще не должно быть критерием, а по важности «правильного» отношения к игре любовь к социальности стоит очень далеко от начала списка.
Ты неоднократно сожалел, что геймдизайнеры вообще делают контент для одиночек. Я полагаю, что для одиночки или малой группы игра должна быть как минимум не менее богатой и интересной, чем для социальных структур.
А если присмотреться к «успешным и долгоиграющим» ММО, то мы обнаружим, что там и в самом деле есть и то, и другое. Кроме того, твой выбор успешных ММО крайне пристрастен.
Я читал, что теорема Гёделя применима к гораздо более широкому спектру явлений, чем чистая математика. И если мы берём за основу какую-либо аксиому (убеждение), то существуют такие теоремы, которые сводятся к доказательству верности нашей аксиомы. Это значит, что любые конфликты либо разрешимы ввиду своего непротиворечия (один набор аксиом), либо принципиально неразрешимы (разные наборы). Оба варианта предполагают их бессмысленность. Поправьте меня если я ошибся.
Есть некоторый набор аксиом, с помощью которого мы можем рассуждать (делать утверждения) о натуральных числах. Просто говоря, система арифметики. Гёдель показал, что если в этом наборе нет противоречивых аксиом, то найдутся такие утверждения о натуральных числах, которые с помощью этого набора аксиом не получится ни доказать, ни опровергнуть. Если кому-то из читающих эта формулировка кажется недостаточно строгой — прошу извинить, хотел записать понятно.
*приписка мелким шрифтом для желающих пошутить: да, у Гёделя есть другие теоремы, подразумевалась, однако, теорема о неполноте.
ну вы фарм обсуждали, в данном ролике человек потратил 30 секунд, выбил Д шмотку, на данный момент в корее 1кк стоит в районе 50-60$(по крйней мере поверлвл выдает такой порядок ценника),~100$ = ~год подписки.
зы.
смайл в конце поста стоял не просто так.
Мучает сомнение, является ли «прилично попинать» лучшим геймдизайнерским ходом для метода получения трофея.
Является. Так как активно затраченное время — это единственный универсальный ресурс, который придаёт ценности данному действию и его результату. Чем больше активного времени (прямо или косвенно) затрачено, тем более ценен результат. При прочих равных конечно. Прочие равные — это новизна, актуальность, полученные в ходе эмоции.
Новизну и актуальность для единичного контента невозможно произвольно регулировать. Эмоции можно, но с большими разбросами по результатам.
Остаётся только контролировать сам процесс затраты времени. Какие тут варианты? Темп, число параметров, за которыми надо следить, да отношение микроконтроля к макроконтролю.
Надо радоваться, что ММОзг — независимый ресурс, где издатели должны играть на общих для всех правилах. Где они не могут тереть неугодные им темы и банить критиков. А то вот вы плюсуете, плюсуете КМов за каждый чих, и заплюсуете до такой степени, что они в величии своей яркости смогут любого как таракана придавить. Но это так, теоретизмы. :)
Ну, Гедель все же немного о другом говорил.)) К слову, смысл это тоже абстракция, если речь о целеполагании и значимости, конечно. Хотя, последнее, наверное стоит отнести к терминам с яркой полисемией у обывателя, без намеков на личности, конечно!))
Так или иначе математику( а значит и логику и философию ) я за безотносительность и не люблю использовать, в этом плане у нее огромный недостаток, как у аппарата — без самой модели реальности он бесполезен, точнее с ним можно играться бесконечно не имея при этом полноценной модели реальности.
Но что-то остапа понесло. Я к тому, что споры на основе «ясказал», да, они бесполезны, то есть иррациональны.
Думаю, это в ту же степь, что и «уровень дискуссии» — хотите результата меняйте методологию, это, к сожалению, закон. А так все это полемика...((((
Нет, я так не считаю. Но мне интересно услышать о том, где для тебя проходит грань между стимулом к объединению и принуждением. Любая геймплейная философия все же содержит совершенно определенные стимулы. Идея о том, что в игре объединившиеся и разрозненные люди чувствуют себя одинаково хорошо, на мой взгляд, нежизнеспособна, по той простой причине, что любое объединение в сути своей активный процесс, требующий усилий и сопряженный с потенциальными конфликтами.
Нет, я так не считаю, и мне трудно понять, откуда такое утверждение могло появиться. Я вообще никого не учу играть, прости. Я просто удивляюсь, почему люди, не стремящиеся к объединению с другими, удивляются, что у них в ММО случаются проблемы. Я считаю эти проблемы вполне закономерными. Как и свои собственные, к слову, потому что я сторонник небольшого коллектива.
Если я и сожалел о таком в ММО, то исключительно в случаях, когда от такого крена страдает вся геймплейная схема. Когда контент принципиально не подготовлен даже для игры вдвоем, когда игровое пространство разбито на маленькие осколки, в которых «больше пяти не собираться». И мои соображения совершенно точно не имеют никакого отношения к той прекрасной, хотя и утопичной, на мой взгляд, модели, где есть все для всех. :)
Это, по-моему, довольно таки непростая тема, люди пишут большие статьи, в которых рассказывают, почему применять её к вопросам философии просто вот так как есть — нехорошо (хороший пример статьи здесь, на английском). В целом, математики обычно не любят, когда эта теорема используется за пределами мат. логики для рассуждений о метафизических либо житейских вопросах. Но запретить не могут.
Ты считаешь, что игра должна принуждать к социализации. Принуждать — обеспечивая желающему играть в социальную часть игровые преимущества. Я же так не считаю. Еще раз — это должна быть лишь возможность. Не необходимость.
Ты считаешь, что тот, кто не играет в социальные интеракции и не хочет ставить их во главу угла — играет «неправильно». Я считаю, что это вообще не должно быть критерием, а по важности «правильного» отношения к игре любовь к социальности стоит очень далеко от начала списка.
Ты неоднократно сожалел, что геймдизайнеры вообще делают контент для одиночек. Я полагаю, что для одиночки или малой группы игра должна быть как минимум не менее богатой и интересной, чем для социальных структур.
А если присмотреться к «успешным и долгоиграющим» ММО, то мы обнаружим, что там и в самом деле есть и то, и другое. Кроме того, твой выбор успешных ММО крайне пристрастен.
*приписка мелким шрифтом для желающих пошутить: да, у Гёделя есть другие теоремы, подразумевалась, однако, теорема о неполноте.
зы.
смайл в конце поста стоял не просто так.
Новизну и актуальность для единичного контента невозможно произвольно регулировать. Эмоции можно, но с большими разбросами по результатам.
Остаётся только контролировать сам процесс затраты времени. Какие тут варианты? Темп, число параметров, за которыми надо следить, да отношение микроконтроля к макроконтролю.
Так или иначе математику( а значит и логику и философию ) я за безотносительность и не люблю использовать, в этом плане у нее огромный недостаток, как у аппарата — без самой модели реальности он бесполезен, точнее с ним можно играться бесконечно не имея при этом полноценной модели реальности.
Но что-то остапа понесло. Я к тому, что споры на основе «ясказал», да, они бесполезны, то есть иррациональны.
Думаю, это в ту же степь, что и «уровень дискуссии» — хотите результата меняйте методологию, это, к сожалению, закон. А так все это полемика...((((
Должны же они нести ответственность за свои слова. А реакцию комьюнити начальству на стол в виде доклада.