Отнюдь — я ещё как за отрыв, если он обусловлен лучшим навыком, большим количеством проведённого в виртуальном мире времени или другими объективными и не нарушающими мировой баланс причинами. Как было описано в комментарии — я только за то, чтобы вершины мастерства было достигнуть трудно, а удержаться на ней — ещё труднее.
Но это не имеет никакого отношения к уровням в их классическом понимании — как механики, подкрепляющей поведение игроков и сегрегирующего их по степени влияния на окружающий мир.
Поскольку не специалист, задам открытый вопрос знатокам — на каком там из семнадцати лет существования ад и Израиль официального РМТ, продажи преимуществ, срезания углов и переставления цветочных горшков на подоконнике, именуемое обновлениями, перевесило всю первоначальную крутоту? :)
Я согласен с тем, что это круто. Но на утилитарно-игровом уровне, в рамках персонажа, у человека не остаётся стимулов к дальнейшему развитию этого персонажа. Грубо говоря, ты утверждаешь, что прогресс не нужен, или он должен очень быстро остановиться, чтобы не было того самого «наращивания», приводящего к отрыву.
Ну, так, очевидно, что прогрессом в рамках озвученных механик должно являться не обрастание уровнями и ещё более эпичным обмундированием, а формирование всё более сбалансированной, эффективной и сложной социальной организации, которой бы противостояли другие организации.
Вот, где многолетний прогресс-то — когда не условная дружина одного барончика совершила набег на другого, оттяпав у последнего кусок земли, а транснациональные корпорации бодаются не столько грубой силой, сколько экономически, политически и интеллектуально. Вот, где борьба за живых людей и стимулирование их вкладывать своё время и труд для достижения общих целей.
Я, конечно, пожалею, что спросил — но «где эта прекрасная игра?» и «насколько же она ужасна в остальном, раз даже такие крутые механики не превратили её в убийцу Вова?».
И всё же мне кажется, что ты здесь больше говоришь про баланс, а не про прогресс. Как в такой системе будет работать многолетний прогресс, который остаётся важной движущей силой продолжать играть?
по сути ты говоришь о получении не приза за победу, а преимущества над другими игроками. И чем больше побед, тем больше продлится это преимущество и тем сильнее будет разрыв между игроками и тем сложнее проигравшим будет сопротивляться. Чем в своей сути это отличается от ганк-бокса?
Возможно. Но мне лично не нравится, когда глубоко искусственная суть разделения игроков на три стороны становится настолько определяющей в нанесении, как минимум, неудобств людям, которые тебе ничего не сделали.
Мне кажется, можно было бы ввести ограничения, о которых тут говорят, но тогда процесс захвата территорий нужно было бы существенно усложнить, чтобы карты не перекрашивалась по сто раз на день.
В моём представлении это значит возвращаться к тому же насилию, пускай и завуалированному, старой схеме восседания на искусственных ресурсах и спирали усиления сильных.
Как минимум, тем, что мы можем крафтить и продавать вещи другим фракциям. И тем, что мы можем скрафтить у себя дома, а остальным нужно бежать в другой город, захваченный их фракцией, чтобы что-то скрафтить.
Насколько я понимаю, при успешном управлении и привлечении жителей в контролируемое поселение, компания через налоги получает больше, чем отдаёт метрополии. Дело же не в том, что в игре невозможно получить выгоду из управления территорией, а в том, что это необязательно должно происходить через ущемление прав других фракций.
На моих глазах карта в альфе перекрашивается постоянно. Просто представь на минуту, что при каждом таком событии люди из двух других фракций лишаются привычных возможностей, доступа к ресурсам и так далее. Ну, окей, им стало плохо. Нам-то как от этого стало лучше? :)
Много хороших предложений прочитал — теряемые скилы выше капа, замедление роста «силы» персонажа в такт его развитию, крутые идеи. Позвольте добавить в ваш список еще одну:
Игра может предлагать совсем не «одномерное» развитие вида «выше уровень, круче бьешь/лечишь/делаешь шмотки и т.п.» В игре может быть предусмотрено как бы многомерное развитие, которое вовлекает игрока во все новые и новые аспекты игры, ее экономики, взаимодействия с игроками. Те с развитием персонажа растет не столько его крутость, сколько уровень и «широта» его возможностей по взаимодействию с игрой и социумом в игре. Вначале новички оказывают низкое взаимодействие, потребляя самые простые возможности игры (прокачка на простых мобах, покупка самых базовых расходников и экипировки), затем по стадиям развития игрокам открываются все новые возможности — коллективные рейды, экономические возможности (допустим частная кузница, в которой новички-крафтеры могут получать больше опыта или делать вещи немного лучшего качества, чем в соло), вовлечение в политику социума игры. В этом плане отличным примером развития (в первую очередь игрока, не персонажа) являются игры-песочницы: ECO, Factorio другие. Вначале ты обладаешь возможностью рубить деревья, сажать грядки, потом появляются первые «симптомы» автоматизации, коллективизации. Чтобы развиться, недостаточно прокачать персонажа или исследовать технологию. Нужно «вырасти» самому игроку. В какой-то момент игрок уже имеет возможность позитивно воздействовать на игру других игроков не меньше, чем они сами. И это открывает перед ним новые возможности — он может уже не просто бегать фармить мобов или строить домушки-коробки, а участвовать в строительстве игрового сообщества, его PvP уже обращено на конкурентов этого уровня, что извлекает его из конкуренции более низких уровней и заставляет быть более активным на своем уровне, иначе он рискует скатиться ниже. Персонаж при этом останется того уровня, каким и был, просто сам игрок потеряет конкурентоспособность на своем уровне. Пока он гонял новичков в стартовом городе, более активные игроки уже вычеркнули его из экономики и политики своего уровня, он уже никому там не нужен. Подытожить можно так: я считаю, что играм очень не хватает создания таких условий игры, которые бы поощряли и направляли игроков на борьбу за то, чтобы быть нужным сообществу.
Но ведь в шутерах призы за победу зачастую ещё незначительней. В той же батле из призов только больше опыта и надпись победа, в овервотч тоже самое и возможность соревноваться в рейтинговой таблице. Но множество людей играют годами и им это нравится. Возможно дело в том, что если делать соперничество интересным, то людям будет этого достаточно для игры и хорошего времяпровождения?
Но это не имеет никакого отношения к уровням в их классическом понимании — как механики, подкрепляющей поведение игроков и сегрегирующего их по степени влияния на окружающий мир.
Поскольку не специалист, задам открытый вопрос знатокам — на каком там из семнадцати лет существования ад и Израиль официального РМТ, продажи преимуществ, срезания углов и переставления цветочных горшков на подоконнике, именуемое обновлениями, перевесило всю первоначальную крутоту? :)
Вот, где многолетний прогресс-то — когда не условная дружина одного барончика совершила набег на другого, оттяпав у последнего кусок земли, а транснациональные корпорации бодаются не столько грубой силой, сколько экономически, политически и интеллектуально. Вот, где борьба за живых людей и стимулирование их вкладывать своё время и труд для достижения общих целей.
Я, конечно, пожалею, что спросил — но «где эта прекрасная игра?» и «насколько же она ужасна в остальном, раз даже такие крутые механики не превратили её в убийцу Вова?».
Насколько я понимаю, при успешном управлении и привлечении жителей в контролируемое поселение, компания через налоги получает больше, чем отдаёт метрополии. Дело же не в том, что в игре невозможно получить выгоду из управления территорией, а в том, что это необязательно должно происходить через ущемление прав других фракций.
На моих глазах карта в альфе перекрашивается постоянно. Просто представь на минуту, что при каждом таком событии люди из двух других фракций лишаются привычных возможностей, доступа к ресурсам и так далее. Ну, окей, им стало плохо. Нам-то как от этого стало лучше? :)
Игра может предлагать совсем не «одномерное» развитие вида «выше уровень, круче бьешь/лечишь/делаешь шмотки и т.п.» В игре может быть предусмотрено как бы многомерное развитие, которое вовлекает игрока во все новые и новые аспекты игры, ее экономики, взаимодействия с игроками. Те с развитием персонажа растет не столько его крутость, сколько уровень и «широта» его возможностей по взаимодействию с игрой и социумом в игре. Вначале новички оказывают низкое взаимодействие, потребляя самые простые возможности игры (прокачка на простых мобах, покупка самых базовых расходников и экипировки), затем по стадиям развития игрокам открываются все новые возможности — коллективные рейды, экономические возможности (допустим частная кузница, в которой новички-крафтеры могут получать больше опыта или делать вещи немного лучшего качества, чем в соло), вовлечение в политику социума игры. В этом плане отличным примером развития (в первую очередь игрока, не персонажа) являются игры-песочницы: ECO, Factorio другие. Вначале ты обладаешь возможностью рубить деревья, сажать грядки, потом появляются первые «симптомы» автоматизации, коллективизации. Чтобы развиться, недостаточно прокачать персонажа или исследовать технологию. Нужно «вырасти» самому игроку. В какой-то момент игрок уже имеет возможность позитивно воздействовать на игру других игроков не меньше, чем они сами. И это открывает перед ним новые возможности — он может уже не просто бегать фармить мобов или строить домушки-коробки, а участвовать в строительстве игрового сообщества, его PvP уже обращено на конкурентов этого уровня, что извлекает его из конкуренции более низких уровней и заставляет быть более активным на своем уровне, иначе он рискует скатиться ниже. Персонаж при этом останется того уровня, каким и был, просто сам игрок потеряет конкурентоспособность на своем уровне. Пока он гонял новичков в стартовом городе, более активные игроки уже вычеркнули его из экономики и политики своего уровня, он уже никому там не нужен. Подытожить можно так: я считаю, что играм очень не хватает создания таких условий игры, которые бы поощряли и направляли игроков на борьбу за то, чтобы быть нужным сообществу.