avatar
EVE Online
avatar
Ну-ка, ну-ка…

Я, конечно, пожалею, что спросил — но «где эта прекрасная игра?» и «насколько же она ужасна в остальном, раз даже такие крутые механики не превратили её в убийцу Вова?».
avatar
И всё же мне кажется, что ты здесь больше говоришь про баланс, а не про прогресс. Как в такой системе будет работать многолетний прогресс, который остаётся важной движущей силой продолжать играть?
avatar
Описанные выше механики уже 17 лет прекрасно работают в самой что ни на есть настоящей ММО.
avatar
по сути ты говоришь о получении не приза за победу, а преимущества над другими игроками. И чем больше побед, тем больше продлится это преимущество и тем сильнее будет разрыв между игроками и тем сложнее проигравшим будет сопротивляться. Чем в своей сути это отличается от ганк-бокса?
avatar
Нубозерги из старожил, создавших ради потехи свежих альтов, будут и в сыгранности выигрывать.
avatar
Возможно. Но мне лично не нравится, когда глубоко искусственная суть разделения игроков на три стороны становится настолько определяющей в нанесении, как минимум, неудобств людям, которые тебе ничего не сделали.
avatar
Мне кажется, можно было бы ввести ограничения, о которых тут говорят, но тогда процесс захвата территорий нужно было бы существенно усложнить, чтобы карты не перекрашивалась по сто раз на день.
avatar
В моём представлении это значит возвращаться к тому же насилию, пускай и завуалированному, старой схеме восседания на искусственных ресурсах и спирали усиления сильных.
avatar
Как минимум, тем, что мы можем крафтить и продавать вещи другим фракциям. И тем, что мы можем скрафтить у себя дома, а остальным нужно бежать в другой город, захваченный их фракцией, чтобы что-то скрафтить.
avatar
А где в этой схеме призы?

Насколько я понимаю, при успешном управлении и привлечении жителей в контролируемое поселение, компания через налоги получает больше, чем отдаёт метрополии. Дело же не в том, что в игре невозможно получить выгоду из управления территорией, а в том, что это необязательно должно происходить через ущемление прав других фракций.

На моих глазах карта в альфе перекрашивается постоянно. Просто представь на минуту, что при каждом таком событии люди из двух других фракций лишаются привычных возможностей, доступа к ресурсам и так далее. Ну, окей, им стало плохо. Нам-то как от этого стало лучше? :)
avatar
Много хороших предложений прочитал — теряемые скилы выше капа, замедление роста «силы» персонажа в такт его развитию, крутые идеи. Позвольте добавить в ваш список еще одну:
Игра может предлагать совсем не «одномерное» развитие вида «выше уровень, круче бьешь/лечишь/делаешь шмотки и т.п.» В игре может быть предусмотрено как бы многомерное развитие, которое вовлекает игрока во все новые и новые аспекты игры, ее экономики, взаимодействия с игроками. Те с развитием персонажа растет не столько его крутость, сколько уровень и «широта» его возможностей по взаимодействию с игрой и социумом в игре. Вначале новички оказывают низкое взаимодействие, потребляя самые простые возможности игры (прокачка на простых мобах, покупка самых базовых расходников и экипировки), затем по стадиям развития игрокам открываются все новые возможности — коллективные рейды, экономические возможности (допустим частная кузница, в которой новички-крафтеры могут получать больше опыта или делать вещи немного лучшего качества, чем в соло), вовлечение в политику социума игры. В этом плане отличным примером развития (в первую очередь игрока, не персонажа) являются игры-песочницы: ECO, Factorio другие. Вначале ты обладаешь возможностью рубить деревья, сажать грядки, потом появляются первые «симптомы» автоматизации, коллективизации. Чтобы развиться, недостаточно прокачать персонажа или исследовать технологию. Нужно «вырасти» самому игроку. В какой-то момент игрок уже имеет возможность позитивно воздействовать на игру других игроков не меньше, чем они сами. И это открывает перед ним новые возможности — он может уже не просто бегать фармить мобов или строить домушки-коробки, а участвовать в строительстве игрового сообщества, его PvP уже обращено на конкурентов этого уровня, что извлекает его из конкуренции более низких уровней и заставляет быть более активным на своем уровне, иначе он рискует скатиться ниже. Персонаж при этом останется того уровня, каким и был, просто сам игрок потеряет конкурентоспособность на своем уровне. Пока он гонял новичков в стартовом городе, более активные игроки уже вычеркнули его из экономики и политики своего уровня, он уже никому там не нужен. Подытожить можно так: я считаю, что играм очень не хватает создания таких условий игры, которые бы поощряли и направляли игроков на борьбу за то, чтобы быть нужным сообществу.
avatar
Но ведь в шутерах призы за победу зачастую ещё незначительней. В той же батле из призов только больше опыта и надпись победа, в овервотч тоже самое и возможность соревноваться в рейтинговой таблице. Но множество людей играют годами и им это нравится. Возможно дело в том, что если делать соперничество интересным, то людям будет этого достаточно для игры и хорошего времяпровождения?
avatar
Предполагается, что преимущество у старичков останется — просто не в виде шмоток, а в виде более лучшей организации и сыгранности :)
avatar
Можно будет нубо-зерги с геноцидом хай-левелов устраивать ))
avatar
Теряемые без прокачки навыки — интересная идея. Если, чем выше уровень навыка тем быстрее потери, то уровень развития персонажа — мера интенсивности его игры. Это реалистично. Тут проблема, что людям хочется накопительства. Но можно попробовать совместить. Скажем, сделать относительно быструю прокачку теряемой части и медленную прокачку не теряемой.
avatar
Такая система очень круто бы подошла крафтерам — которым приходилось бы прилагать существенные усилия для того, чтобы оставаться на высших уровнях профессии. Это очень круто — в том числе потому, что естественным образом регулировало бы количество «топов», подстраивая их под реальный спрос на продукцию.
avatar
Мне не нравится (извините, что начну от противного по отношению к вопросу топика) принцип многократного увеличения боевой мощи отдельно взятого персонажа по мере накопления им очков характеристик, более крутого обмундирования и навыков. Это я про то, что, например, какой-нибудь дядя 60 уровня может лузгая одной рукой семечки, другой выкашивать целые пачки игроков более низкого уровня.

Перспективной в плане установления социальных связей мне видится система, в которой преимущество от количества людей существенно превосходит оное от уровня/шмотья. Иначе говоря, когда 2-3 лоу-левела, действуя тактически верно, без труда побеждают обвешанного эпиками «старожила».

Это способствует формированию коллективов и упрощает жизнь новичкам — в самом деле, когда разница между тобой и хай-левелом, пытающимся тебя заганкать, исчисляется не сотнями и тысячами процентов, а десятками — схватка «1 на 1» становится совершенно другой, а пробегающий мимо отзывчивый новичок и вовсе может склонить чашу весов не в сторону любителя поживиться нубятинкой…

Опять же — такая система упростит введение по-настоящему открытых энкаунтеров, например — ворлд-боссов. Когда гораздо важнее слаженные действия, а не крутость абстрактного танка/хила/дамагеров, что решает вечную проблему «всех боссов по КД убивает топ-гильдия, потому что они самые отожранные».

Понятно, что введение такой системы будет встречено шквалом критики, так что всё озвученное — скорее на правах розовых фантазий :)
avatar
Соревнуйтесь в том, кто сделает лучше для всех, а не в том, кто нагребёт побольше своим. Цвет фракции здесь — это вопрос престижа, не более того.
А где в этой схеме призы? Соревнование с призами значительно интереснее соревнования без призов. А если призов нет, то половина клана будет задавать себе вопрос: «Зачем мне завтра заходить на битву, если я ничего не теряю в любом случае? Побегаю лучше в Эко/ЛоЛ/шутер».
avatar
Сначала замечу, что в открытом данже нельзя без потери качества реализовать те истории, которые реализуются в закрытом: истории про тишину и тайну, ну, например, эту историю про разговор с покойной матерью каноника. Поэтому я отстаиваю мысль о том, что не нужно рубить с плеча и отказываться полностью от закрытых данжей даже в ММО игре.
А по сути вопроса думаю, что для открытых данжей тоже можно сочинить хорошую историю, только она будет другой. Конечно, если в команде будет талантливый сценарист, он, возможно, придумает что-то кардинально новое, а иначе можно взять проверенный временем сюжет из влиятельных мифов про столпотворения. Например, взять за основание сюжет о Троянской войне/Вавилонской башне/Золотой лихорадке/т.п. и развить. Если сделать это бережно, не потеряв суть, заключенную в мифе, думаю, это будет интересная история.