Каждая новая ММОПГ — это для меня возможность побывать в другом мире. И точно так же, как я не хочу, чтобы этот новый мир копировал мир реальный, я не хочу чтоб мои персонаж в ММОРПГ был моей точной копией.
.
Да, мой персонаж это я, но он не будет в новом мире архивистом или бухгалтером, он будет рыцарем, пиратом, поселенцем, исследователем, или кем то еще. Новый мир — новая жизнь. Поэтому я не вижу смысла в точном копировании своего поведения, привычек, образа жизни в реале и в переносе всего этого в игру.
.
Точно так же я отношусь и к другим игрокам в ММОРПГ. Для меня они перестают в игре быть Иван Иванычами, офисными клерками, «бургами», «русскоговорящими», гопниками, порядочными/непорядочными людьми. Они для меня часто вообще перестают быть людьми, если выбрали расу гномов, орков или эльфов. Я вижу в игре орка и отношусь к нему как к орку, а не как к Иван Иванычу, играющему с офисного компа.
.
Если меня в игре ограбил разбойник — это не приводит меня в ступор, по тому, что я вижу разбойника, который по всем правилам функционирования этого мира и должен вести себя соответственно — по-разбойничьи, то есть поджидать, подло нападать из засады, грабить и убивать. Все на воем месте. Я не вижу за персонажем разбойником офисного клерка Иван Иваныча и не хочу видеть.
.
Конечно, если я долго общаюсь с людьми на прямую, через какой-либо коммуникатор и знаю их лично, я вижу в них не только эльфов, гномов, рыцарей и разбойников — это было бы для меня чересчур глубоким погружением, но ролевой элемент остается и в контакте с ними, хотя не так сильно проявляется.
.
Остается в игре и фундамент моей реальной личности. Это проявляется прежде всего в том, что я не выберу игровой расы, профессии или рода занятий, которые были бы уж очень бы чужды мне в реале. Мне это и не интересно в игре.
Инициативу превратить любую и каждую ММОРПГ в очередной безликий ширпотреб со стандартным набором давно приевшихся механик.
Делать ММОРПГ без экономики, без политики, без оригинального и интересного ПвЕ, без обоснованного ПвП, без каких то ролевых элементов — это значить делать очередную халтуру. В каждой ММОРПГ должна быть своя изюминка, что-то что дает ей лицо, индивидуальность. Каждая ММОРПГ должна быть оригинальным не похожим на другие миром.
А когда в очередной «новой» игре применяют одну и ту же давным давно «проверенную временем» схему — пойди в данж, выбей сапоги, сделай ежедневный квест — это скучно, тупо и примитивно.
Персонаж которого я делаю в играх это не совсем я. Это я каким я хотел бы быть. «Я» на стероидах. Выпячиваем свои лучшие стороны прячем худшие. Это не значит что я меняю личины кардинально, но наметившееся изменение в характере обязательно найдет место в персонаже и пройдет обкатку в игре при общении.
Я бы выделил два взгляда — один — из глаз персонажа, он — это ты. Персонаж — бездушная оболочка. Второй — взгляд со стороны, ты — игрок, он — игрушка. Но игрушка со своей душой.
Я всегда придумываю персонажа, когда его создаю. Перебираю в уме характеры, события и имена, ищу наиболее подходящий вариант. Иногда я «рисую» известного мне персонажа, стараясь подогнать детали, иногда придумываю что-то своё. Пытаюсь вложить в него душу ) И иногда слышу от других, что мой персонаж выглядит уникально, что «в нём что-то есть».
Во время игры я не являюсь своим персонажем. Я здесь, по эту сторону монитора, наблюдаю за жизнью своего творения «по ту сторону». Эффект погружения для меня выглядит, как книга для читателя: персонаж авторский, но переживаешь его — ты. С одним отличием — автор — это я. Но, как вы наверно знаете, персонажи и есть отражения автора, той или иной его черты…
ps: Недавно, играя на ВОВ Классик, я создал и назвал персонажа, как видел бы себя, будучи в этом мире. Но игра повела меня такими путями и дала мне такие квесты, которые я никогда бы не взял, куда я никогда бы не пошёл. И заставила делать то, чего я бы не стал делать. Ещё и дала умения, которые мне не слишком понравились =) Поэтому играл я этим поддельным «собою» очень недолго!
Да, это не механика для ММО, но я не утверждал обратного. Речь шла о том, что накопленные персонажем «знания» участвуют в игровом процессе. Как один из относительно близких примеров того, о чем говорилось в комментарии.
К тому же, я не согласен, что они призваны только «удержать» игрока попытками «зациклить» на контенте. Эта конкретная механика увлекательна в контексте игры и сама по себе не репитативна. Она имеет конец.
Что конец не имеет, так это «дэйлики» и гринд мобов на спотах, т.к. по воле лютого софткапа им можно заниматься практически нонстоп 24/7 ради мизерного результата. Вот там действительно — месяцами на одном споте, вот где пример «удержания».
Кстати, непосредственно крафт как раз не принадлежит совсем к числу того, чему можно радоваться в БДО. Об этом я даже вскользь упоминал тут
Да, у БДО множество фатальных минусов, но некоторые отдельные ее механики я готов защищать.
Про BDO. То есть, такая система предназначена для:
1 мотивации исследований;
2 улучшения гринда;
3 собирания ачивок;
И в данной ММО это соло-механики, не направленные на взаимодействие персонажей… Зато СИЛЬНО ЗАТЯГИВАЮТ. Вашу игру. То есть, это способы удержать игрока в игре попытками «зациклить» его на имеющемся контенте. Не осуждаю, но и радоваться тут, на мой взгляд, особо нечему. Ну, разве что, крафту!
Выросли, да. Но одно дело изображать своего персонажа несколько часов во время партии с друзьями — и совсем другое делать то же самое годами, причём в подавляющем большинстве случаев для незнакомых людей. Мне этот процесс видится довольно утомительным.
Мне кажется, что в том посте разделение опыта игрока и опыта персонажа связано скорее с разделением на то, какой опыт получаешь ты, как игрок, и какой опыт получает только твой персонаж. Но это не имеет отношения к ролевой игре и отыгрышу. Это скорее про то, что ты можешь вынести из игрового мира, а что нет. Например, знания о том, какое сочетание умений лучше работает в той или иной ситуации ты ещё можешь вынести, а "+3% к увороту" уже нет. Это и будет границей между персонажем и игроком в области игрового прогресса.
Говоря же о ролевой игре, даже среди игроков, которые специально ищут ролевые кланы и вместе занимаются отыгрышем, вполне естественно создавать основного персонажа таким, который будет продолжением собственного Я. Ведь в MMO мы играем долго, и отыгрывать персонажа, поведение которого не входит в конфликт с нашим, комфортнее. Далее, вопрос в том, насколько у игрока сильно желание заморочится с деталями. Учесть историю мира, подумать о том, какое могло быть у его персонажа прошлое и как оно могло на него повлиять. Может быть он ненавидит порталы, или будучи воином всегда восхищался магией, или мечтает найти никому не известную звёздную систему со множеством минералов и организовать там свою тайную базу для добычи руды прямо в одном из астероидов.
Стоит также отметить, проявить все эти особенности в MMO играх можно только во взаимодействии с другими, такими же заинтересованными в ролевой игре, игроками.
В отличие от синг игр вроде The Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Skyrim), в MMORPG играх, как правило, нет возможностей для отыгрыша при взаимодействии с самой игрой. Если в Skyrim игрок мог решить, что его персонажу, высшему эльфу магу не с руки связываться с местными серверными головорезами и вступать в гильдию воров, то в MMORPG подобных, опциональных, активностей просто нет. Квесты, данжи, замки, полянки с монстрами, всё достаточно нейтрально, чтобы не входить в конфликт с основным сюжетом и потенциальными желаниями персонажа.
Поэтому весь отыгрыш идёт в общении с персонажами других ролевиков.
В реале есть Я, управляющее физическим телом. В игре Я управляет нарисованным телом через физическое. В любом случае Я решает задачи, полученные из соответствующей реальности. Я — не мой персонаж и не физическое тело, я — феномен сознания, возникающей при обработке поступающей в него информации. Я и в реале, и в игре одно и то же, что, видимо, соответствует «я и есть мой персонаж» у других игроков. С другой стороны, в Я не одна программа поведения, можно принудительно вести себя не как привычно, что некоторые практикуют и в играх, и в реале, но лично мне лень, быть одним и тем же проще.
Тут реально нечего больше сказать — «я и есть мой персонаж».
и вся кучка альтов в ВОВ — они не сами по себе. они не куклы, за спинами которых прячусь я, они — как другой образ, но меня же. Вчера я была вся из себя женственная и нежная с гривой кудрей, в легкой блузочке и туфельках, завтра я в драной джинсе и старой кожаной куртке — но это все равно я.
Вчера я бегала друидом-коровкой, сегодня мне хочется взять в руки пару топоров, значит вечер я проведу в образе тролистой такой трольки… но это все равно я. как сказано выше — «мое поведение, мои мотивы, мое воспитание»
Никто ещё ни разу в ММО не заявлял, что я нудный собеседник, странно себя веду, что-то не так делаю… общение получается естественным образом и прекрасно ложится на канву лора — для этого необязательно придумывать себе какое-то альтер-эго. «разводит руками»
Девблог — это, конечно, хорошо, но тут ещё надо учесть затраты времени. Если рассказать на стриме занимает полчаса, а подготовить девблог — несколько дней, то пусть уже лучше быстренько расскажут, не затягивая выход игры на несколько дней.
Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.?
Ты же понимаешь, что тут все сложнее, чем на первый взгляд?
В частности, Бездна — это не только пиу-пиу в данже, но и лут с данжа. И лут оттуда сильно влияет на тех, кто в подземельки ни ногой. Влияние очень легко и очень сильно можно поменять одним патчем, меняющем статы предметов, зависящих от данжей, всего лишь на несколько процентов. Особенно сильно, если не на проценты, а десятки процентов.
Нет смысла в песочнице смотреть на занятие отдельных игроков в отрыве от последствий их действий на посторонних игроков.
Лично я, в отличии от сингл рпг, в ММО еще ни разу не пытался даже отыгрывать роль персонажа. Имхо, как-то сложно на долгой дистанции, да еще и с вовлечением других живых людей. Так что у меня мой персонаж — это всегда я. Хоть Маэва из БДО, хоть Альтмер из «свитков» — в любом случае это буду я, мое поведение, мои мотивы, мое воспитание.
Звучит интересно, но по твоему описанию это всё же совсем не то о чём я говорю.
Во-первых, в описанной мной системе знания могут быть цены сами по себе, а не как пункт в прогресс баре с наградой в конце, то есть это не система где разработчики расставляют интересности по локации чтобы тебе было интересно их собрать, а потом за нахождение их всех дают тебе награду, а сами знания могут иметь практическое назначение, например как то, которое позволяет нажать скрытую секцию в стене чтобы открыть секретный проход, то есть даже все эти вещи вроде записок, каких-нибудь древних текстов на стенах и так далее, которые обычно служат целям создания лора и атмосферы, могут в такой системе служить и непосредственно геймплею.
Второе, на чём я не сделал большой акцент, хотя стоило бы, важным в этой системе является то, что источником прогресса (опыта) может являться не только игровое окружение, но и другие игроки и даже сам персонаж игрока, не в том плане что другие игроки пойдут с тобой в группе противостоять окружению, а в том что игрок однажды получив опыт взаимодействия с окружением, может этот опыт передавать другим игрокам. Если ты новичок и не умеешь умело обращаться с мечом, тебе больше не надо обязательно идти и добывать этот опыт обращения с мечом в бою с врагами, потому что возможно есть игрок, который уже сделал это до тебя и готов с тобой этим опытом поделиться. Для этого и используется абстракция личности, как некоего инвентаря, сумки из которой можно что-то взять и поделиться с другими.
Я считаю, что никакой грани нет, потому что персонаж в нормальной, долгосрочной ММО — непременно естественное продолжение игрока с поправкой на сеттинг игры.
Могут быть варианты «я веду себя совсем не так, как в жизни», но это скорее из разряда отыгрыша — нечто вроде работы под прикрытием или выпендрёжа перед слабознакомыми людьми в новой компании. Это, на мой взгляд, достаточно сложно и изматывающе психологически — постоянно в фоновом режиме помнить и корректировать поведение, нафиг надо :)
.
Да, мой персонаж это я, но он не будет в новом мире архивистом или бухгалтером, он будет рыцарем, пиратом, поселенцем, исследователем, или кем то еще. Новый мир — новая жизнь. Поэтому я не вижу смысла в точном копировании своего поведения, привычек, образа жизни в реале и в переносе всего этого в игру.
.
Точно так же я отношусь и к другим игрокам в ММОРПГ. Для меня они перестают в игре быть Иван Иванычами, офисными клерками, «бургами», «русскоговорящими», гопниками, порядочными/непорядочными людьми. Они для меня часто вообще перестают быть людьми, если выбрали расу гномов, орков или эльфов. Я вижу в игре орка и отношусь к нему как к орку, а не как к Иван Иванычу, играющему с офисного компа.
.
Если меня в игре ограбил разбойник — это не приводит меня в ступор, по тому, что я вижу разбойника, который по всем правилам функционирования этого мира и должен вести себя соответственно — по-разбойничьи, то есть поджидать, подло нападать из засады, грабить и убивать. Все на воем месте. Я не вижу за персонажем разбойником офисного клерка Иван Иваныча и не хочу видеть.
.
Конечно, если я долго общаюсь с людьми на прямую, через какой-либо коммуникатор и знаю их лично, я вижу в них не только эльфов, гномов, рыцарей и разбойников — это было бы для меня чересчур глубоким погружением, но ролевой элемент остается и в контакте с ними, хотя не так сильно проявляется.
.
Остается в игре и фундамент моей реальной личности. Это проявляется прежде всего в том, что я не выберу игровой расы, профессии или рода занятий, которые были бы уж очень бы чужды мне в реале. Мне это и не интересно в игре.
Делать ММОРПГ без экономики, без политики, без оригинального и интересного ПвЕ, без обоснованного ПвП, без каких то ролевых элементов — это значить делать очередную халтуру. В каждой ММОРПГ должна быть своя изюминка, что-то что дает ей лицо, индивидуальность. Каждая ММОРПГ должна быть оригинальным не похожим на другие миром.
А когда в очередной «новой» игре применяют одну и ту же давным давно «проверенную временем» схему — пойди в данж, выбей сапоги, сделай ежедневный квест — это скучно, тупо и примитивно.
Я всегда придумываю персонажа, когда его создаю. Перебираю в уме характеры, события и имена, ищу наиболее подходящий вариант. Иногда я «рисую» известного мне персонажа, стараясь подогнать детали, иногда придумываю что-то своё. Пытаюсь вложить в него душу ) И иногда слышу от других, что мой персонаж выглядит уникально, что «в нём что-то есть».
Во время игры я не являюсь своим персонажем. Я здесь, по эту сторону монитора, наблюдаю за жизнью своего творения «по ту сторону». Эффект погружения для меня выглядит, как книга для читателя: персонаж авторский, но переживаешь его — ты. С одним отличием — автор — это я. Но, как вы наверно знаете, персонажи и есть отражения автора, той или иной его черты…
ps: Недавно, играя на ВОВ Классик, я создал и назвал персонажа, как видел бы себя, будучи в этом мире. Но игра повела меня такими путями и дала мне такие квесты, которые я никогда бы не взял, куда я никогда бы не пошёл. И заставила делать то, чего я бы не стал делать. Ещё и дала умения, которые мне не слишком понравились =) Поэтому играл я этим поддельным «собою» очень недолго!
К тому же, я не согласен, что они призваны только «удержать» игрока попытками «зациклить» на контенте. Эта конкретная механика увлекательна в контексте игры и сама по себе не репитативна. Она имеет конец.
Что конец не имеет, так это «дэйлики» и гринд мобов на спотах, т.к. по воле лютого софткапа им можно заниматься практически нонстоп 24/7 ради мизерного результата. Вот там действительно — месяцами на одном споте, вот где пример «удержания».
Кстати, непосредственно крафт как раз не принадлежит совсем к числу того, чему можно радоваться в БДО. Об этом я даже вскользь упоминал тут
Да, у БДО множество фатальных минусов, но некоторые отдельные ее механики я готов защищать.
1 мотивации исследований;
2 улучшения гринда;
3 собирания ачивок;
И в данной ММО это соло-механики, не направленные на взаимодействие персонажей… Зато СИЛЬНО ЗАТЯГИВАЮТ. Вашу игру. То есть, это способы удержать игрока в игре попытками «зациклить» его на имеющемся контенте. Не осуждаю, но и радоваться тут, на мой взгляд, особо нечему. Ну, разве что, крафту!
Говоря же о ролевой игре, даже среди игроков, которые специально ищут ролевые кланы и вместе занимаются отыгрышем, вполне естественно создавать основного персонажа таким, который будет продолжением собственного Я. Ведь в MMO мы играем долго, и отыгрывать персонажа, поведение которого не входит в конфликт с нашим, комфортнее. Далее, вопрос в том, насколько у игрока сильно желание заморочится с деталями. Учесть историю мира, подумать о том, какое могло быть у его персонажа прошлое и как оно могло на него повлиять. Может быть он ненавидит порталы, или будучи воином всегда восхищался магией, или мечтает найти никому не известную звёздную систему со множеством минералов и организовать там свою тайную базу для добычи руды прямо в одном из астероидов.
Стоит также отметить, проявить все эти особенности в MMO играх можно только во взаимодействии с другими, такими же заинтересованными в ролевой игре, игроками.
В отличие от синг игр вроде The Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Skyrim), в MMORPG играх, как правило, нет возможностей для отыгрыша при взаимодействии с самой игрой. Если в Skyrim игрок мог решить, что его персонажу, высшему эльфу магу не с руки связываться с местными серверными головорезами и вступать в гильдию воров, то в MMORPG подобных, опциональных, активностей просто нет. Квесты, данжи, замки, полянки с монстрами, всё достаточно нейтрально, чтобы не входить в конфликт с основным сюжетом и потенциальными желаниями персонажа.
Поэтому весь отыгрыш идёт в общении с персонажами других ролевиков.
и вся кучка альтов в ВОВ — они не сами по себе. они не куклы, за спинами которых прячусь я, они — как другой образ, но меня же. Вчера я была вся из себя женственная и нежная с гривой кудрей, в легкой блузочке и туфельках, завтра я в драной джинсе и старой кожаной куртке — но это все равно я.
Вчера я бегала друидом-коровкой, сегодня мне хочется взять в руки пару топоров, значит вечер я проведу в образе тролистой такой трольки… но это все равно я. как сказано выше — «мое поведение, мои мотивы, мое воспитание»
Никто ещё ни разу в ММО не заявлял, что я нудный собеседник, странно себя веду, что-то не так делаю… общение получается естественным образом и прекрасно ложится на канву лора — для этого необязательно придумывать себе какое-то альтер-эго. «разводит руками»
В частности, Бездна — это не только пиу-пиу в данже, но и лут с данжа. И лут оттуда сильно влияет на тех, кто в подземельки ни ногой. Влияние очень легко и очень сильно можно поменять одним патчем, меняющем статы предметов, зависящих от данжей, всего лишь на несколько процентов. Особенно сильно, если не на проценты, а десятки процентов.
Нет смысла в песочнице смотреть на занятие отдельных игроков в отрыве от последствий их действий на посторонних игроков.
Во-первых, в описанной мной системе знания могут быть цены сами по себе, а не как пункт в прогресс баре с наградой в конце, то есть это не система где разработчики расставляют интересности по локации чтобы тебе было интересно их собрать, а потом за нахождение их всех дают тебе награду, а сами знания могут иметь практическое назначение, например как то, которое позволяет нажать скрытую секцию в стене чтобы открыть секретный проход, то есть даже все эти вещи вроде записок, каких-нибудь древних текстов на стенах и так далее, которые обычно служат целям создания лора и атмосферы, могут в такой системе служить и непосредственно геймплею.
Второе, на чём я не сделал большой акцент, хотя стоило бы, важным в этой системе является то, что источником прогресса (опыта) может являться не только игровое окружение, но и другие игроки и даже сам персонаж игрока, не в том плане что другие игроки пойдут с тобой в группе противостоять окружению, а в том что игрок однажды получив опыт взаимодействия с окружением, может этот опыт передавать другим игрокам. Если ты новичок и не умеешь умело обращаться с мечом, тебе больше не надо обязательно идти и добывать этот опыт обращения с мечом в бою с врагами, потому что возможно есть игрок, который уже сделал это до тебя и готов с тобой этим опытом поделиться. Для этого и используется абстракция личности, как некоего инвентаря, сумки из которой можно что-то взять и поделиться с другими.
Могут быть варианты «я веду себя совсем не так, как в жизни», но это скорее из разряда отыгрыша — нечто вроде работы под прикрытием или выпендрёжа перед слабознакомыми людьми в новой компании. Это, на мой взгляд, достаточно сложно и изматывающе психологически — постоянно в фоновом режиме помнить и корректировать поведение, нафиг надо :)