avatar
Если в целом говорить я лично очень жду. Ибо наконец появится причина удалить бдо всвязи с нехваткой места на ссд. А если не взлетит поскольку бдо очень долго заного качать а вов класик очень быстро и это кончно же главная причина, пойду с горя качать дальше свою гномку вара.
avatar
Пока ничего не понятно. Как выглядит боевка я видел уже давно, это видео не отражает ровным счетом ничего, поскольку превосходтство в уровне почти в 2 раза. это все равно что судить по пве в вов если бы разработчик пришел на хогера в элвин форест будучи 60 вместе со своим 58 друганом и убил его с 2 ударов хотя в случае с реальным игроком ситуация была бы диаметрально противоположной. Ну видно что при выстреле в щит врага урон не прошол после чего пошли выстрелы по ногам это радует. Не очень понял насчет колзии игроков, если не будет это не очень. В целом смысл этого видео от меня ускользает, такое чуство что маркетинговый отдел сказал разработчику — запили контент. А разработчик в запаре не стал особо напрягатся. на ютубе среди тех на кого я подписан и кто имеет доступ в альфу сплошной хейт тока гоха хвалит.в целом на мои взгляд картинка приятная, эфектов не много. Уж после бдо так вобще сказка там от каждого удара «да треснит мир на пополам». Единственное что меня смущает это не слишком ли динамично для тактической игры получится. Насколько мы будем поглащены процесом? Останется ли место для всего остального? Ну и по контенту на высоком уровне тревожные слухи напрмер то что на всю игру 1 данж, на осады против проклятых при капе в 50 участников группой могут зайти только 10 человек остальные рандомы. Это что то все смахивает на лфр какойто из вова. А где лфр там и сложнасть соответствующая. Хотя конечно пока это все мои домыслы.
avatar
Не устану объяснять — мы здесь собрались для аргументированных, конструктивных дискуссий. Критикуйте что угодно, а уж New World есть за что критиковать по многим направлениям. Но заявлять, будто читал заметки об этой игре, и дальше нести откровенную чушь, которой никогда в заметках не было, не стоит.

Ну, а дальше, как обычно — вместо того, чтобы понять сигнал и остановиться, срочно писать про говно, пока энергия есть. С предсказуемым результатом. И так годами.
avatar
Извините, господин Атрон, в сортах говна не разбираюсь.
avatar
Ну специально за игрой я не следил, а только читал серию заметок о ней на ММОзговеде. Может быть и что-то напутал) Я вообще не слежу и стараюсь не обращать внимание на игры в раннем доступе, поскольку бесполезно. Или игра не выйдет или выйдет совсем не такой, или выйдет но через пару тройку лет. И тд и тп.
.
Счас просто просмотрел ролик, увидел на нем очередную банальщину: тупых нпц, вспыхивания, жбыхи-пыхи и меня несколько бомбануло. Сори.
Думаю, надо же и ПвЕ нормальное никто так и не сделает, хотя бы на уровне Даркфола — древнего малобюджетного проекта. Кстати, ПвП, а не ПвЕ ориентированного. Хотя так трудно что ли расширить зону агры мобов, чтоб они не стояли столбом пока к ним вплотную не подойдешь и по башке не стукнешь? Хоть более-менее естественное поведение было бы у этих картонных болванчиков.
PS/ Хотя давно ведь давал себе зарок не реагировать на всякий бред вроде этого видео. Но вот опять не сдержался.
avatar
Да не было никогда прицела на хардкорную аудиторию. Единственный момент, когда в это можно было поверить — анонс основной концепции лора, «остров, захваченный Древним Злом, выживание на берегу и т. д.».

Это вы с «New World здорового человека» перепутали, наверное :)
avatar
Ну, как же? Они вроде бы собирались, судя по заметкам на ММозговеде, сделать что то нетривиальное и особо хардкорное.
А закончили жуткой банальщиной.
Отсюда и аккуратное (и не очень) заигрывание с ожиданиями аудитории. Спецэффекты с феерверками, громадные молоты, бои с мобами завязанные на уровне, а не на скилле игрока…
Ну ведь это же жуткая, прямо таки жутчайшая банальщина, вся истрепанная уже до дыр. Прям смотреть стыдно такое.
.
Я понимаю, не смогли сделать ПвП ориентированную игру, ну сделайте хоть нормальную ПвЕ ММОРПГ тогда. С какими то новшествами, оригинальную, хардкорную, раз уж изначально был прицел на хардкорную аудиторию.
.
Тут вообще не видно смены концепции. Концепцию не поменяли на другую оригинальную концепцию, от нее просто тупо отказались в пользу стандартного ширпотребного шлака. Только и всего.
.
Тем не менее, я вижу сейчас много обратных решений — общая стилизация «не под корейщину», попытка отказа от синглплеерных квестовых механик в пользу обоснованного (хоть и инстанцированного, не обязательного) ПвП и масс ПвП.
Ой! Лучше бы они перешли на интересные квестовые механики, чем на второсортное «инстанцированное», «необязательное» ПвП.
avatar
Разбойники? Бой? Превращение в животных?.. Как я пропустил все это в предыдущих заметках по игре? Теперь она еще меньше выглядит для меня скринсейвером — выходит путешествовать нужно будет с умом и осторожностью! Круто. Круто, круто, круто)
avatar
Amazon, скажем так, не стремился никогда, насколько я понял, сделать что-то из ряда вон, все из себя хардкорное и нарушающее общепринятые «нормы» (простите за слово «нормы»).

Отсюда и аккуратное (и не очень) заигрывание с ожиданиями аудитории. Спецэффекты с феерверками, громадные молоты, бои с мобами завязанные на уровне, а не на скилле игрока…

Тем не менее, я вижу сейчас много обратных решений — общая стилизация «не под корейщину», попытка отказа от синглплеерных квестовых механик в пользу обоснованного (хоть и инстанцированного, не обязательного) ПвП и масс ПвП.
Думаю, нужно подождать релиза, прежде чем обоснованно делать выводы о том, будет ли как «у всех» или как-то по-другому.
avatar
Очень клево!) Спасибо, для себя ознакомился с тем, какие ММО были в определенные отрезки времени самыми заметными. Кое что интересное для себя увидел, кроме непосредственно хронологии.

Действительно странно, что не увидел некоторые проекты, которые были на слуху даже у меня в годы, когда я в ММО совсем не играл, например, SWtOR или та же ESO.

Кстати, по поводу «обсуждаемости» — интересно было бы посмотреть статистику комментирования заметок в разрезе ММО и блогов, при чем как общее число комментариев, так и количество или доля веток ответов в них. Чтобы увидеть не только самые популярные ММО у авторов, но и самые обсуждаемые, т.к. не всегда люди готовы писать полноценные заметки, но готовы сидеть в длинных ветках комментариев)
avatar
Счас еще раз подумал, почему мне это решение кажется неправильным.
1. По тому, что оно заставляет игрока совершать регулярные действия. А в этом нет ничего хорошего, то же самое что дейлики, ежедневные награды за вход и прочий инструментарий геймдизайнеров, заставляющих игроков не забывать чаще заходить в игру.
2. По тому, что важно не качество этих действий по закреплению навыков а только регулярность их исполнения.
3. По тому, что регресс неиспользуемых навыков никак не решает проблему капа и гринда в игре. Так как, игрок все равно будет вынужден гриндить нужные ему навыки и все равно рано или поздно упрется в потолок своего «билда». Причем достигнет он этого потолка отнюдь не благодаря умелой игре, а только за счет часов, просиженных им у монитора.
.
Единственно в чем помогает регресс неиспользуемых навыков — это в том, что не удастся создать универсального персонажа, которые и швец и жнец и на игре дудец одновременно. Вот в этом — действительно польза.
.
Но в целом не возможно извернуться так, чтоб ничего не потерять и в тоже время все приобрести. Так не бывает даже в игре. Тот кто не хочет терять ничего, потеряет в итоге все. Игрок, не желающий терпеть мелкие неудачи на пути к прогрессу, потеряет сам смысл своей игры. По тому, что в таком случае в этой игре не будет ни мастерства, ни удачи, ни вызова, а будет только тупой гринд и скука на капе.
avatar
Регресс неиспользуемых навыков привязывает человека к игре и заставляет его время от времени обновлять навыки, занимаясь тем, чем ему в данный момент заниматься не нужно или неинтересно, из боязни, что эти навыки у него пропадут как «неиспользуемые». Не вижу смысла в таком решении, которое скорее сковывает игрока, искусственно привязывает его к каким-то действиям, чем дает ему свободу играть сколько ему нужно и как ему нужно.
.
Мое же решение поощряет игрока играть качественно, по тому, что именно от качества его игры, а не от количества времени, потраченного на игру, зависит прогресс его персонажа. Один час качественной игры может принести игроку больше пользы, чем сто часов игры посредственной. Таким образом поощряется умелая игра, а не банальное задротство
avatar
Самый простой вариант — регресс неиспользуемых навыков. Тогда кап зависит от количества часов игры в сутки (это не значит, что играющий час в день будет вечным нубом), зато всегда можно сменить билд.
avatar
Ну, подождите — будут же ещё американские сервера :) Это же не шутер, чтобы нос от пинга в 120 воротить.
avatar
Тогда что мы вообще обсуждаем? Не важно, насколько четко отработают разработчики. не важно, будет ли мир таким красивым и богатым, как обещают. Даже не важно, будет ли там «подписка» (в исполнении мыла — прем+супер-прем+ еще немножечко шопа и прем на доп. задания). Важно, что ни копейки денег и ни часа времени в создание чего-то долговременого, что будет жаль потерять, разумный человек туда не вложит.
Пробежаться по квекстами локациям — да. ну невозможно же не заглянуть. строить и развивать? с шансом в 95% вляпаться в… мыльные традиции? спасибо, нет.
avatar
Дело в том, что ценности песочности ММОРПГ должны быть самодостаточными ценностями как для разработчиков, так и для игроков.
Игрокам и разработчикам ММОРПГ должен быть ценен например принцип открытого мира сам по себе. Не по тому, что в игре со свободным миром играть удобней, не по тому, что «экспа там быстрее капает» или «врага легче найти». А по тому, что тебе хочется быть именно в открытом мире, ощущать себя в огромной вселенной, а не в непрерывной цепочке инстансов. Если для тебя важно само ощущение, что ты вот можешь сейчас пойти в любом направлении и там будет лес, а потом река, а потом поле и снова лес и тыне упрешься лбом на втором шаге в какие-то задрапированные декорациями под лес и поле непроницаемые стены — то тебе важен принцип песочности, важен открытый мир сам по себе.
.
Если тебе важно, что вот этот поселок не прописан здесь изначально и навечно разработчиками, со старта игры, а построен самими игроками кирпичик к кирпичику, бревнышко к бревнышку, что тут вначале не было ничего а потом волей игроков появилось что — то — то тебе важны сами по себе принципы песочности. Не по тому, что эти принципы дают лично тебе какой-то контент. При заходе в поселок игроков контента лично для тебя в нем может оказаться в разы меньше, чем в нпц атракционе, заранее приготовленном для тебя разработчиками, где на каждом углу каждого дома этого поселка по квестодателю с занимательным квестом и подарками.
.
Когда для тебя важно, что вот эти вот сапоги смастерил из базовых ресурсов другой игрок крафтер, и они не возникли из ниоткуда. как-только ты выполнил квест — для тебя важны принципы песочности. Не по тому, что сапоги сделанные крафтером лучше, а просто по тому, что они иначе появились в игре, у них есть своя история, свой создатель, свой сборщик ресурсов и свой продавец — тебе важны именно эти сапоги, а точнее принцип их появления в игре.
.
Это как с демократией в в реальном мире. Не буду углубляться в никакую политику. Просто скажу, что по моему мнению, сам по себе принцип демократии тебе еще не гарантирует лучшую жизнь. При демократии вполне возможно твоя жизнь не будет лучше, успешней и безопасней. Но раз тебе важен сам принцип, что ты гражданин, а не верноподданый, тебе будет важна демократия.
.
Так и с ММОРПГ песочницами. Важен для разработчиков сам принцип песочности их игры — они будут его придерживаться. Песочность не считается самодостаточной ценностью — буду вводить инстансы, ПвП арены и говорить, «А чо-такого?» без всякоой тени и намека на неправильность своих действий.
.
И для игроков. Если им не важны принципы песочности родной игры сами по себе, а важны только практические штучки и элементы этой игры, типа набора экспы, руболова, мочилова, подъема уровня персонажа, то им будет по барабану где именно всем этим заниматься, в открытом мире или инстансе на 4 челолвека..
.
Я вот идейный любитель песочниц и песочных принципов в ММОРПГ и на ММОЗговеде это воспринимается как мои странности. Но если не будешь любить принципы песочности именно идейно, и принципы ММОРПГ идейно, за то неуловимые ощущения, которое они тебе дают — то тебе в сущности все равно где ты играешь.
avatar
Я лично из ролика увидел:
1 Дубовое поведение НПЦ. В двух метрах от неписей бьют их же товарищей, а им просто по барабану, разгуливают себе спокойненко как по бульвару и в упор ничего не замечают. В Даркфоле бы уже вся нпц крепость на ушах стояла и в этих «бравых вояк» мобы уже за километр начали пускать стрелы. Ну тут видимо не Даркфол, м-да.
Как там на счет упора на ПвЕ контент, вызовов от противостояния мобам и прочего? Пока вижу очередных нпц болванчиков для битья и никакого противостояния.
Лично для меня интересное противостояние мобам заключается не в огроменной толщине этих мобов, а в их интеллектуальном поведении. В Даркфоле (сколько лет игре я уж и не помню) и в противоборстве с самыми начальными мобами был вызов. Где интересное ПвЕ в новейших ММОРПГ? в Чем оно? В противоборстве с босами? А для рядовых нпц мозгов не завезли? Печально.
.
2.Огроменный молот за спиной у «крутого» мужика. Такая кувалда явно неподьемна в реальности. Но реальность в ММОРПГ отдыхает. Спасибо хоть не в два человеческих роста.
.
3. Многовато спецэфектов. Но современные игроки без ежесекундных вспыхиваний и бабамканий явно не прочувствуют в полной мере собственную КРУТИЗНУ! Так что тут тоже все понятно.
avatar
Увы, mail.ru выкупили права не только на русские, но и на европейские серверы. mmozg.net/mmo/2018/08/21/mailru-oficialno-obyavlena-regionalnym-izdatelem-ashes-of-creation-v-evrope-i-sng.html
avatar
А есть информация, что будет сторонний издатель? Вроде бы, эта модель в последнее время всё чаще показывает свою несостоятельность, и создатели игр стараются сами работать над представительством в других странах…

Если будет Mail.ru — просто забываем про игру на русском. Мы все много раз видели, что из этого всегда получается, никаких изменений в позиции данного издателя к играм и игрокам не зафиксировано. Поправьте, если вдруг я ошибаюсь.
avatar
Да, я согласен и не спорю с этим. Только хотел отметить, что
это не механика для ММО
. Чтобы понять, что делает ММО лучше, мы должны научиться разделять механики, развивающие ММО составляющую, от всех остальных. Это ни в коем случае не говорит о том, что они не нужны или вредны. Это показывает, развивают они игру, как ММО или нет.

Добавлю вкратце — я считаю, что для ММО игры это «недоработанные» механики, которые можно улучшить таким образом, чтобы они опирались на взаимодействие людей в этой игре или способствовали ему.

Насчёт механик, которые имеют конец. Я считаю, что в игре обязательно должны быть механики, которые поддерживают самые долгосрочные и самые дорогостоящие цели. Если в экономике игры огромная прибыль и отсутствующий расход, то это быстро приведёт к обесцениванию и краху. Точно так же нужно подойти к «экономике развития персонажа» — постоянный рост закономерно подводит нас к концу игры. А для долгой жизни требуется баланс.