А есть где какая-то статистика по всей Еве в разрезе деятельности игроков? Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.? Просто хотелось бы знать, какой процент игроков реально использует вот это вот всё инстансированное нечто.
О такой общей публичной статистике мне ничего неизвестно. Когда-то частично давали её на круглых столах во время фанфестов. Но это было лет пять назад и с тех пор ничего подобного я не видел. Впрочем, не берусь утверждать, что этого нет.
Если эта доля в пределах 2-3% — на уровне пощупал один раз и забил, продолжив заниматься отстрелом крестиков, то не стоит даже мазаться и делать из мухи слона.
Вообще, весь текст-то как раз о том, что слонов мы не увидим, вместо них будет вереница мух. И от каждой отдельной мухи можно будет просто отмахнуться. А следующая скажет: «постойте, вы чего ко мне привязались? у вас тут полная комната других мух». В этом и смысл подхода — по отдельности протестовать против мух смешно.
В принципе, я вижу два направления беседы, ни один из которых не предполагает, что вот вдруг из-за какой-то мухи Ева умерла. Ева очень активно развивалась больше десяти лет. И эти наработки никуда не исчезли, обеспечивая очень большую инерцию проекту. Особенно песочному (механики рулят и сами по себе продолжают создавать контент).
А дальше я вижу два направления рассуждений. Первый: если проект движется исключительно на этой инерции, игроки не ждут от него развития, им не страшно, что в планах на третье десятилетие (которое уже близко) будут не только похороны планов второго десятилетия (которые уже провалены), но и рассказ о «лучшем опыте для новичков», как новой планке амбиций. Второй: если игроки ждут от EVE Online последовательного развития в рамках выбранных почти двадцать лет назад игровых основ, новых механик, не уступающих по амбициям прежним, или хотя поддержания общей целостности в рамках песочницы, их разочарование можно понять.
Что важно подчеркнуть — какого бы мнения ни придерживался игрок, человек имеет полное право оставаться с этим мнением и не должен становиться объектом нападок. В том, что компания не удовлетворила, к примеру, моих ожиданий, нет вины того игрока, который этих ожиданий не строил. Это мои отношения с компанией, они не должны перетекать в отношения с другим человеком. Что, впрочем, не снимает с этого человека элементарных требований к аргументации, а также ответственности за троллинг в духе «можно мне взять твои вещи, раз ты уходишь?». И наоборот — то, что у меня не было каких-то серьёзных ожиданий от игры, не делает активно критикующего действия компании, от которой он ждал намного большего, моим врагом, убивающим мой интерес к игре.
Если игроки научатся концентрировать критику на реальных ответственных, либо будут спокойнее относиться к критике, когда темы, которые беспокоят кого-то, их вовсе не волнуют, из всей этой истории уйдёт очень много грязи, которая так нужна тем, кто хочет остаться в стороне, глядя, как игроки увязли в склоках между собой.
Интересная (на самом деле ОЧЕНЬ увлекательная, без шуток) система работает в BDO.
Все в игре от территорий, городов, всех НПЦ, лорные события и прочее прочее — это не открытые персонажем знания, которые объединены в группы/подгруппы по темам, регионам и прочее. Каждый раз, когда ты первый раз куда-то попадаешь, первый раз с кем-то говоришь (при чем иногда есть условия, что тебя должен порекомендовать другой человек), выполняешь специальные квесты и т.д. ты открываешь «знание».
Когда ты закрываешь определенные группы знаний, ты получаешь очко энергии, которое является расходником для всей крафтовой механики в игре. Когда ты бьешь мобов, ты точно также получаешь постепенной о них знание, у которого есть грейды от С, например, до А. Так ты и закрываешь «круги» знаний на энергию и одновременно лучше бьешь мобов, на которых у тебя выше грейд знания.
За общее количество знаний ты также получаешь определенные небольшие пассивные бонусы.
Механика очень затягивающая, потому что знания далеко не всегда очевидные и их поиск и закрытие «кругов» ОЧЕНЬ сильно затягивает)
А есть где какая-то статистика по всей Еве в разрезе деятельности игроков? Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.? Просто хотелось бы знать, какой процент игроков реально использует вот это вот всё инстансированное нечто. Если эта доля в пределах 2-3% — на уровне пощупал один раз и забил, продолжив заниматься отстрелом крестиков, то не стоит даже мазаться и делать из мухи слона. И нет, я не уверен, что подобная вещь, какой бы кривой её не сделали, сможет как-то серьёзно повлиять на вселенную Евы. Да, занять нишу и привлечь специфический контингент — может. А стать преобладающим видом деятельности в Еве в ближайшие лет дцать — вряд ли.
Всегда хотел видеть систему прогрессии, которая хотя бы упрощённо пытается моделировать персонажа как личность, а не просто набор характеристик и способностей.
Опишу кратко и без подробностей как я себе это представляю, у персонажа есть такая вещь как «память», которая является в некотором роде инвентарём, только вместо материальных вещей, в этом инвентаря хранятся вещи таких категорий как навыки, знания, воспоминания, мысли, идеи и некоторые другие. Тут и начинается «ММО часть» системы, так как память является в некотором роде инвентарём, логично предположить что «вещами» из этого «инвентаря» можно будет делиться или положить в общее пространство, причём для каждой категории предметов свои правила того как они добываются и что с ними можно делать. Так же логично предположить что инвентарь не вечный, а предметы имеют вес, а также могут быть полностью выкинуты из инвентаря (в случае с данным «инвентарём» не мгновенно).
Несколько простых примеров:
— Имя (никнейм) любого персонажа является предметом в памяти категории «Знание», а предметы этой категории, если их «вес» меньше определённой границы, можно копировать (линковать) в чат. Изначально персонажу игрока известно лишь своё имя, но если игрок копирует знание о имени персонажа в чат, другой игрок сможет копировать его в память своего персонажа, и игра начнёт ассоциировать персонажа с соответствующим именем.
— Предметы категории «навык» дают персонажу способности, как активные, так и пассивные. Интересным предметом данной категории является «Грамотность», которая даёт персонажу способности «писать» и «читать». Способность «писать» позволяет персонажу копировать предметы большинства категорий из своей памяти на физические носители, например бумагу, а способность «читать» работает наоборот, позволяет с физических носителей копировать предметы в память персонажа. Данный навык совсем не обязательно есть у каждого персонажа, персонажи без этого навыка видят на бумагах, табличках и других физических предметах лишь бессмысленный набор символов, но всё ещё понимают то что находится в чате, то есть что «говорят» другие персонажи.
— «Воспоминания» являются по сути логами. Любая интеракция, которая может быть логирована и наблюдалась персонажем может быть выборочно сохранена в виде воспоминания и потом уже воспоминание, может быть преобразовано в предмет другой категории. Например если накопить очень много воспоминаний того, как кто-то готовит еду, то сможет со временем их все преобразовать в навык готовки еды.
— Другой пример воспоминания. Если в каком-то подземелье ваш персонаж видит как другой персонаж (не важно игрок или NPC) нажимает на определённое место в стене, вы сможете запомнить это «воспоминание» и затем преобразовать его в «знание» того, что в том конкретном месте можно на что-то нажать. Пока у вашего персонажа нет этого знания, данную интеракцию персонаж совершить не сможет, даже если сам игрок точно знает что там есть скрытая нажимная плита, которая открывает потайную дверь.
— Если вы отправляетесь в какое-то приключение (на самом деле не важно что вы делаете, это работает для всего), например в подземелье, можно сохранять все интеракции (логи) подряд в виде воспоминаний, а потом вернувшись домой, с помощью навыка «Грамотность» записать их все в книгу, после чего предать воспоминания забвению, а книгу так сказать отправить в мир.
Тут я остановлюсь, в общем идея в том, что персонаж является набором знаний, воспоминаний, навыков и прочего, которые во-первых определяют этого персонажа как личность (пускай и на мета уровне), а во-вторых с ними можно делать много интересных вещей. Дизайн игры может строить систему, где изначально новое или улучшенное знание/навык/другое получается с большим трудом, может требовать много времени или усилий, или того и другого да при этом многих людей, а потом уже будучи однажды добытым, может быть распространено между игроками как чума или наоборот, быть хранимым в тайне, решать игроками. Много чего интересного можно было бы сделать с этим.
Я лично далёк от категоричных диагнозов и некрологов. Ничего из того, чем я восхищался ещё пять лет назад, не исчезло. Хотя откат по определённым важным для меня позициям и произошёл. Закапывать стюардессу не стоит, хотя бы для того, чтобы потом не пришлось её выкапывать. Пусть другие делают лучше. :)
Спасибо. Особенно ценны эти наблюдения на фоне периодических рассуждений о смерти жанра. Представители конкретного жанра, пытающиеся делать то, с чем лучше справляются игры из других жанров, и не пытающиеся развивать эксклюзивные особенности своего жанра, закономерно обречены на смерть. В условиях крайне слабой конкуренции, эта смерть может быть не такой быстрой (из чего, собственно, людям выбирать?), но она так или иначе ведёт к падению интереса по этому направлению в целом. Только это не смерть жанра, а смерть неудачных попыток.
Да, я вроде наоборот больше в позитивном ключе говорил об Эко.
Я хотел бы от игры а)меньше гринда, особенно с ростом уровня б)больше прямых зависимостей и взаимодействий между игроками. Чтобы можно было буквально совместные цепочки производств мутить.
По описанию я так понимаю, что все наоборот — никто никого не знает, все носят друг другу модули и «работу», а автоматические линии наоборот упразднены, а значит здравствуйте больше механических операций и гринда))
Надеюсь, я очень сильно не прав) потому что считаю Эко лучшей «ММО» из тех, с которыми имел пока что дело
Насчёт Эко 9.0 Бивер слишком пессимистично рассказывает. Взаимодействия между игроками там значительно больше, чем в 8-ке. И чтобы увеличить свою эффективность производства, больше не получится сутками сидеть в шахте, а нужно ждать других людей, которые накрафтят модули.
Если это не шутка, как было на первое апреля, то однозначно, кроме очевидного, о чем писал уже Кио, сама идея абсолютно не соответствует духу игры.
Если хотите играть с законами, давайте найдем решение и без того существующей токсичности. Истории про «дружелюбных» старожил серверов, которые запирают тебя клаймами в шахтах мы уже слышали, палатки посреди мостов и слово из трех букв («ЕЩЕ») на всех доступных табличках тоже. Если очень хочется еще и не найти половины вещей в доме по возвращении… Ну, что же, удачи с поиском новой аудитории)
Да и вообще, если кто помнит, игра в названии исходит из Экологии, но я, честно, глобального влияния и каких-либо (кроме визуальных) неудобств, а следовательно и желания их истово фиксить, даже на нашем 90-дневном сервере не испытал.
Короче, токсичности — нет. Идти дорогами к ПвП — нет. Верно говорят — игру и так еще чинить и чинить, незачем ее ломать)
Я для себя давно определил, что играть с кем то мне интересней чем соло, но очень важно с кем. Хотя — с кем, это даже важнее целого — играть. Например, я терпеть не могу играть в World of Tanks в соло. Она меня бесит всеми своими игровыми механиками и решениями, но раз в квартал проходят битвы за Глобальную Карту где кланы сражаются за провинции в турнирном режиме дабы попасть в таблицу победителей и получить море ништяков, и я иду играть потому что это режим в котором собирается 15-25 человек вечером в дискорде и пытается выработать максимальную синергию. Всё идёт по тем же чертежам, по которым я играл в World of Warcraft. В нём меня привлекали рейды, и почти не привлекал соло геймплей. Следовательно, лично для себя я определяю хорошую ММО по стимулам объединяться. Если разработчик не стимулирует объединение с созданием коммьюнити и игрой вместе, я считаю такую ММО полуфабрикатом или же просто глупостью.
Если за игроком нет голоса и лица, это уже не ммо, это просто болванчики-боты и мне всё равно какие у них имена и вид.
Хочу ещё раз (уже писал об этом) обратить внимание на систему прокачки персонажа, известную мне по игре Underrail.
В игре существуют oddity — назовём их «причудливые вещи». Это может быть значок шерифа, красный шарфик, пустой заряд от плазмагана, шашлык из игуаны, обрывок дневника — всё что угодно, любая вещь или безделушка. К ней прилагается коротенькое описание, вписывающееся в мир игры и, иногда, содержащий какую-то историю.
Персонаж в процессе игры не получает опыт классическим способом — выполняя типичные убей-принеси квесты. Он получает опыт только когда НАХОДИТ ODDITY. Её могут дать вам NPC, вы можете найти её в укромном месте или снять с трупа поверженного врага. Вариантов множество. Они раскиданы по уровням таким образом, чтобы обеспечить вариативность прохождений всеми жизнеспособными билдами. Теперь вам необязательно убивать преграждающих ваш путь бандитов, если вы вор. Просто прокрадитесь мимо и своруйте «причуду» из их сундука, и вы получите опыт! Та же самая oddity достанется и после убийства, но повторно опыта не будет. А значит, можно оставить их в покое и продолжать свою игру. Можно не гриндить локацию низколевельных монстров или пытаться вытянуть из игры всю возможную экспу. Просто идите по игре, и весь опыт будет ждать вас на любом пути.
В ММОРПГ нас редко балуют несколькими способами прохождения. Не говоря уж о том, что сюжеты заскриптованы, и шага в сторону вам никак не сделать. А тут получается универсальная механика, простая, действенная и многоразовая.
Everquest 2 не попал в список, потому что по подписке «всего» 7 лет, — с 2004 до 2011. Мне кажется, магазин там добавили ещё при подписке, так что тогда даже меньший срок.
Saga of Ryzom — как коммерческий продукт протянула всего два года. Darkfall — три года. Я не учитываю их последующие реинкарнации потому что не думаю, что пункт «банкротство» может быть включён в планы десятилетней поддержки игры.
Я сначла хотел какой-то вывод сделать, но какой-то список слишком короткий вышел, чтобы можно было опираться на эти данные.
О такой общей публичной статистике мне ничего неизвестно. Когда-то частично давали её на круглых столах во время фанфестов. Но это было лет пять назад и с тех пор ничего подобного я не видел. Впрочем, не берусь утверждать, что этого нет.
Вообще, весь текст-то как раз о том, что слонов мы не увидим, вместо них будет вереница мух. И от каждой отдельной мухи можно будет просто отмахнуться. А следующая скажет: «постойте, вы чего ко мне привязались? у вас тут полная комната других мух». В этом и смысл подхода — по отдельности протестовать против мух смешно.
В принципе, я вижу два направления беседы, ни один из которых не предполагает, что вот вдруг из-за какой-то мухи Ева умерла. Ева очень активно развивалась больше десяти лет. И эти наработки никуда не исчезли, обеспечивая очень большую инерцию проекту. Особенно песочному (механики рулят и сами по себе продолжают создавать контент).
А дальше я вижу два направления рассуждений. Первый: если проект движется исключительно на этой инерции, игроки не ждут от него развития, им не страшно, что в планах на третье десятилетие (которое уже близко) будут не только похороны планов второго десятилетия (которые уже провалены), но и рассказ о «лучшем опыте для новичков», как новой планке амбиций. Второй: если игроки ждут от EVE Online последовательного развития в рамках выбранных почти двадцать лет назад игровых основ, новых механик, не уступающих по амбициям прежним, или хотя поддержания общей целостности в рамках песочницы, их разочарование можно понять.
Что важно подчеркнуть — какого бы мнения ни придерживался игрок, человек имеет полное право оставаться с этим мнением и не должен становиться объектом нападок. В том, что компания не удовлетворила, к примеру, моих ожиданий, нет вины того игрока, который этих ожиданий не строил. Это мои отношения с компанией, они не должны перетекать в отношения с другим человеком. Что, впрочем, не снимает с этого человека элементарных требований к аргументации, а также ответственности за троллинг в духе «можно мне взять твои вещи, раз ты уходишь?». И наоборот — то, что у меня не было каких-то серьёзных ожиданий от игры, не делает активно критикующего действия компании, от которой он ждал намного большего, моим врагом, убивающим мой интерес к игре.
Если игроки научатся концентрировать критику на реальных ответственных, либо будут спокойнее относиться к критике, когда темы, которые беспокоят кого-то, их вовсе не волнуют, из всей этой истории уйдёт очень много грязи, которая так нужна тем, кто хочет остаться в стороне, глядя, как игроки увязли в склоках между собой.
Все в игре от территорий, городов, всех НПЦ, лорные события и прочее прочее — это не открытые персонажем знания, которые объединены в группы/подгруппы по темам, регионам и прочее. Каждый раз, когда ты первый раз куда-то попадаешь, первый раз с кем-то говоришь (при чем иногда есть условия, что тебя должен порекомендовать другой человек), выполняешь специальные квесты и т.д. ты открываешь «знание».
Когда ты закрываешь определенные группы знаний, ты получаешь очко энергии, которое является расходником для всей крафтовой механики в игре. Когда ты бьешь мобов, ты точно также получаешь постепенной о них знание, у которого есть грейды от С, например, до А. Так ты и закрываешь «круги» знаний на энергию и одновременно лучше бьешь мобов, на которых у тебя выше грейд знания.
За общее количество знаний ты также получаешь определенные небольшие пассивные бонусы.
Механика очень затягивающая, потому что знания далеко не всегда очевидные и их поиск и закрытие «кругов» ОЧЕНЬ сильно затягивает)
Опишу кратко и без подробностей как я себе это представляю, у персонажа есть такая вещь как «память», которая является в некотором роде инвентарём, только вместо материальных вещей, в этом инвентаря хранятся вещи таких категорий как навыки, знания, воспоминания, мысли, идеи и некоторые другие. Тут и начинается «ММО часть» системы, так как память является в некотором роде инвентарём, логично предположить что «вещами» из этого «инвентаря» можно будет делиться или положить в общее пространство, причём для каждой категории предметов свои правила того как они добываются и что с ними можно делать. Так же логично предположить что инвентарь не вечный, а предметы имеют вес, а также могут быть полностью выкинуты из инвентаря (в случае с данным «инвентарём» не мгновенно).
Несколько простых примеров:
— Имя (никнейм) любого персонажа является предметом в памяти категории «Знание», а предметы этой категории, если их «вес» меньше определённой границы, можно копировать (линковать) в чат. Изначально персонажу игрока известно лишь своё имя, но если игрок копирует знание о имени персонажа в чат, другой игрок сможет копировать его в память своего персонажа, и игра начнёт ассоциировать персонажа с соответствующим именем.
— Предметы категории «навык» дают персонажу способности, как активные, так и пассивные. Интересным предметом данной категории является «Грамотность», которая даёт персонажу способности «писать» и «читать». Способность «писать» позволяет персонажу копировать предметы большинства категорий из своей памяти на физические носители, например бумагу, а способность «читать» работает наоборот, позволяет с физических носителей копировать предметы в память персонажа. Данный навык совсем не обязательно есть у каждого персонажа, персонажи без этого навыка видят на бумагах, табличках и других физических предметах лишь бессмысленный набор символов, но всё ещё понимают то что находится в чате, то есть что «говорят» другие персонажи.
— «Воспоминания» являются по сути логами. Любая интеракция, которая может быть логирована и наблюдалась персонажем может быть выборочно сохранена в виде воспоминания и потом уже воспоминание, может быть преобразовано в предмет другой категории. Например если накопить очень много воспоминаний того, как кто-то готовит еду, то сможет со временем их все преобразовать в навык готовки еды.
— Другой пример воспоминания. Если в каком-то подземелье ваш персонаж видит как другой персонаж (не важно игрок или NPC) нажимает на определённое место в стене, вы сможете запомнить это «воспоминание» и затем преобразовать его в «знание» того, что в том конкретном месте можно на что-то нажать. Пока у вашего персонажа нет этого знания, данную интеракцию персонаж совершить не сможет, даже если сам игрок точно знает что там есть скрытая нажимная плита, которая открывает потайную дверь.
— Если вы отправляетесь в какое-то приключение (на самом деле не важно что вы делаете, это работает для всего), например в подземелье, можно сохранять все интеракции (логи) подряд в виде воспоминаний, а потом вернувшись домой, с помощью навыка «Грамотность» записать их все в книгу, после чего предать воспоминания забвению, а книгу так сказать отправить в мир.
Тут я остановлюсь, в общем идея в том, что персонаж является набором знаний, воспоминаний, навыков и прочего, которые во-первых определяют этого персонажа как личность (пускай и на мета уровне), а во-вторых с ними можно делать много интересных вещей. Дизайн игры может строить систему, где изначально новое или улучшенное знание/навык/другое получается с большим трудом, может требовать много времени или усилий, или того и другого да при этом многих людей, а потом уже будучи однажды добытым, может быть распространено между игроками как чума или наоборот, быть хранимым в тайне, решать игроками. Много чего интересного можно было бы сделать с этим.
Я хотел бы от игры а)меньше гринда, особенно с ростом уровня б)больше прямых зависимостей и взаимодействий между игроками. Чтобы можно было буквально совместные цепочки производств мутить.
По описанию я так понимаю, что все наоборот — никто никого не знает, все носят друг другу модули и «работу», а автоматические линии наоборот упразднены, а значит здравствуйте больше механических операций и гринда))
Надеюсь, я очень сильно не прав) потому что считаю Эко лучшей «ММО» из тех, с которыми имел пока что дело
Если хотите играть с законами, давайте найдем решение и без того существующей токсичности. Истории про «дружелюбных» старожил серверов, которые запирают тебя клаймами в шахтах мы уже слышали, палатки посреди мостов и слово из трех букв («ЕЩЕ») на всех доступных табличках тоже. Если очень хочется еще и не найти половины вещей в доме по возвращении… Ну, что же, удачи с поиском новой аудитории)
Да и вообще, если кто помнит, игра в названии исходит из Экологии, но я, честно, глобального влияния и каких-либо (кроме визуальных) неудобств, а следовательно и желания их истово фиксить, даже на нашем 90-дневном сервере не испытал.
Короче, токсичности — нет. Идти дорогами к ПвП — нет. Верно говорят — игру и так еще чинить и чинить, незачем ее ломать)
Если за игроком нет голоса и лица, это уже не ммо, это просто болванчики-боты и мне всё равно какие у них имена и вид.
В игре существуют oddity — назовём их «причудливые вещи». Это может быть значок шерифа, красный шарфик, пустой заряд от плазмагана, шашлык из игуаны, обрывок дневника — всё что угодно, любая вещь или безделушка. К ней прилагается коротенькое описание, вписывающееся в мир игры и, иногда, содержащий какую-то историю.
Персонаж в процессе игры не получает опыт классическим способом — выполняя типичные убей-принеси квесты. Он получает опыт только когда НАХОДИТ ODDITY. Её могут дать вам NPC, вы можете найти её в укромном месте или снять с трупа поверженного врага. Вариантов множество. Они раскиданы по уровням таким образом, чтобы обеспечить вариативность прохождений всеми жизнеспособными билдами. Теперь вам необязательно убивать преграждающих ваш путь бандитов, если вы вор. Просто прокрадитесь мимо и своруйте «причуду» из их сундука, и вы получите опыт! Та же самая oddity достанется и после убийства, но повторно опыта не будет. А значит, можно оставить их в покое и продолжать свою игру. Можно не гриндить локацию низколевельных монстров или пытаться вытянуть из игры всю возможную экспу. Просто идите по игре, и весь опыт будет ждать вас на любом пути.
В ММОРПГ нас редко балуют несколькими способами прохождения. Не говоря уж о том, что сюжеты заскриптованы, и шага в сторону вам никак не сделать. А тут получается универсальная механика, простая, действенная и многоразовая.
Google Podcasts.
Apple Podcasts.
Яндекс Музыка.
Saga of Ryzom — как коммерческий продукт протянула всего два года. Darkfall — три года. Я не учитываю их последующие реинкарнации потому что не думаю, что пункт «банкротство» может быть включён в планы десятилетней поддержки игры.
Я сначла хотел какой-то вывод сделать, но какой-то список слишком короткий вышел, чтобы можно было опираться на эти данные.