Попасть в логическую ловушку в EVE Online очень просто — достаточно пойти на самый небольшой компромисс. Искусством логического айкидо, в котором ваше же расположение и попытка понять авторов игры будет обращена против вас, в CCP овладели в совершенстве. Поэтому постоянно используют хорошо отработанный приём: «но вы ведь уже согласились!».

Когда в EVE Online вышло дополнение «В бездну», где на втором десятке жизни чистой песочницы с цельным миром были введены PvE-инстансы, казалось, что будет преувеличением использовать название в качестве пророчества дальнейшего развития ситуации. Тем более, что нас заверяли — инстансы нужны для отработки нового, более динамичного и эффектного общего игрового окружения. Одним словом — соглашайтесь ради прогресса EVE Online, не будьте истерическими пророками конца света. Согласились? Отлично. Тогда держите инстанцированные PvP-арены. Исключительно как лекарство от не самого интересного PvP в этих не самых интересных инстансах спустя два года после их ввода.

Со времён «Моноклегейта» в CCP хорошо усвоили негативные последствия резких движений. Игроки в знак протеста тогда стали выскальзывать из рук тысячами, отменяя подписку, или устраивать внутриигровые протесты в едином порыве возмущения, чем в итоге вынудили главу компании на унизительный акт покаяния и отмены собственных планов.

Казалось бы, признание ошибок не может считаться унизительным, наоборот — это признак ума и зрелости. Но только в случае, если это признание искреннее, и человек понимает, что прежние взгляды были ошибкой. Глядя на то, что происходило с Евой впоследствии, становится очевидным, что глава CCP ничуть не поменял свои взгляды. Картинно извинившись, руководитель компании задумался над другой проблемой — как реализовать запланированное аккуратнее. И решение быстро нашлось.

Проблемой «Моноклегейта» для CCP было единство игроков в противостоянии с плохим решением разработчиков. Стороны разделились уж очень однозначно.

Эту однозначность и предстояло устранить — поссорить нужно было одних игроков с другими. Пускай воюют между собой, не стесняясь в средствах и выражениях, как это было в отношении CCP чуть раньше. Для этого достаточно тактики постепенных изменений, каждое из которых само по себе не представляет явной катастрофы и оставляет возможность продолжить играть, приняв небольшой компромисс. В процессе этого принятия будут обязательные словесные перепалки, в которых одни игроки ополчатся на других, начнут защищать своё право продолжить играть, но в то же время станут куда более удобной мишенью для критиков. Потому что вот они — живые, прямо тут, и защищают решения компании, тогда как компания где-то там и на связь выходить не спешит. Здесь и возникает отдельно выдуманная арена, на которой игроки будут морально уничтожать друг друга с известным энтузиазмом.

Когда пыль уляжется, новое положение вещей затвердеет или хотя бы схватится коркой, придёт время для следующего шага со стороны компании. Игроки могут вспомнить прежние обиды, но не особо будут заморачиваться на прежние аргументы. Ну, да, вам говорили, что скиллпоинты будут продаваться только от игроков к игрокам, а теперь их можно получить из воздуха. Какая разница? Все уже приняли новую реальность, в которой эти очки продаются в принципе. Информация о том, что они будут передаваться исключительно от игроков к игрокам существовала для переходного периода и в качестве дополнительного оружия в руках ополчения из числа игроков, защищающих своё право продолжить играть.

Теперь всё это устарело. Может, пара десятков врагов обменяются вялыми «я же говорил», вытащат откуда-то старые цитаты, но кому какое дело, верно? Бой-то давно проигран. А что самое приятное — бой этот был между самими игроками.

Это компании нужно держать уровень общения с любым клиентом. Игроки в виртуальной рукопашной никакими конвенциями не обременены, так что без труда устроят моральную расправу над оппонентом с переходом на личности.

Вы либо опускаетесь на их уровень, чем вызываете только аналогичную брезгливость со стороны неопределившихся наблюдателей, либо становитесь жертвой грязной расправы. Компании остаётся только с улыбкой наблюдать за таким «win-win», формально ни в чём таком не участвуя, но получая все причитающиеся дивиденды.

Именно это происходит прямо сейчас в обсуждении нового девблога, который рассказывает о вводе инстанцированных PvP-арен с локальной таблицей рекордов. В EVE Online.

По отработанной схеме авторы начинают с того, что исправляют «проблемы», возникшие в ими же созданных инстансах. Напомню общую схему западни. Сначала были введены PvE-инстансы. Но так как PvE-инстансы буквально во всём противоречили духу EVE Online, дальше были придуманы другие инстансы, где возможно PvP и опасность. Стало же лучше! Правда? Проблему исправляют! Обратите внимание на то, что проблема несоответствия PvE-инстансов духу EVE Online была упомянута только на втором шаге, чтобы оправдать ввод инстансов с PvP. Потому что если бы эта проблема была озвучена разработчиками на первом шаге — в момент ввода, собственно, самих PvE-инстансов, возник бы закономерный вопрос — «а зачем вы их вообще вводите?». Но тогда нам рассказывали об амбициозных экспериментах с игровым окружением, для которого нужны эти пока небольшие пространства. Кстати, где результаты этих экспериментов в большом пространстве? А неважно, все уже забыли. Едем дальше.

Собрав игроков в замкнутом пространстве с ограничениями на вход по типу кораблей, авторы CCP «внезапно» обнаружили, что игроки быстро «решили задачку», соорудив стабильные PvP-конфиги.

Так как авторы изначально изолировали пространство и, в отличие от открытого мира, здесь не может быть неожиданностей, после решения задачки игроки стремительно начали терять интерес к её повторению. Казалось бы, причина в самой сути изолированного пространства и полной его оторванности от общего мира. Но нет! Чип и Дейл спешат на помощь, заодно устраняя ещё пару досадных неудобств — необходимость физически искать входы в эти инстансы в цельном мире и надоедливое PvE. То самое, ради которого, собственно, инстансы изначально и вводились. Ну да, и ещё ради экспериментов с новым игровым окружением, но давайте об этом уже забудем, потому что смешно и постоянно отвлекает.

Есть во всём этом определённая красота. Игроки, пустившиеся в склоки друг с другом ради прибыли и лени игровой компании закономерно выглядят навсегда запутавшимися, застрявшими в компромиссах посреди великой когда-то песочницы, перегрызая друг другу горло в споре, нужны ли в EVE Online инстанцированные арены с таблицей рекордов.

Холодный Кофе: Отдельно выдуманная арена


Но самое забавное в этой истории другое. Шесть лет назад мы узнали, что в CCP на тестовом сервере выложили вот такой игровой прототип:

Cегодня CCP Veritas — техдиректор CCP Games, которому мы, в частности, обязаны эффектом замедления времени в ходе больших сражений — сделал пилотам-капсулёрам прощальный подарок: за два дня до того, как покинуть компанию, выложил на тест-сервер «Дьюалити» сборку «Евы», в которой появились додзё. Новоэдемские додзё — это передвижные сооружения, при помощи которых пилоты смогут устраивать между собой поединки, до известных пределов не опасаясь вмешательства со стороны зрителей.

Гарантии невмешательства распространяются исключительно на сам поединок; да, бойцам нельзя будет помочь, прислав им подкрепление или отремонтировав их корабли, но это отнюдь не означает, что новая система поединков будет существовать где-то за пределами общего мира «Евы».

Сперва додзё необходимо будет построить (на «Дьюалити» их раздают в собранном виде), затем — поставить на якорь в открытом космосе, потом — загрузить настоящими кораблями и корабельными модулями, довезя их до места установки додзё на вместительном «грузовике». Участники поединка будут располагать лишь тем, что находится в грузовом отсеке додзё; выбрать и оснастить корабли пилоты смогут на ближайшей орбитальной станции, откуда они, собственно, и отправятся в бой. Когда пилот нажмёт на кнопку «Готов!», выбранный им корабль материализуется в «мёртвой зоне» — точке планетной системы, волшебным образом недоступной пилотам-зрителям. При попытке добраться до неё точкой выхода из варпа неизбежно окажется само додзё; его, конечно же, можно будет расстрелять, с некоторой вероятностью получив доступ к содержимому грузового отсека.

Как вы думаете, в пылу форумного смертоубийства об этом кто-то вспомнил? В игре шесть лет назад существовал рабочий прототип арены в виде сооружения, которое игроки могли построить, увеличив привлекательность своей территории. Устраивать там собственные турниры с собственными призами. Это сооружение нужно было снабжать всем необходимым. Оно существовало в общем игровом пространстве. И, как мне кажется, странно было бы упрекать такую инициативу в «парковости».

Но о чём мы говорим? Большинство ведь уже согласилось на совершенно другой сценарий. Однажды мы просто свернули не туда, смирились и обозлились одновременно, позволили себя вовлечь в бои друг с другом на выдуманной арене, вспоминая прежнее единство только как эпизод в далёкой истории игрового сообщества. А нынешний анонс виртуальной арены — это такая закономерная мелочь, что и особого внимания не заслуживает.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

+
  • Понравился текст? Поставьте плюс
    Авторам важна ваша реакция.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$293 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

6 комментариев

avatar
Наблюдая со стороны, могу сказать, что Ева… нет, не умерла, — Ева выродилась
  • 0
avatar
Я лично далёк от категоричных диагнозов и некрологов. Ничего из того, чем я восхищался ещё пять лет назад, не исчезло. Хотя откат по определённым важным для меня позициям и произошёл. Закапывать стюардессу не стоит, хотя бы для того, чтобы потом не пришлось её выкапывать. Пусть другие делают лучше. :)
  • 0
avatar
А есть где какая-то статистика по всей Еве в разрезе деятельности игроков? Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.? Просто хотелось бы знать, какой процент игроков реально использует вот это вот всё инстансированное нечто. Если эта доля в пределах 2-3% — на уровне пощупал один раз и забил, продолжив заниматься отстрелом крестиков, то не стоит даже мазаться и делать из мухи слона. И нет, я не уверен, что подобная вещь, какой бы кривой её не сделали, сможет как-то серьёзно повлиять на вселенную Евы. Да, занять нишу и привлечь специфический контингент — может. А стать преобладающим видом деятельности в Еве в ближайшие лет дцать — вряд ли.
  • 0
avatar
А есть где какая-то статистика по всей Еве в разрезе деятельности игроков? Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.? Просто хотелось бы знать, какой процент игроков реально использует вот это вот всё инстансированное нечто.

О такой общей публичной статистике мне ничего неизвестно. Когда-то частично давали её на круглых столах во время фанфестов. Но это было лет пять назад и с тех пор ничего подобного я не видел. Впрочем, не берусь утверждать, что этого нет.

Если эта доля в пределах 2-3% — на уровне пощупал один раз и забил, продолжив заниматься отстрелом крестиков, то не стоит даже мазаться и делать из мухи слона.

Вообще, весь текст-то как раз о том, что слонов мы не увидим, вместо них будет вереница мух. И от каждой отдельной мухи можно будет просто отмахнуться. А следующая скажет: «постойте, вы чего ко мне привязались? у вас тут полная комната других мух». В этом и смысл подхода — по отдельности протестовать против мух смешно.

В принципе, я вижу два направления беседы, ни один из которых не предполагает, что вот вдруг из-за какой-то мухи Ева умерла. Ева очень активно развивалась больше десяти лет. И эти наработки никуда не исчезли, обеспечивая очень большую инерцию проекту. Особенно песочному (механики рулят и сами по себе продолжают создавать контент).

А дальше я вижу два направления рассуждений. Первый: если проект движется исключительно на этой инерции, игроки не ждут от него развития, им не страшно, что в планах на третье десятилетие (которое уже близко) будут не только похороны планов второго десятилетия (которые уже провалены), но и рассказ о «лучшем опыте для новичков», как новой планке амбиций. Второй: если игроки ждут от EVE Online последовательного развития в рамках выбранных почти двадцать лет назад игровых основ, новых механик, не уступающих по амбициям прежним, или хотя поддержания общей целостности в рамках песочницы, их разочарование можно понять.

Что важно подчеркнуть — какого бы мнения ни придерживался игрок, человек имеет полное право оставаться с этим мнением и не должен становиться объектом нападок. В том, что компания не удовлетворила, к примеру, моих ожиданий, нет вины того игрока, который этих ожиданий не строил. Это мои отношения с компанией, они не должны перетекать в отношения с другим человеком. Что, впрочем, не снимает с этого человека элементарных требований к аргументации, а также ответственности за троллинг в духе «можно мне взять твои вещи, раз ты уходишь?». И наоборот — то, что у меня не было каких-то серьёзных ожиданий от игры, не делает активно критикующего действия компании, от которой он ждал намного большего, моим врагом, убивающим мой интерес к игре.

Если игроки научатся концентрировать критику на реальных ответственных, либо будут спокойнее относиться к критике, когда темы, которые беспокоят кого-то, их вовсе не волнуют, из всей этой истории уйдёт очень много грязи, которая так нужна тем, кто хочет остаться в стороне, глядя, как игроки увязли в склоках между собой.
  • +4
avatar
Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.?
Ты же понимаешь, что тут все сложнее, чем на первый взгляд?

В частности, Бездна — это не только пиу-пиу в данже, но и лут с данжа. И лут оттуда сильно влияет на тех, кто в подземельки ни ногой. Влияние очень легко и очень сильно можно поменять одним патчем, меняющем статы предметов, зависящих от данжей, всего лишь на несколько процентов. Особенно сильно, если не на проценты, а десятки процентов.

Нет смысла в песочнице смотреть на занятие отдельных игроков в отрыве от последствий их действий на посторонних игроков.
  • +2
avatar
Дело в том, что ценности песочности ММОРПГ должны быть самодостаточными ценностями как для разработчиков, так и для игроков.
Игрокам и разработчикам ММОРПГ должен быть ценен например принцип открытого мира сам по себе. Не по тому, что в игре со свободным миром играть удобней, не по тому, что «экспа там быстрее капает» или «врага легче найти». А по тому, что тебе хочется быть именно в открытом мире, ощущать себя в огромной вселенной, а не в непрерывной цепочке инстансов. Если для тебя важно само ощущение, что ты вот можешь сейчас пойти в любом направлении и там будет лес, а потом река, а потом поле и снова лес и тыне упрешься лбом на втором шаге в какие-то задрапированные декорациями под лес и поле непроницаемые стены — то тебе важен принцип песочности, важен открытый мир сам по себе.
.
Если тебе важно, что вот этот поселок не прописан здесь изначально и навечно разработчиками, со старта игры, а построен самими игроками кирпичик к кирпичику, бревнышко к бревнышку, что тут вначале не было ничего а потом волей игроков появилось что — то — то тебе важны сами по себе принципы песочности. Не по тому, что эти принципы дают лично тебе какой-то контент. При заходе в поселок игроков контента лично для тебя в нем может оказаться в разы меньше, чем в нпц атракционе, заранее приготовленном для тебя разработчиками, где на каждом углу каждого дома этого поселка по квестодателю с занимательным квестом и подарками.
.
Когда для тебя важно, что вот эти вот сапоги смастерил из базовых ресурсов другой игрок крафтер, и они не возникли из ниоткуда. как-только ты выполнил квест — для тебя важны принципы песочности. Не по тому, что сапоги сделанные крафтером лучше, а просто по тому, что они иначе появились в игре, у них есть своя история, свой создатель, свой сборщик ресурсов и свой продавец — тебе важны именно эти сапоги, а точнее принцип их появления в игре.
.
Это как с демократией в в реальном мире. Не буду углубляться в никакую политику. Просто скажу, что по моему мнению, сам по себе принцип демократии тебе еще не гарантирует лучшую жизнь. При демократии вполне возможно твоя жизнь не будет лучше, успешней и безопасней. Но раз тебе важен сам принцип, что ты гражданин, а не верноподданый, тебе будет важна демократия.
.
Так и с ММОРПГ песочницами. Важен для разработчиков сам принцип песочности их игры — они будут его придерживаться. Песочность не считается самодостаточной ценностью — буду вводить инстансы, ПвП арены и говорить, «А чо-такого?» без всякоой тени и намека на неправильность своих действий.
.
И для игроков. Если им не важны принципы песочности родной игры сами по себе, а важны только практические штучки и элементы этой игры, типа набора экспы, руболова, мочилова, подъема уровня персонажа, то им будет по барабану где именно всем этим заниматься, в открытом мире или инстансе на 4 челолвека..
.
Я вот идейный любитель песочниц и песочных принципов в ММОРПГ и на ММОЗговеде это воспринимается как мои странности. Но если не будешь любить принципы песочности именно идейно, и принципы ММОРПГ идейно, за то неуловимые ощущения, которое они тебе дают — то тебе в сущности все равно где ты играешь.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.