avatar
На мышке очень неудобно. Впечетлился и прикупил, хоть и опасался за полеты в космосе. В результате пока до корабля дошел устал от управления. Надеюсь все же приноровлюсь, исследовательская игра, то чего мне не хватает.
avatar
В очередной раз. Скилл не решает всё. Почему то раз за разом сравнивается неумёха с кошельком и умелец со скиллом. Экстракторы — ещё один канал легальной покупки исок за реальные деньги. А скилл + деньги всегда будут больше, чем просто скилл.
avatar
Отлично, спасибо! Завишлистил и там, и там, и (шёпотом, оглядываясь на вспышки праведного гнева) «там» (про EGS).
avatar
Там вообще на самом первом экране огромными буквами написано, что рекомендуется геймпад :) Не, никаких мгновенных и ювелирных операций обычно не требуется.
avatar
Кстати, там мышка-клавиатура критичны? (например, есть ли секции с необходимостью наводиться на хедшоты за доли секунды…) Есть ли разница, брать на РС или консоли?
avatar
Намёк на намёке сидит и намёком погоняет. Интриган, заинтриговал, спасибо.
avatar
единственный случай, где я видел удачное разделение самих игроков на «фракции» в играх — это в браузерке TimeZero с боёвкой как в фоллауте. Там было свободное ПВП вне города и с тебя выпадало все, что ты приобрел за чертой города (то есть все ресурсы и снаряжение). Игра старая, от создателей Бойцовского Клуба и РМТ был нормой. На заре игры зародилось несколько больших конфликтов как идейных (добрые защитники против гопников), так и просто финансовых (копатели против гопников). Т.к. в игре РМТ был легален, то в какой-то момент несколько людей скинулись и купили себе СВОЙ город. То есть на карте появилась новая территория с новыми зонами для добычи ресурсов и зонами для постройки заводов и лабораторий. Также владельцы города могли сами управлять определенными вещами в этом городе (налог на торговлю через магазин/плата за лечение/плата за использование телепорта и т.д.) и самой главной из них была цена в магазине на скупку ресурсов. Потом следующая группа людей сделала тоже самое и т.д. В итоге появилось несколько городов под контролем определенных фракций, которые враждовали между собой. А люди кочевали между этими городами исходя из своих взглядов, выгоды (скупка ресурсов) и предоставляемой защиты, т.к. владельцам городов нужно было обеспечивать безопасность для жителей во время добычи ресурсов, т.к. в игре хватало как обычных мародёров, так ещё и приезжали гастролеры из вражеских городов. Велись полномасштабные войны с кордонами у телепортов, демпинг, ограблением «грузовиков» (персонажей с раскачкой в силу для перевозки грузов) идущих с заводов с товарами на продажу и терроризированием шахт (зон где добывались ресурсы).
Но всё это стало возможным только благодаря тому, что у игроков появилась возможность управлять своей территорией.
avatar
А вот не знаю. Хочу об этом написать текст. Я сам люблю игры, в которых игроки самостоятельно выбирают стороны. Но что-то за все эти годы у меня накопился в основном печальный опыт по поводу этого разделения, его принципов и методов противостояния.
avatar
В целом, согласен. Когда вопрос разделения — это просто условность механики, не стоит так серьезно подходить. Другой вопрос, если бы разработчики захотели ввести не формальное разделение, а построили на этом геймплей.
avatar
Ни на каком. Даже с учётом экстракторов, которые по мнению многих должны были бы «убить» прокачку и развитие. Навык игрока тут заруливает все остальное. Хоть увешайся синькой и залейся СП до олл файв — нубофлот имеет совсем ненулевой шанс на победу. Я бы даже сказал, не менее пятидесятипроцентного шанса.

И да, очень часто задают вопрос в стиле «мол, чой то синий модуль всего на 2% лучше стандартного, а стоит в стопиццот раз дороже?» Так вот, когда у тебя остается 2% структуры, а соперник лопается за мгновение до своего выстрела, ты понимаешь, что не зря заплатил эти 300кк.

И мимокрокодил на рифтере может вполне изменить ход боя. Однажды маленький фрегат даже помог выиграть бой на АТ.
avatar
В предложении по ссылке меня смущает то, что прогресс мы заменяем на удержание достижения. Эдакий бег на месте. Я не говорю, что это плохо. Может, это единственная жизнеспособная система. Но тогда стоит чётко проговорить: прогресс — это не то, к чему стоит стремиться.
avatar
Отнюдь — я ещё как за отрыв, если он обусловлен лучшим навыком, большим количеством проведённого в виртуальном мире времени или другими объективными и не нарушающими мировой баланс причинами. Как было описано в комментарии — я только за то, чтобы вершины мастерства было достигнуть трудно, а удержаться на ней — ещё труднее.

Но это не имеет никакого отношения к уровням в их классическом понимании — как механики, подкрепляющей поведение игроков и сегрегирующего их по степени влияния на окружающий мир.
avatar
Но это ведь не относится к механике развития персонажа, которую мы тут обсуждаем.
avatar
М-м, ну я подозревал.

Поскольку не специалист, задам открытый вопрос знатокам — на каком там из семнадцати лет существования ад и Израиль официального РМТ, продажи преимуществ, срезания углов и переставления цветочных горшков на подоконнике, именуемое обновлениями, перевесило всю первоначальную крутоту? :)
avatar
Я согласен с тем, что это круто. Но на утилитарно-игровом уровне, в рамках персонажа, у человека не остаётся стимулов к дальнейшему развитию этого персонажа. Грубо говоря, ты утверждаешь, что прогресс не нужен, или он должен очень быстро остановиться, чтобы не было того самого «наращивания», приводящего к отрыву.
avatar
Ну, так, очевидно, что прогрессом в рамках озвученных механик должно являться не обрастание уровнями и ещё более эпичным обмундированием, а формирование всё более сбалансированной, эффективной и сложной социальной организации, которой бы противостояли другие организации.

Вот, где многолетний прогресс-то — когда не условная дружина одного барончика совершила набег на другого, оттяпав у последнего кусок земли, а транснациональные корпорации бодаются не столько грубой силой, сколько экономически, политически и интеллектуально. Вот, где борьба за живых людей и стимулирование их вкладывать своё время и труд для достижения общих целей.
avatar
EVE Online
avatar
Ну-ка, ну-ка…

Я, конечно, пожалею, что спросил — но «где эта прекрасная игра?» и «насколько же она ужасна в остальном, раз даже такие крутые механики не превратили её в убийцу Вова?».
avatar
И всё же мне кажется, что ты здесь больше говоришь про баланс, а не про прогресс. Как в такой системе будет работать многолетний прогресс, который остаётся важной движущей силой продолжать играть?
avatar
Описанные выше механики уже 17 лет прекрасно работают в самой что ни на есть настоящей ММО.