avatar
Вот только, фактически, они приравнивают гильдию/друзей и это самое «участие в фракционной движухе», хоть и в пассивном виде. Понятно, что можно общаться и не вступая — но это костыль.
avatar
Совершенно верное наблюдение!)
Лучшее подтверждение тому, что жанры придумали не просто так. Одиночное приключение, честное, с погружением нельзя сделать в атмосфере мельтешения других игроков. ММО нельзя сделать в полностью инстанцированном синглплеер экспириенсе, где другие игроки выполняют роль исключительно наполнения мира мимопроходящими персонажами.
avatar
Там по моему и монстры уже не сильно нужны.

Это, имо, определение ММО игр.
avatar
Мне наоборот кажется, что все органично. Не хочешь участвовать в фракционной движухе — не участвуешь. При этом никаких ограничений в игре у тебе не будет, кроме возможности настукать кому-то по голове, но от этого и уходили.
avatar
Мне кажется неудачным решением ограничивать безальтернативно возможность вступления в компанию для игроков «без цвета». В играх с более всеобъемлющим противостоянием фракций это органично смотрится, а тут, учитывая оторванность политики от жизни простых людей как-то ни к селу, ни к городу…
avatar
Человек прокачивал стендинги к поселению, участвовал в сотнях городских проектов, развивал город, купил дом...
И зачем человек всё это сделал? Чтобы мочь торговать топовыми товарами? А когда этого достиг — дальше трава не расти, бодайтесь там сколько хотите — зелья я по-любому продам, что красным, что белым? :) Это другая крайность, когда жители настолько отделены и независимы от политики.
avatar
Каким именно товарищам? Друзьям? Не вступая в компанию? Ходить с ними в группе во всякие стрёмные места. Закрывать рифты. Работать над городскими проектами. Собирать. Крафтить.
avatar
Чем я могу помочь товарищам, не выбирая фракцию и не участвуя в осадах? Или это сугубо вырожденный вариант, как нейтральный пандарен в вове, которых, по идее, существовать не должно?
avatar
Но мы-то говорили об открытом данже. Мне интересно, что бы ты хотела в плане нарратива или квеста увидеть в общем, то есть наиболее естественном для MMO, пространстве.
avatar
У меня другое мнение, и это нормально. Мне сложно судить о истории в Новом Мире, ведь у меня нет опыта соприкосновения с ней. Если удастся поиграть на збт, будет возможность почувствовать. До сих пор мне не очень нравилось собирать кусочки в играх, но и это ведь очень субъективно. Кто счастливей: Шлиман, 20 лет собиравший знания, а потом нашедший Трою, или Геракл, что послушав пифию, совершил 12 подвигов и стал одним из богов? Много путей.
avatar
Было бы логичнее, если бы крафтить могла бы только та фракция, которая захватила форт.

Не согласен. В рамках описанной концепции, лишение части жителей города базовых возможностей выглядит как те самые репрессии за принадлежность к другой идеологии. Человек прокачивал стендинги к поселению, участвовал в сотнях городских проектов, развивал город, купил дом и на тебе — теперь ты в опале и ничего в городе делать не можешь. Ну, где логика-то? :)

Вообще, вся эта концепция избавления от страданий с одновременный причинением страданий людям в майках другого цвета — откуда она? :) Вы хотите контролировать развитие поселений? Контролируйте. Соревнуйтесь в том, кто сделает лучше для всех, а не в том, кто нагребёт побольше своим. Цвет фракции здесь — это вопрос престижа, не более того.
avatar
Это был бы шаг назад ближе к изначальной модели где PvP может быть использовано (и на практике обычно так и происходит) как способ утверждения доминирования. Как будут чувствовать себя игроки, которые после очередного перекраивания карты окажутся гражданами второго сорта и как это скажется на взаимоотношениях между игроками в городе? Зато есть «разница».
avatar
Если бы я была разработчиком, я оставила бы оба вида данжей. Закрытый данж разрешила бы проходить или один раз одним персонажем или с большим перерывом, скажем в месяц, чтобы обновилось впечатление. Можно было бы заморочиться и добавить ему вариативность, например, генерируемое подземелье или слегка варьирующийся квест для разных игроков. А в открытые данжи разрешила бы ходить сколько угодно, по сути это та же локация, только со стенами.
avatar
Было бы логичнее, если бы крафтить могла бы только та фракция, которая захватила форт. Тогда хотя бы понятно, зачем захватывать территорию на свою фракцию. Ну или баффы для фракции-владельца сделали бы, или ещё какой-то бонус. А сейчас получается «враги владеют территорией, ну и ладно, нет никакой разницы».
avatar
Пока я такой возможности не вижу. Но, может, просто не разобрался. Было бы логично дать такую возможность.
avatar
А можно менять фракцию? Или один раз выбрал — и всё, разве что создавать твинка нужной фракции? Если вдруг окажется, что все сильные гильдии пошли за одну сторону и получилось скучно.
avatar
Это оборот речи. В том смысле, что ты, не записавшись на осаду, увидеть её не можешь. В открытом мире нет никаких проблем стать невольным зрителем PvP. Никакого фазирования в игре нет.
avatar
Другими словами, до десятого уровня вы даже не сможете стать зрителем в PvP.
Хочу понять есть ли почва под этой цитатой. Правильно понимаю, что игра разделяет на фазы игроков с флагом и без? Одни других не видят? Или же имелось другое ввиду.
avatar
В данном контексте под словом «история» я подразумевала «нарративную историю» — повествование о событиях. В этом смысле квест — это история, нарратив.
Пока не понимаю, прости. Нарратив — это просто рассказ истории, любой. Представление какого-то сюжета, как последовательности небанальных событий. Квест может включать в себя нарратив, а может не включать. Квест не теряет объективной (не субъективной) ценности, если изъять из него нарратив, оставаясь буквально — заданием с приложенной инструкцией. Доказательство этому — триллионы квестов, которые «никто не читает».

Квестовая инструкция может быть крайне банальной. К примеру: «отнеси письмо из пункта A в пункт Б». Это ведь всё ещё квест, верно? Игрок, скорее всего, пойдёт, потому что за выполнение этой инструкции ему сулят опыт и деньги. Нарратив там, как правило, «на отвяжись».

Истории, собранной из десяти отрывков, найденных в разных уголках подземелья, уже сложнее быть сделанной «на отвяжись», потому что она и есть награда. Её ценность в том, что из разрозненных кусочков она собралась как раз в нарратив. Но и это, по большому счёту, может служить только вспомогательным целям погружения в MMO, как среду с определённой атмосферой. Это нужно и важно — помочь сознанию игроков переместиться в другой мир, наделить места этого мира историей. Но это вспомогательная функция перемещения, а не самоценность, по-моему.

А нарративы — это то, чем живет человечество, и посредством чего формирует общечеловеческие архетипы. Поэтому мы любим хорошие истории: рассказы, сказки, мифы.
Отлично. Кто же спорит? Мы любим рассказы, сказки, мифы, и все они изложены в куда более подходящих форматах, чем MMO. Так зачем мы идём в MMO, чтобы столкнуться там со всеми этими заведомо прогнозируемыми коллизиями?

Многопользовательская интерактивная среда, в отличие от тех, где авторы повествованием управляют намного надёжнее, ценна тем, что там в процессе взаимодействия между людьми может возникать новый нарратив. Тот, который пишется через поступки, столкновения интересов и взаимодействие людей. Зачем приходить в MMO и идти читать рассказ, сказку, миф, отмахиваясь от конкурирующих читателей, разрушающих всю атмосферу повествования?
avatar
Просчет в том, что, согласно рассказанной каноником истории, в гробнице его матери никак не могло быть других людей. Гробница стояла запертая, он один мог ее открыть. Внутри гробницы были только духи, которые не позволяли ему поговорить с матерью. Такой была история в рамках квеста. Эта история в квесте не соответствует картине, которую видит игрок, выполняющий его. Правильно будет либо поменять историю на другую, как-то объясняющую картину массовой беготни внутри, либо сделать классический одиночный данж. Иначе рушится цельность впечатления и хочется покрутить пальцем у виска перед каноником.
Так какой вариант выбираешь ты лично? В MMO. Какой из них, на твой взгляд, будет правильным. Ведь с неправильным мы определились выше.