avatar
дело в том, 1000 очень уж быстро может иссякнуть. Запас прочности совсем уж маленький. Так и вижу постоянные мержи серверов.
Я где-то читал про то, что ник персонажа застолблён в пределах региона. Это в теории позволит прозрачно для игроков сливать серверы, опционально — даже без анонсов и перерывов на техработы.
avatar
Не знаю. Прорвался в альфу. Я против дропа в ПвП, но само по себе фри-пвп (без лута) не чтобы не помешало, его, мне кажется, игре явно не хватает.

1000 человек на сервер очень смущает. И дело даже не в том, что это само по себе недостаточное количество (для Нью ворлда, наверно, достаточное), дело в том, 1000 очень уж быстро может иссякнуть. Запас прочности совсем уж маленький. Так и вижу постоянные мержи серверов.

В остальном пока интересно. Визуально очень хорошо, без вырвиглаз-эффектов, без рюшечек, котиков и прочих костюмов горничных (надеюсь, разработчикам хватит выдержи не добавить этого мусора в будущем).

Возник вопрос — изменяется ли город визуально, когда игроки выполняют проекты? Мне за один вечер оценить это не удалось.
avatar
Круто-круто-круто.
avatar
Я понимаю, что чисто математически меньше ста человек на форт (при этом не все из них будут готовы участвовать в осадах, по разным причинам) в виде среднего равнораспределённого онлайна действительно может показаться недостаточным количеством для активных действий. Но я напоминаю, что там ведь в основе фракционное противостояние. То есть партнёры по фракции будут помогать друг другу как в осадах, так и в защите фортов. Ну, и на практике даже значительно меньшее количество людей устраивают вполне ощутимую движуху.

Скажем так, при трёх-четырёх сотнях в вечерний прайм EU и восьми фортах на альфа-тесте карта перекрашивается очень активно. Но, что интересно, мне как раз кажется такое положение вещей слишком бурным. Если ты видишь, как на протяжении недели форт пару раз меняет хозяев, со временем на это просто перестаёшь обращать внимание. Типа «Какой смысл вас запоминать? Вы же каждый раз новые». Лично я планирую выбирать спокойный сервер (но с учётом закономерного падения онлайна), где нет километровых очередей из гильдий на осады и распихивания локтями, а люди поддерживают связи и друг друга. Где даже рандомы нужны для помощи союзникам по фракции и за местной социальной сетью можно уследить.

Как уже писалось в нескольких материалах на эту тему, тысяча человек — когнитивный предел человеческого мозга. Массовость нужна для того, чтобы у людей был достаточный выбор, а не для того, чтобы окружающих было так много, чтобы их не имело смысла запоминать.
avatar
Да, имеется в виду суд-станок.
avatar
11 территорий это 11 фортов на сервере 1000 активных игроков не маловато то на такую территорию? Просто есть шанс что все рассядутся по своим фортам и будет болото?
avatar
Меня вот заинтересовала фраза «Каждый Суд может содержать в себе до трёх законов включительно». Это, прямо скажем, не очень много. Поэтому вопрос: в данном случае под словом «суд» подразумевается конструкция (аналог станка в производстве), для которой нужно определённое помещение, и таких конструкций можно установить несколько, расширяя здание и, соответственно, количество законов?
avatar
По первой ссылке, где написано «It's currently not possible to have more than one character per server», информация, к сожалению, устаревшая. Именно сейчас можно иметь больше одного персонажа. Но вот сказать, с чем это связано — с тестом или с принципиальным решением разработчиков — я не берусь.

По второй ссылке — речь там идёт немного о другом. О том, намертво ли привязан персонаж к конкретному серверу.
avatar
avatar
Лет 6 назад на открытой бете, ещё до релиза игры, бегал в этих подземельях. Ужасно не понравилось! Когда вместо твоей группы босса добивает другая — они проходят, а вы — сидите и ждете. Иногда несколько раз… Носятся толпы и разносят всё вокруг — даже вникать в происходящее просто некогда, когда цель — пройти, пока тебе не помешал кто-то.

Году в 18-м играл недолго, бегал иногда соло, удобно было находить группу прямо в самом подземелье и проходить его дальше вместе. В отличие от обычного лфп ты хотя бы чем-то вроде бы занят в процессе. Но вот глубокого игрового экспириенса я от этих «прохождений» не очень получил, весь эффект погружения и истории теряется, а сопартийцы — «мимокрокодилы», которым обычно даже в чат лень тебе что-то писать. Они просто проходят до нужного им места и улетают по каким-то своим делам посреди данжа. Очень приятно ещё час там тусить и ждать, когда кто-то ещё придет!

Даже автопати в обычный данж лучше — там у всех есть стимул до конца пройти. Занимаешься своими делами, встал в очередь — тебя портанёт, когда соберется группа, все все знают, обычно прохождение быстрое. И нет, я не считаю, что автопати это хорошо. Просто открытые данжи в исполнении TESO ещё хуже.

Вообще не понимаю ваших восторгов.
avatar
Вкусный рассказ)
avatar
Да, вот это вот прямо продуцирует энрейдж:
avatar
Вот мы тут недавно обсуждали о том, что в Eco когда-нибудь можно будет полететь в космос. Но пока сама Eco ушла в космос по отношению к конкурентам. Мне просто интересно, сколько разработчиков сегодня просто задумываются вот над этим:

Вам приходится смотреть на ситуацию шире, общо, и проектировать систему таким образом, чтобы она не только помогала достичь лично ваших целей, но и чтобы её согласились принять другие. Сам факт вовлечения в такого рода деятельность является мощной силой: определение своего места в рамках общества, сравнение потребностей и мотивов других игроков с собственными — всё это способствует возникновению эмпатии и созданию более лучшего мира.

Я не говорю «делает что-то», просто «задумывается». А Эко делает, и с реактивной скоростью отрывается вперёд. Очень круто! Даже несмотря на белые буквы на светло-сером фоне (повбывав бы).
avatar
Текст получился отличным. Спасибо!
avatar
Так это я доказываю, что задачам нужны правила) Не наоборот. Поэтому быстрее убьют те, которые будут по 50 человек ходить. Правил-то нет, верно? Я поступаю с Вами как с разработчиком игры, просто «зергаю» вашу задачу.

Всегда есть какие-то фундаментальные законы (правила), возможность их обойти есть лишь несовершенство реализации модели несовершенными творцами, что не отменяет возможности их совершенствования. Это в равной степени касается и инстанцированых подземелий, которые при всей своей сценарности далеки от совершенства и взламываются игроками. Переход от инстанцированного пространства к общему означает лишь усложнение проектирования глобальной модели как целого, а не невозможность постановления задач.
avatar
Если я правильно понимаю контекст «одной из дискуссий», то речь идёт о балансировании систем и ситуациях когда такое балансирование приводит к качественным изменениям игрового процесса, а не о какой-то калибровке однотипных элементов, как пример, боевого потенциала классов. Во всяком случае я буду рассуждать отталкиваясь от этого, ну и конечно же всё нижеизложенное является моим субъективным мнением.

Ключевой момент тут заключается в понятиях идеи и концепции как некоего отпечатка этой идеи в материальном виде. Идея создаётся сознанием субъекта и сознанием субъекта реализуется в каком-то творении обращаясь в смысл этого творения. В то же время другие субъекты сталкиваясь с этим творением (объектом), воспринимая и познавая его через призмы своего чувственного знания и личного опыта, создают новые представления смысла познаваемого объекта, то есть суть создают новые смыслы, от чего в итоге один объект имеет по меньшей мере столько смыслов, сколько субъектов подвергло его познанию. Мало было этого, но тут в ход ещё и вступает диалектика, когда в процессе мышления, субъект преобразует старые или создаёт совершенно новые смыслы объекта через отрицание смыслов старых, подвергая их сомнению, причём как со стороны субъекта только лишь объект воспринимающего/познающего, так и субъекта являющегося по отношению к объекту творцом.

Если переводить это на игры и ММО в частности, это может приводить к на первый взгляд парадоксальной ситуации, когда ММО игра, а конкретно её внутреннее устройство, не претерпев вообще никаких качественных изменений, перестаёт соответствовать смыслам вложенным в неё разработчиком, так как в диалектическом процессе эти смыслы изменились. То есть оцените картину, у нас может быть игра внутреннее устройство которой определяется одним смыслом, при этом есть такой субъект как разработчик, который в игре видит уже иной смысл, и есть ещё множество субъектов в виде игроков, которые находясь и взаимодействуя в общем пространстве, создают культуры, в котле которых тоже постоянно варятся новые смыслы. Как в таком случае вообще может не страдать концепция, которая перестаёт отображать суть новых смыслов вкладываемых в игру любыми субъектами игру познающими, смыслов возникновение которых лишь вопрос времени?

Тут возникает и новый вопрос. Разработчик и игрок познают и воспринимают игру с разных перспектив, если разработчик это делает извне, имея доступ ко всем мета-данным, то игрок это делает изнутри, от чего в итоге рано или поздно возникнут противоречащие друг другу смыслы, вкладываемые ими в игру, собственно противоречащие смыслы наверняка возникнут и у двух отдельных игроков просто на основе субъектности сознания. Каким же смыслам в таком случае должен отдавать предпочтение разработчик, ведь решение остаётся за ним? Причём даже если разработчик и хочет менять игру (её внутреннее устройство) соответственно смыслам созданным игроками, что на самом деле не является однозначно позитивной ситуацией так как исключает авторское виденье (то есть смыслы создаваемые творцом), он не сможет сделать это корректно, так как несовершенство языка мешает нам максимально точно обликать смыслы в текстовую форму, отчего все наши предложения будут обречены сначала пройти через обработку сознания иного субъекта, прежде чем реализуются в нечто материальное. Это ещё усугубляется и тем, что в нынешней культуре разработки не очень принято вести какие-то серьёзные дискуссии с игроками, по разным причинам.

Всё ли так печально по итогу моего рассуждения и из этой ситуации нет выхода? В принципе нет, конечно мы скорее всего никогда не добьёмся полного соответствия возникающих в наших сознаниях смыслов, и в игре над нами всегда будет нависать тень/свет авторского представления смыслов, но есть способ разрешить значительную часть этих противоречий. Возможно вам кажется что я вообще ничего не говорил о балансе в ходе рассуждения, но баланс суть есть лишь частный инструмент с помощью которого меняется внутреннее устройство объекта (игры), среди которых есть ещё такие сущности как например игровые механики, политика борьбы с читерами/ботоводами/рмт/другое, игровой мир и многое многое другое. Собственно это и есть то что могут сделать разработчики, так как изначально они имеют абсолютную монополию над инструментами внутренней организации игры, они же могут эту монополию уничтожить, частично передавая эти инструменты в руки игроков, что позволит игрокам изменять внутреннее устройство игры соответственно смыслам ими вкладываемым в игру, используя не вербальный/текстовый способ передачи мысли, но язык действия, значительно снижая диссонанс и фрустрацию от несоответствия своих представлений игровой действительности.

У нас уже есть огромное количество примеров, реализующих этот способ в той или иной степени. Например корпорации в Eve Online завладевая системами в нулях начинают их преобразовывать соответственно их представлениям о смыслах игры, в том числе меняя баланс сил на этих территориях. Eco вообще наверное на данный момент самый лучший пример передачи инструментов организации внутреннего устройства игры в руки игроков, начиная от простого преобразования игрового пространства вокруг себя, заканчивая правительством, в частности законами, которые позволяют явно изменять игровые правила и баланс, правда на данный момент невозможность иметь более одного правительства и как следствия более одного свода законов приводит к конфронтациям тех самых противоречащих смыслов, о которых я говорил ранее и уже касался этой темы в комментариях.

На этом пожалуй всё, извиняюсь если текст получился через чур «потокосознательным».
avatar
Остаётся согласиться. :)
avatar
По-моему, я сначала взял максимально далёкий пример, а потом максимально близкий, что же Вам не так? Да и аналогия вообще доказательством не является, она здесь нужна лишь для того, чтобы показать ход мыслей.

Кто убьёт двух боссов быстрее, 10 игроков, которые пойдут на каждого босса все вместе или 10 игроков, которые разделятся на 2 группы по 5 человек?
Так это я доказываю, что задачам нужны правила) Не наоборот. Поэтому быстрее убьют те, которые будут по 50 человек ходить. Правил-то нет, верно? Я поступаю с Вами как с разработчиком игры, просто «зергаю» вашу задачу.

Это никак не соревнование в чистом виде, хотя для оценки собственных достижений игроки здесь, разумеется, сравнивают их с достижениями других, но это не происходит в виде какого-то забега по секундомеру
Интересно, почему Атрон спорит со мной, хотя я как раз предлагаю сохранить «сложность» и «концентрированность» вызова, а вот Вы предлагаете какие-то забеги и называете это годным «вызовом» для ММО.
avatar
На помощь «демографическому балансу» должна прийти возможность этот баланс изменить, не меняя существенно соотношения сторон. Это я про «камень-ножницы-бумагу», когда изменив состав войска, например, даже проигрывая в численности можно смекалкой и тактической чуйкой превозмочь даже превосходящие силы.
avatar
Подпишусь на тред, потому что:

1. Я не верю, что так будет — игрок нынче избалованный
2. Но! Возможность сбросить статы и «переобуться» хорошо сочетается с «одноперсонажностью»
3. Я всеми конечностями за одноперсонажность, гордость за сервер/фракцию, вот это всё…

Сообщите, если появится надёжная инфа, плз.