Берём снова пример из спорта, как из конкурентной среды, где всё знают о сбалансированных вызовах. «Уважаемый Манчестер Юнайтед, сегодня финал Лиги Чемпионов. Вы можете выйти на поле любым кол-вом игроков, но медальки получат только 10, решение за вами». Хаха, да клуб(клан/любая группа игроков) убьют за такой подарок. Тоже мне «конкуренция».
Ты правда хочешь строить линию рассуждения проводя подобные аналогии, в которых ты отождествляешь футбол и линейку просто на основе того, что это два частных случая конкурентной среды? Тебе не кажется что это слишком разные модели?
Но в ММО это не очень работает. Потому, что втысячером банально быстрее победить, что освобождает время.
Ты опять создаёшь конкретную удобную тебе задачу и на её примере выстраиваешь свою аргументацию, не учитывая что задачи могут быть совсем иные. Давай я построю удобную мне задачу и мы применим на неё твою тактику и сравним с тактикой которую предложу я? Вот есть у нас три равноудалённые точки, одна из точек это игроки в количестве 10 человек, а другие 2 точки это боссы. Чтобы преодолеть расстояние от одной точки до другой, необходимо потратить 20 минут, чтобы группе из 10 человек убить босса ей нужно потратить 5 минут, а группе из 5 человек 15 минут. Кто убьёт двух боссов быстрее, 10 игроков, которые пойдут на каждого босса все вместе или 10 игроков, которые разделятся на 2 группы по 5 человек?
Ну, вот я уже много лет пытаюсь разными словами сказать, что MMO — это никак не спорт, ни по одному из критериев. Это никак не соревнование в чистом виде, хотя для оценки собственных достижений игроки здесь, разумеется, сравнивают их с достижениями других, но это не происходит в виде какого-то забега по секундомеру. Скорее, как в обычной жизни — мы смотрим по сторонам и общество формирует представления об успехе (иногда, впрочем, сильно искажённые, которые можно игнорировать, или находить группы с другими представлениями об успехе). Как раз когда MMO приближается к спорту, к забегу, она теряет все свои ключевые свойства бесконечной сессии и размеренной жизни в её условиях.
Тогда почему существующие MMORPG хуже всех этих прекрасных игр? Вот неужели из-за инстансов? Или не согласны?
Ну, как так-то?! :) Я понимаю, что всё это субъективная оценка на основе своих предпочтений, но как, чёрт возьми, одиночная CRPG вдруг становится однозначно лучше MMORPG? :) Они ведь вообще разные цели преследуют. Никогда в жизни в одиночной CRPG не будет того, что возможно и уже есть десятилетиями в MMORPG. Но не в любой MMORPG, а в той, которая проектируется не как гибрид (гибрид ведь набирает как плюсы, так и минусы обеих концепций), а как чистая концепция общего пространства для живых людей.
Я не могу понять позицию «нельзя избежать появления минусов», потому что это очень субъективная категория. Минус для одного может быть плюсом для другого и т.д. Что касается важности минусов — ну, лучше исходить из того, что быть их не должно вовсе. И стремиться.
Все дело в игровом балансе. И не каких-то отдельных мелочей, а в целом. Если ты предполагаешь массовые ивенты и механику построенную на взаимодействии 10-100-1000 человек, то ты планируешь окружение, вызов, награду исходя из 10-100-1000 человек. Профессионализм геймдизайнера в этом и должен выражаться. При этом, я понимаю прекрасно, что сложность таких механик вырастает прямо от количества взаимодействующих игроков. Проще всего организовать баланс в синглплеере, в ММО сложнее, на 1000 человек взаимодействие может и вообще невозможно. Мне откуда знать? Я ж не геймдизайнер. Исключать работу над такими системами, где балансируется массовый онлайн попросту некорректно. Это значит не пытаться найти решение, а это не профессионально в любой сфере.
Конкретно я говорю о том, что Zenimax пошли по пути наименьшего сопротивления — баланс их вызовов в инстансах построен на предсказуемых переменных — автолевелинг, подбор по ролям, фиксированное количество участников. Они же при этом вводят Открытые подземелья, которые, о чем я и пишу, на мой взгляд работают. И я предлагаю 2-3 мысли о том как, наверное, можно было бы их изменить, чтобы сделать кор-механикой их, а не инстансы. Это сложнее, но это интереснее.
Тогда почему существующие MMORPG хуже всех этих прекрасных игр? Вот неужели из-за инстансов? Или не согласны?
Потому что разработчики пытаются связать между собой то, что связать в рамках одной концепции не выходит. Объясню. Все те ММОрпг, которые я пробовал (да их не много, но все же) — это синглплеер рпг с кооперативом, т.к. взаимодействия игроков сведены к минимуму. Взаимозависимость не велика. Но в ситуации, когда разработчик сингл рпг прикладывает усилия полностью на историю, сингл баланс, художественную постановку и роль конкретного игрока (за что и просит разово фулл-прайс), разработчик ММО изначально фокусируется на том, чтобы связать между собой сингл и кооператив. По логике, разработчик ММО должен 100% своих сил потратить на создание механик ММО, а не на то, чтобы натянуть сову на глобус. Поэтому я не представляю ситуацию, в которой ММО будет по профильным параметрам обгонять дорогой синглплеер или хотя бы выдерживать такой же уровень. Ведь это совершенно иной геймдизайн.
Чем-то мне это напоминает аргументы сторонников free-PvP — «надо, потому что СВОБОДА, потому что это ММО».
Не важно сторонником какого подхода являетесь вы или кто-то еще, основа мысли верна — только не СВОБОДА (свобода как раз там, где тебе не нужно учитывать других людей), а взаимодействие масс = ММО. Баланс отдельных механик — это отдельная тема, к тому очень обширная.
Так ли это? И почему вот это вам нормально, а ограничение на кол-во игроков нет?
Я не говорил об этом, что мне нормально. Об этом речь пока не шла. Читайте выше — ММО и квестоориентированная сингл рпг — это совершенно иные жанры. Как их можно скрестить используя на 100% возможности обеих механик в рамках одной игры? Я думаю, что «никак». Или такой гений еще не родился.
Такое себе. Нет бы добавить в крафт материалы разных професий с определенным результатом скажем алхимик или как он там называется мог бы сделать какойнибудь уплотнитель для кожи добавив который можно было бы получить у штанов конкретное своийство. Я просто не очень понимаю куда будут утелизироватся неудачные попытки.
Гоха тот ещё источник, конечно. В общем, я пока никаких упоминаний в надёжных источниках найти не могу, и на практике альфа-теста это не так. Я мог бы предположить, что на тесте дали заводить больше одного персонажа именно для тестирования, если бы не видел явного ограничения количества персонажей на сервер. Был бы рад, если бы было такое ограничение, но если это домыслы, из-за которых люди принимают решение о покупке, будет обидно.
К сожалению не могу вспомнить название игры, кажется, это и вовсе была какая-то браузерка. Но суть в том, что там было три острова-континента, заселенных игроками, и соответственно трехфракционная война. Алгоритм подселения новичков учитывал процент тех, кто оставался играть. Чем выше процент оставшихся играть новичков — тем с большей вероятностью следующие новички будут спавниться именно на этот континент.
Альтернатив как бы не много сейчас. Куда сейчас вобще можно пойти? Вов класик(отыграл 6 лет когда это еще было мейн стримом) с дальнейшим развитием до бк и лича? Еве онлайн(отыграл 6 лет до ввода инжекторов после того как вов сменил курс на сесионку через пару месяцев после того как вышел катаклизм)? Бдо(которая по сути скорее веселая ферма чем ммо?). Есть конечно всякие казуальные сингл плеер игры типо тесо и фф 14 с прикрученными данжиками где то что меня интересует занимает дай бог 10% от всей игры. Какие там еще варианты? Пиратки линейки с4 интерлюд наверное единствееное во что я толком не играл и что было бы интересно попробывать. Но на этом как бы и все если посмотреть в целом нет ни 1 варинта кроме нев ворлд который был бы лишен недостатков и манил своей неопределенностью. Все остальное оно где то за горизонтом. Статья конечно вдохновляет но не она является причиной покупки а скорее мое ироциональное нежелание выпиливатся в синглы.
Я понимаю, о чём ты, но, согласись, что те же настольные игры проектируются для чёткого и очень небольшого количества участников. Вообще, в процессе размышления над этой проблемой я подумал, что на помощь MMO могут прийти большие числа, когда баланс возникает, грубо говоря, «демографически». Но это намного сложнее проектировать, и, с точки зрения одного человека, это всё равно будет несбалансированная система, так как он смотрит на события со своей субъективной, а не статистической точки зрения.
Ну я уже немного высказывался в статье про TESO, но хочу заметить один маленький момент, который, как мне кажется, обходят стороной. Компьютерные игры — это всё-таки калька с настольных, спорта и прочих «классических» игр, которые родились как очень балансные противостояния, и в них отношения выясняют до сих пор. Почему эти игры живут так долго? Потому что их баланс, сложность и другие «тонкие» факторы этих противостояний включают в нас азарт, радость, гнев, и множество другие эмоций поражения/побед. Убери баланс, сложность, четкость правил, и останутся ли эмоции?
Конечно, ММО — это куда больше чем отдельные «противостояния», но всё же эти противостояния там чаще всего есть. И правило здесь тоже самое — даёт ли вам этот вызов эмоции? Впрочем, всё хорошо в меру, ведь что «вызов» для одного, то rocket science — для другого.
Что-то я начинаю чувствовать свою ответственность за возможный неоправданный хайп. Это ведь был не обзор, где положено приводить как плюсы, так и минусы (которых у New World предостаточно, но о них пока нельзя говорить, потому что NDA), а, скорее, перечисление смелых решений от команды и игры, которые таких надежд не подавали. Да что там — ещё полгода назад это был списанный в утиль ганкбокс. И когда я примеряю свободное PvP на то, что вижу внутри игры, я не понимаю, как оно могло выжить. Хотя есть ощущение, что часть механик по-прежнему учитывают возможность полной потери вещей, и, соответственно, ориентируется на относительно лёгкое их восстановление. Что для PvE-игры уже, скорее, минус.
Берём снова пример из спорта, как из конкурентной среды, где всё знают о сбалансированных вызовах. «Уважаемый Манчестер Юнайтед, сегодня финал Лиги Чемпионов. Вы можете выйти на поле любым кол-вом игроков, но медальки получат только 10, решение за вами». Хаха, да клуб(клан/любая группа игроков) убьют за такой подарок. Тоже мне «конкуренция».
освободившийся человеческий ресурс в это время может реализовывать свой продуктивный потенциал другим образом и/или в другом месте
Впринципе, это действительный аргумент. Но в ММО это не очень работает. Потому, что втысячером банально быстрее победить, что освобождает время. Это во-первых. А во-вторых, кол-во времени онлайна игроков куда важнее чем время, затраченное на победы. А больше общих ресурсов в MMORPG и нет в данный момент.
То о чем говорите вы — это нельзя потому, что нельзя. Ок. Продуктивно. Я понял.
:) «Нельзя» — это же не в смысле «нельзя сделать», а «нельзя избежать появления минусов». Понятное дело, что важность минусов — это уже вкусовщина.
То о чем вы говорите, вызов и вот все это — это хорошая, добротная «Witcher 3». Я сам, конечно, в этом ключе за Витчера и Драгон Эйдж
Тогда почему существующие MMORPG хуже всех этих прекрасных игр? Вот неужели из-за инстансов? Или не согласны?
ВСЕ ключевые активности кор-механик должны путем автоподбора бросать игроков в выделенные закрытые локации
Вот как раз наоборот — это вы утверждаете, что всё должно происходить втысячером. А я говорю, что надо исходить из активности. Разным активностям — разные (подходящие) ограничения (или их отсутствие).
Чем-то мне это напоминает аргументы сторонников free-PvP — «надо, потому что СВОБОДА, потому что это ММО». И хоть трава не расти.
Квесты можно шарить и выполнять одни и те же его этапы. Т.е. в теории, можно заморочиться и целые линейки квестов проходить от и до сообща.
Насколько я помню, это выглядело так. У меня квест №8 из линейки, а пошарить можно только начальный. И пока друг выполняет первые 7 квестов, вы (зачастую) не видите друг друга, потому что ты в другой фазе, пока он не дойдёт до того же этапа.
Так ли это? И почему вот это вам нормально, а ограничение на кол-во игроков нет?
Не могу изменить коментарии почемуто пишет что время истекло хотя я только открыл. Вполне возможно что будет как раз как в феодалах с подпиской которая если задуматся не нужна и особо не на что не влияет но которую ты покупаешь чтобы поддержать разработчика и получить плюшку. Скин какой нибудь на маллиновые штаны или чето типа того. Подписку отменил скин пропал)
Ты правда хочешь строить линию рассуждения проводя подобные аналогии, в которых ты отождествляешь футбол и линейку просто на основе того, что это два частных случая конкурентной среды? Тебе не кажется что это слишком разные модели?
Ты опять создаёшь конкретную удобную тебе задачу и на её примере выстраиваешь свою аргументацию, не учитывая что задачи могут быть совсем иные. Давай я построю удобную мне задачу и мы применим на неё твою тактику и сравним с тактикой которую предложу я? Вот есть у нас три равноудалённые точки, одна из точек это игроки в количестве 10 человек, а другие 2 точки это боссы. Чтобы преодолеть расстояние от одной точки до другой, необходимо потратить 20 минут, чтобы группе из 10 человек убить босса ей нужно потратить 5 минут, а группе из 5 человек 15 минут. Кто убьёт двух боссов быстрее, 10 игроков, которые пойдут на каждого босса все вместе или 10 игроков, которые разделятся на 2 группы по 5 человек?
Ну, вот я уже много лет пытаюсь разными словами сказать, что MMO — это никак не спорт, ни по одному из критериев. Это никак не соревнование в чистом виде, хотя для оценки собственных достижений игроки здесь, разумеется, сравнивают их с достижениями других, но это не происходит в виде какого-то забега по секундомеру. Скорее, как в обычной жизни — мы смотрим по сторонам и общество формирует представления об успехе (иногда, впрочем, сильно искажённые, которые можно игнорировать, или находить группы с другими представлениями об успехе). Как раз когда MMO приближается к спорту, к забегу, она теряет все свои ключевые свойства бесконечной сессии и размеренной жизни в её условиях.
Ну, как так-то?! :) Я понимаю, что всё это субъективная оценка на основе своих предпочтений, но как, чёрт возьми, одиночная CRPG вдруг становится однозначно лучше MMORPG? :) Они ведь вообще разные цели преследуют. Никогда в жизни в одиночной CRPG не будет того, что возможно и уже есть десятилетиями в MMORPG. Но не в любой MMORPG, а в той, которая проектируется не как гибрид (гибрид ведь набирает как плюсы, так и минусы обеих концепций), а как чистая концепция общего пространства для живых людей.
Их можно разобрать на ресурсы, вернув небольшую часть затраченных материалов.
Все дело в игровом балансе. И не каких-то отдельных мелочей, а в целом. Если ты предполагаешь массовые ивенты и механику построенную на взаимодействии 10-100-1000 человек, то ты планируешь окружение, вызов, награду исходя из 10-100-1000 человек. Профессионализм геймдизайнера в этом и должен выражаться. При этом, я понимаю прекрасно, что сложность таких механик вырастает прямо от количества взаимодействующих игроков. Проще всего организовать баланс в синглплеере, в ММО сложнее, на 1000 человек взаимодействие может и вообще невозможно. Мне откуда знать? Я ж не геймдизайнер. Исключать работу над такими системами, где балансируется массовый онлайн попросту некорректно. Это значит не пытаться найти решение, а это не профессионально в любой сфере.
Конкретно я говорю о том, что Zenimax пошли по пути наименьшего сопротивления — баланс их вызовов в инстансах построен на предсказуемых переменных — автолевелинг, подбор по ролям, фиксированное количество участников. Они же при этом вводят Открытые подземелья, которые, о чем я и пишу, на мой взгляд работают. И я предлагаю 2-3 мысли о том как, наверное, можно было бы их изменить, чтобы сделать кор-механикой их, а не инстансы. Это сложнее, но это интереснее.
Потому что разработчики пытаются связать между собой то, что связать в рамках одной концепции не выходит. Объясню. Все те ММОрпг, которые я пробовал (да их не много, но все же) — это синглплеер рпг с кооперативом, т.к. взаимодействия игроков сведены к минимуму. Взаимозависимость не велика. Но в ситуации, когда разработчик сингл рпг прикладывает усилия полностью на историю, сингл баланс, художественную постановку и роль конкретного игрока (за что и просит разово фулл-прайс), разработчик ММО изначально фокусируется на том, чтобы связать между собой сингл и кооператив. По логике, разработчик ММО должен 100% своих сил потратить на создание механик ММО, а не на то, чтобы натянуть сову на глобус. Поэтому я не представляю ситуацию, в которой ММО будет по профильным параметрам обгонять дорогой синглплеер или хотя бы выдерживать такой же уровень. Ведь это совершенно иной геймдизайн.
Не важно сторонником какого подхода являетесь вы или кто-то еще, основа мысли верна — только не СВОБОДА (свобода как раз там, где тебе не нужно учитывать других людей), а взаимодействие масс = ММО. Баланс отдельных механик — это отдельная тема, к тому очень обширная.
Я не говорил об этом, что мне нормально. Об этом речь пока не шла. Читайте выше — ММО и квестоориентированная сингл рпг — это совершенно иные жанры. Как их можно скрестить используя на 100% возможности обеих механик в рамках одной игры? Я думаю, что «никак». Или такой гений еще не родился.
Конечно, ММО — это куда больше чем отдельные «противостояния», но всё же эти противостояния там чаще всего есть. И правило здесь тоже самое — даёт ли вам этот вызов эмоции? Впрочем, всё хорошо в меру, ведь что «вызов» для одного, то rocket science — для другого.
Впринципе, это действительный аргумент. Но в ММО это не очень работает. Потому, что втысячером банально быстрее победить, что освобождает время. Это во-первых. А во-вторых, кол-во времени онлайна игроков куда важнее чем время, затраченное на победы. А больше общих ресурсов в MMORPG и нет в данный момент.
Тогда почему существующие MMORPG хуже всех этих прекрасных игр? Вот неужели из-за инстансов? Или не согласны?
Вот как раз наоборот — это вы утверждаете, что всё должно происходить втысячером. А я говорю, что надо исходить из активности. Разным активностям — разные (подходящие) ограничения (или их отсутствие).
Чем-то мне это напоминает аргументы сторонников free-PvP — «надо, потому что СВОБОДА, потому что это ММО». И хоть трава не расти.
Насколько я помню, это выглядело так. У меня квест №8 из линейки, а пошарить можно только начальный. И пока друг выполняет первые 7 квестов, вы (зачастую) не видите друг друга, потому что ты в другой фазе, пока он не дойдёт до того же этапа.
Так ли это? И почему вот это вам нормально, а ограничение на кол-во игроков нет?